Lv.113 僕には出来なかった

久々の更新で思い出話でも。


僕がゲームの仕事を始めて15年ぐらい経つ。今でこそこの仕事が楽しいし、自分なりに頑張れてるのかな、ぐらいには思っているけれど、今でもゲーム業界に入った頃の悔しい出来事を時々思い出す。


当時デザイナーで小さなソフトハウスに入社した僕は、既に開発の進んでいる新作タイトルのチームに配属になった。小さな会社だったから、背景でもアイテムでもモンスターでもUIでもなんでもかんでもやってた。


いかんせんプロジェクトの進みが悪かった。作っちゃ壊し、作っちゃ壊し、何度もそれの繰り返しで現場も疲れてたように思う。まだ業界経験が浅いなりに「企画がしっかりしてないのが原因だからだ」と思っていた。中身がつまらない、行き当たりばったり、ゲーム作りのセンスのかけらも無い奴が中心人物。


かと言ってデザイナーの身分で「プランナーのせいだ!」と言っているだけでは何も解決しないし、何よりクソカッコ悪いと思っていたから、上司に「俺、プランナーやります」と言ったのが企画職の最初だった。


自分で言うのもなんだが、僕がプランナーになる前よりもプロジェクト自体はだいぶマシになったと思っている。とは言え当時のディレクターやメインプランナーがポンコツだったので、相変わらず全体としては進みも悪く、やっぱり作っちゃ壊しだった。


そんなことを2年ぐらい続けていた時に、金を出しているパブリッシャーから「開発力はあっても企画力では信頼できない」と判断されたんだろう、当時ゲーム業界でも有名だった別の会社の人達が企画に参加することになった。


「あ、この会社は開発ができても企画はできないんだ。恐らく一生下請けなんだ。」と言うきっかけになったのもあり、僕はその会社を辞めた。僕が会社に入る前から始まっていて、辞めた後もしばらく続いていたそのプロジェクトは、足掛け4年かけてもローンチされること無く消えた。


今の僕は、困っているプロジェクトや会社さんに呼ばれることが多い。色んな原因でプロジェクトが進まなかったり、思うような結果を出せずにいるケースがほとんどだ。


昔の話を思い出すに、万一「僕が入っても解決出来なかった」なんてことになったら、あの時の自分とも、その当時有名だったインチキおじさんとも、使えないクソゴミ上司とも、何も変わらない、成長していないってことになる。


自分がプロとして仕事をする以上は「僕が入ったことで解決できた。ゲームが面白くなった。みんなにとって、とても良くなった。」と言ってもらわなければならない。


今しがた人様の会社にお邪魔してお仕事をしているが、誰が誰かなんてことはどうでも良くて、「今の自分がいたからこのプロジェクトは前に進んだ」と仲間に褒めてもらえるぐらいには、頑張ろうと思っている。


と、その当時のアホなおっさんどもに言ってやりたい。名前で仕事すんな。


この双子と
エロい三者通話がしたい。


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Lv.112 4コマ漫画的に考えれば大体のことはうまく行く。

今日はブログというよりも、たまたま今日やった講座の備忘録。

ゲームのお仕事をやっていると「色んな問題」が起きます。ゲームがバグったり、スタッフがクオリティの低い物を納品してきたり、プロデューサーやディレクターが急な仕様変更をしたり、会社のキャッシュが焦げ付いたり。

エンタメのお仕事というのは、どれだけ会社としてのテイをなしても、どこかではギャンブル的な乱数も絡んでくるので、一生安定して売上を維持するのが難しいジャンルだと思います。

とは言え嵐のように降り掛かってくる問題を誰も解決しないと、本当に会社が潰れかねない。となると、やっぱり誰かがそれを解決しないといけない。そんな中で、最近色んなところで言っている話をなるべく簡単にまとめておきます。

◆課題には3種類ある
1・自分の課題
2・チームの課題
3・プロジェクトの課題

ここで注意したいのは、「問題」と「課題」は違う、ということです。面白いゲームを作っていて、運営していて、売上もいい感じ、チームの雰囲気も良い、自分もとても仕事をしやすい環境だし、給料にも満足。こういった場合は「問題は起きていない」と言えますが、このゲームをもっと面白くするには?チーム力をより強固にするには?自分がもっと経験やスキルアップするには?という目線からは「常に課題がある」と見るべきです。

その上で、上記「3種類の目線」から、色々な課題を考えてみる。絶対無いわけが無いので、しつこく探してみる。そうすることで、より良いプロジェクト、チーム、自分になるための「種」を見つけることが出来るようになります。

◆課題の起承転結
1・課題
2・原因
3・解決方法
4・行動


先ずは「1・課題」に気付かないことには、何も始まりません。自分の仕事、というか「作業」に没頭しているタイプの人は、こういった課題に気付きにくい人が多いので、わりかし早期に成長が止まってしまうタイプのように思います。ともあれ思いつく限りの課題を、前述の「自分、チーム、プロジェクト」という単位で、これでもかと見つけます。

次に「2・原因」が何なのか?を探ります。原因というのは必ずしも眼前の問題ではなく、もっと連鎖した奥深くに存在する場合もありますし、一つだけではなく複数存在するケースもあります。複数の場合でも、大きいものが一つ、小さいものが五つと言ったバランスの時もあれば、中ぐらいのものが三つ、というケースもあります。としにかくここでも「原因とされるもの」を、単に一つだけ適当に見つけるのではなく、思いつく限り数を出します。

そして「3・解決方法」です。まだ不慣れな人は「どうやって解決していいか分からないよ!」と、ここで止まってしまうケースがあるのですが、本当はあんまり難しく考える必要は無く、「どういう状態が理想か?」を考えればいいだけです。

例えば
「課題→お金が無い」「解決方法→お金がある状態になる」

ぐらいシンプルで良いです。そうすれば、バイトをするのか、毎月の浪費を減らすのか、お金持ちと友達になるのか、銀行強盗をするのか、と言ったように「理想の状態」に対して、色々とアイディアが浮かぶようになるからです。当然悪いことをしてはいけませんが。

やはり解決方法についても一種類だけ考えるよりは、それこそ課題や原因以上に、たくさんの方法を考えるべきだと思います。問題が起きた時に解決が苦手な人は、自分の狭い選択肢の中からしか選ぼうとしてないから、必然的に解決の精度が低かったり、解決そのものができなかったりするわけです。瓶底メガネってやつだと思います。もし自分の脳みそでは足りないと思ったのなら、人に相談するのも手です。

最後に「4・解決」です。これも実は大きく二つに分けられます。「自分で解決できること」と「自分では解決できないこと」です。自分でできることは、例えば担当している仕事を効率化するとか。毎日必ず勉強するとか、コツコツ貯金するとか、そういったことです。自分でできないことは、チームの勤怠が悪いとか、みんなの残業が多いとか、リーダーがいつもギリギリになって仕様を変更してくるとか。

で、そういったことでも解決方法はあります。
自分のこと → すぐに行動
自分ではないこと → すぐに相談

パターンとして二つ書いていますが、僕から言わせればどちらも「行動」です。1~3までで考えたことを、4で行動に移しているに過ぎません。1~4まで、全ての要素が大事なのですが、とりわけこの「行動」は、重要性が高いと言えます。それについては次の項目で。

◆体の部品で言うと
1・課題(頭)
2・原因(頭)
3・解決方法(頭)
4・行動(体)


4つの構成という観点から見た時に、漫画の起承転結に似ているようにも見えると思います。課題という立ち上がりが合って、それを原因というディテールでより展開していき、解決方法という「現状からの転換」を考え、行動という形で「現実世界に落とす」わけです。

ただ、これには違う見方もあります。
1~3までは「頭で考えていること」であり、4は「体で行ったこと」です。要するに、どんなに1~3で優れた課題、原因、解決方法を思いついたところで、まだそれは現実世界には存在していません。何故なら「まだ、ただ考えただけの状態」だからです。それだけでは、まだ誰の目にも見えないものなので、そこで4が大事になってきます。自分を根性があるとか賢いと思っているわりにアウトプットが少ない人は、大体この1~3だけやって満足している人が多いように思います。

◆行動しない人は何も考えていないのと同じ

結局は「行動という具現化」をしない限り、それが例えどれだけ高尚な思想だろうと、無いのと一緒なんです。好きな子がいても告白しなければ、好きじゃないのと同じ。偉くなりたいと思っていても、先輩や上司に仕事を通してアピールしなければ、偉くなりたくないのと同じ。お金が欲しいと思っていても、働きたくないなら、お金が欲しくないのと同じ。何においても、最終的に行動に勝るものは無いわけです。当然1~3をすっ飛ばして4をやられても、周りは迷惑をこうむるだけなのも気付くべきです。

世の中の凄い人や偉い人というのは、1~3の組み立てが優れていることは当然ながら、特にこの4の行動が優れているから、皆さんから見ても凄い人、偉い人に見えるんです。

◆それでも苦手な人は
1・とにかく紙に書く
2・とにかく言葉に落とす


いきなりやれと言われても出来ない人は、1~3をなんとなく頭の中で考えているから、いつまで経っても4に辿り着けない場合が多い気がします。そういった時は「一体どんなことで悩んでいるのか?」を、付箋なりノートなりにどんどん「言葉として書いていけば良い」と思います。

そうするだけでも「課題は10個あった」「よくよく見てみれば大きいのは2つで、他の8つはそこまで大したこと無い」ということに気付くはずです。それが分かれば、今度はそれを前述の流れで更に紙に書いていけば、一人でブレインストーミングもできます。

紙に書くのと同時に、それは一体どういうことなのかを「言葉に落とす」も行うことが必要です。例えば「チームの雰囲気が悪い」というだけでは、全然具体的ではありません。それをもっと正体がハッキリするような言葉に落としていかなければなりません。

・勤怠が悪い人が多い
・自分のやりたい方法以外は拒否するスタッフがいる
・毎日残業でみんな目が死んでいる
・プロデューサーがワンマンで人の話を聞いてくれない

こうやって具体的な言葉にすれば、それが自ずと課題になり、そこから原因→解決方法→行動というような流れの1コマ目になると思います。

今日はめんどいのでここまで。

この双子と重婚したい。

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Lv.111 ゲームが好きなら遊んでればいい。

最近文字の苦手な僕が、めちゃめちゃ本を読んでいる。映画監督、声優、コピーライター、経営者、作家、漫画家、クリエイター、色々な人の書いた本。

なんでそんなに本を読むのか?端的に言えば「今のままの自分じゃダメな時期」が来たからだと考えています。そういうのが来る度に本の虫になる。

ゲームのお仕事を約15年。自分の会社も作った、専門学校の講師もやっている、本を2冊書いた。ゲームクリエイター志望者向けのイベント主催、ゲームイベントのスタッフ、弟子をとったりもした。

周りから見れば「すごいね」「頑張ってるね」となるかもしれない。だけれど当の本人にしたら、たまたま目の前にそういうことが起きたり、ふいに思いついたりして、「面白そうだからやってみるか。」と思っただけだったりする。単純に毎日が楽しいほうが良いに決まっているので。

それぞれに学びはたくさんあるし、今でも煮詰めるところは多分にあったりもする。とは言え何をするにも1回目のような新鮮さはないし、変に熟れてしまおうものなら「手癖」でやってしまうところが僕にはある。成長したという観点からは本来喜ぶべき部分もあるのかもしれない。とは言え僕の本心が「それじゃ全然面白くないでしょ。」と言ってくるので、そうなると嫌でも「次の新しいこと」を探さないといけない。平たく言えば飽き性。

で、そういう時に「自分のできること」「自分の知ってること」の範囲で物探しをしてしまうと、大体「一度来た道」に辿り着いてしまう。だって、自分の世界がその分の大きさしか無いのだから当たり前。それでは意味が無い。だからこそ「自分の知らないことを知っている人たち」から少しだけヒントをもらって、次の自分が行きたい場所を見つけるようにする。そのために本を読んでいる。

最近僕は色々な人と携わる機会がある。そんな中で1つ、似たようなことを言っている。

「とりあえず今の自分に無い物を1つ手に入れろ」
「それを覚えたらすぐに捨てて、次の1つを手に入れろ」
「自分というOSのバージョンアップを常に怠るな」
「考えるだけで行動出来ない奴は、何も考えていないのと同じだ」

自分としては仕事をする上でも生きる上でも大切だと思ってはいるものの、僕の表現の拙さもあってか、正直なところなかなか伝わっていないように見える。

僕の生徒にしてもそう、弟子にしてもそう、講座を受講してくれる人もそう。一緒に仕事をする仲間の中にすらそういう人がいる。とは言え僕の仕事のうちの一つに「伝える」がある以上は、こっちが先に折れるわけにはいかない。伝わらない理由を自分なりに考えてみる。

特に仕事においては、大体以下の2つに別れる。

1・自分が可愛いから
2・本気じゃないから

1つ目、何か僕が技術や知識や目線について伝えた時、本人は一見理解したような態度を示す。でもしばらくして様子を見ると、何も変わっていない。前と同じことを延々とやっている。それを指摘しようもんなら「でもこれが」「分かってはいるけど」「分かりました」と返してくるのだけれど、どの言葉の裏にも「僕はそのやり方が好きではない、得意ではないので、僕のやり方でやらせてください。」と書いてある。それじゃなんで僕に教えを請うのか?

大体にして君のやり方じゃダメだから、そして本人もその自覚があったからわざわざ僕に訊いてきたのじゃないか?と。無論僕の考え方ややり方が全てに対して必ず最適解になるとは言わない。とは言え今の君のやり方で正解に辿り着くことは無いと分かっている以上は、単に楽して答えを得ようという浅はかな考えだったのではと言わざるを得ない。

僕には弟子が3人いる。
1人は「言わなくても勝手に突っ走ってくやつ」、もう1人は「言ったことの必要不必要を自分の尺度で勝手に決めてしまうやつ」そしてもう1人は「言ってもすぐに忘れてまた勝手に自分の手癖に戻るやつ」

シンプルにどいつもこいつも全然教えがいが無い。「教える」という考えかた自体が驕っている気もするけれど、少なくとも僕の持ってる知識や技術は全部、いつでもいくらでも無料で持っていけというのがスタンスなのにも関わらず、誰も取りに来ない。素直に言えば第一期の3人は、全員弟子と呼べるほどでは無いと思う。いつか僕を超える気が全然しないからだ。

そのうちの1人は「いつか大久保さんが一緒に仕事をしたいと思ってもらえるように頑張ります」と言ってくれた。言葉としては素直に嬉しいんだけど、その時には僕が更にもっと向こう側に行っているから、厳しいことを言うようだけど恐らくそれは実現しないと思う。

まだ3人とも若いというのもあるし、僕が伝える側として不足していることがあるにしろ、本質的には「自分が可愛いから、他人の言葉など受け入れる気が無い」と思えてしまう。そういったことが弟子に限らず、生徒にしても仲間にしてもよく起きる。

自分が可愛いと思ってるうちは絶対に成長なんかしない。だって成長ってのは「昨日の自分を否定すること」なのだから。自己肯定、自己愛が強い人間は成長しない。

もう1つ目の「本気じゃないから」。むしろ個人的にはこっちのほうがたちが悪い。ゲームの仕事は傍から見れば華やかに見えるかもしれない。でもそんなものは全体のごく一部で、地味で楽しくもないことが殆どだ。そういった「つまらないけれど大切なこと」が積み重なるからこそ、最終的にユーザーが触れる「面白いゲーム」になる。

それなのに華やかな仕事だと勘違いをしている人が「外」にいるのはまだ分かる。だって箱の中身を知らないのだから。これが「中」にいるとなると、場合によっては目も当てられないし、ともすれば阻害要因にすらなり得る。

本気じゃないとはどういうことか。

・昔からゲームが好きだから、面白そうと思った
・物を作るのが好きだから、自分に向いていると思った
・専門学校で学んでいるから、ゲーム業界に入れる
・最近のゲームは面白くない、自分のほうが面白いゲームが考えられる
・ゲームに育てられたので、自分もゲームクリエイターになって感動を届けたい

素直に言えば若い頃の自分にも、少なからずそういった感情はあった。ただ、今の自分からすればどれ一つとっても「本気」とは言い難い。と言うよりも、その程度の気持ちで半ばゲーム業界に紛れ込もうものなら、ただ苦しむか、果てに逃げるぐらいしか道は無いと思っている。実際にそういった人間を今まで何人も何人も見てきた。

ゲームが好きならずっとプレイヤーでいればいい。物を作るのが好きならわざわざ仕事になんかせず、趣味でやればいい。専門学校の講師は誰一人として君の就職を保証なんかしてくれない、学費を収めてくれさえすれば優良顧客なのだから。最近のゲームが面白くないなら他の趣味を探せばいい。ゲームに育てられたと思うのなら、今後もお金を払ってゲーム業界に恩返ししてくれればいい。

一見ぜんぶ素直な動機に見えて「ゲームで本気で飯を食う」という観点で見れば、全然ずれていることに早く気付くべきだと。

冒頭のたくさん本を読んでいる~の中で、人生の先輩方は僕と同じことを言っている。アニメが好きでアニメーターになるな。声優が好きで声優になるな。映画が好きで監督になろうとするな。漫画が好きで漫画家になるな。頭のいい奴は、その言葉をすぐに理解出来るはずだ。僕から言わせてもらえば、ゲームが好きでゲームクリエイターにはならないほうがいい。というか、ならないでほしい。

本気ってのはとりわけ、気狂いするほどしつこくないと出来ない。そのためには食べたくないものも食べる根性が無いと出来ない。必要なら相手とケンカもしなければいけない。周りにどう言われようが「それで生きていく」っていう覚悟が無いと出来ない。昨日の自分を常に否定し続けないといけない。そのためには自分が可愛いだなんてくだらない感情はサッサと捨てないといけない。

そういうことが出来てようやく、足りてるか足りてないかの世界なんだと思う。

僕が今までゲームのお仕事をしてきて、何千人って人と携わってきた。でも僕の目線でそういった「本気の人」は多分、手足の指で数えるぐらいしか、まだ出逢えていない。

最後に矛盾するようなことを言うけれど、僕だって次の世代に道や場所を用意してあげたいという気持ちは常にある。だけれど、今後もその椅子を「本気の奴」意外に渡す気は1ミリも無い。そんなことをしたら、それこそ世の中につまらないゲームしか出なくなってしまう。

この双子と夏祭りで恋の射的がしたい。

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Lv.110 それUIじゃないじゃん、OTじゃん。

最近お仕事で、UIやUXのことをやっています。

「え?それってデザイナーがやる仕事じゃないの?」と思う人もいるかもしれません。これは僕の持論になるのですが、その考え方は半分合っていて、半分間違っていると思います。

と言うのも、プランナーというのはゲームの内容や演出、世界観を考えるだけではなく、「ゲームという体験を通して得られる全てに対して責任を持つ仕事」でもあるからです。

みなさんもたくさんのゲームをプレイしていて、UIメニューや操作が分かりづらい、不親切だと感じたことがあると思います。一体なんでそんなことが起きるのか?

端的に言えば「触る人のことを作り手の誰も考えていないから」です。プランナーも考えてない、デザイナーも考えていない。プログラマーも考えてない。もしくは考えられない。

とは言え動くものにしなければいけない。とりあえずで作る。
とりあえずで作ったものをユーザーが喜んで受け入れるケースはありません。

例えばソーシャルゲームなんかによくある、イベントだのガチャだののバナーがあります。これは作り手である僕たちにとって、「新しいイベントが始まったよ!遊んでね!」「新商品が出ました!ぜひこの機会にお買い求めください!」という”意思”が込められいるはずです。

何故なら、ゲームである以上はユーザーに楽しんでほしいと思うのは作り手として当然ですし、商品が売れてくれないと、サービスを継続することが出来なくなるからです。

それにも関わらず、全然目立たないところにバナーが置いてあったら、どうなるでしょうか?考えるまでもなく「それに気付かない人」が出てきてしまいます。ということは、イベントに参加してくれる人も減りますし、商品を買ってくれる人も減ります。

頭の良い人ならすぐ気付くと思いますが、そんなことをしてしまったら誰も得をしません。遊んでほしい、売れてほしいと思っているクリエイターは大損をしますし、ユーザーも楽しもうと思ってゲームの世界に来たのに、新しい要素に気付かないで「今日は面白くないな。」と思ってしまう。

なんでそんなことになってしまうのか。
作り手、届け手が未熟だと言ってしまえばそれまでですが、新人だろうが十年選手だろうが、プロとしてユーザー、プレイヤーからお金をいただいている以上は、言い訳はできません。

もっと言えば、今は誰でも今すぐゲームを無料で手に入れられる時代です。あまりゲームをしないユーザーですら、クオリティに対しての目が肥えています。

そうなればユーザーとしては分かりづらい物、不親切な物を嫌々やるよりも、他の会社のもっと分かりやすくて面白そうでワクワクするほうのゲームを選べば良い話です。作り手である僕たちにはどうにもならないということになってしまいます。それで良いのでしょうか?

ゲームというものは内容や世界観、本編の作り込み等の重要性も当然ながら、UIのような視覚的情報や触り心地も、本編以上に重要です。見た目がどんなに綺麗だとしても、誤操作連発しまくりのUIなんて、もはやゴミです。

それにも関わらずイケてないUIやUXが、特にスマートフォンのゲームに多いのには、いくつかの理由があります。とりあえず思いつく限り箇条書きにしておきます。

◆プランナーのやりがちなダメUI
・デザインのことはよく分からないから、とUIをデザイナーに丸任せにしてしまう
・デザイナーに「必要な物リスト」という形で、優先度や意味付けをしもせずに、「ただの一覧」で頼んでしまう
・色んな機能を後から後から追加し、足し引きも考えずに隙間にどんどん埋めてしまい、結果的に分かりづらくしてしまう
・使いづらいと最初は思っていたのに、何度も触っているうちにそれに慣れてしまった
・「仕様書を作る段階」で、熟慮、吟味をしなかった
・各画面にも本来ならば「コンセプト」があるはずなのに、それを定義しもせずに「仕様」「都合」で作ってしまった

◆デザイナーのやりがちなダメUI
・ただ派手にすれば良いと思ってる
・画面の収まりの気持ちよさにばかり目が行っている
・「お絵かき」と「UI」の分別がついていない
・視覚的情報にばかり関心が言って「実際触ったらどうか?」を自分で調べもしない
・プランナーに「重要なポイントやコンセプト」を聞きもしないで、自分の「ありもしないセンス」で自由にやろうとしてしまう
・自分としては違和感を感じているものの、プランナーからのオーダーをそのまま「社内下請け」みたいに、何も考えないで受け入れてしまう


大体こんなところでしょうか。イケてないUIのゲームは大体上記のどれか、または複数、なんなら全部をやってしまっています。僕は元々UIデザイナーだったこともあり、デザイナー、プランナー両方の目線でUIを意識しています。というよりも、プレイヤーとしての意識が一番重要なんだけど。だからこそ、こういった陥りがちな間違いをするデザイナー、プランナーが何を考えているかもよく分かります。

とは言え「UIはUI」です。ユーザーインターフェイス。要するに「ユーザー”の”インターフェイス」です。あなた達の私物ではありません。ユーザーが見て分かりやすいもの、触って気持ち良いものでなければ、もはやそれはユーザーインターフェイスではありません。上記のやりがち一覧に、ユーザー本位でやったと思える部分はあるでしょうか?一つも無いですよね。みんな自分の都合や気分で作っちゃってる。それじゃ「OT(俺たちの都合)」じゃん、全然UIじゃねーじゃん、と思うわけです。

僕個人の感想になりますが、いまだにスマホのゲーム、特に日本のソーシャルゲームでUIがイケていると思ったものは一つもありません。分かりづらい、ダサい、センスが無い。プランナーもデザイナーもUI、もといUXを舐めているとしか思えない。もはやなんとなく技術を持っているだけの人たちなので、クリエイターという名札は恥ずかしいからサッサとポケットに閉まってくれとすら思います。

スティーブ・ジョブズはiPodを作った時に、「どんな操作だったとしても、ユーザーに3回以上はさせるな」とデザイナーやエンジニアに指示したそうです。それは音楽を聴くという一人一人の「楽しい時間」「日常的な行動」に対して、複雑な操作や手間という「足かせ」は無意味、ストレスだということを本質的に分かっていたからです。理想として1回や2回も目指した可能性も考えられます。

実際にiPod shuffleはもはや画面すら無い。どの曲が流れるかも分からない。それでも「今日の気分じゃない音楽が流れたなら、曲を1つ遅ればいい。」と、極力シンプルなUI、UXを提供しています。

こういった本質を知らない、捕まえられていないプランナーやデザイナーがUIを仕事にすると、大体前述のリストのような「とりあえず動くもの」「俺たちの都合」になりがちです。

面白いゲームを考えるのが仕事だと思っている学生の皆さん、現役のクリエイターの皆さん、とにかくUIを舐めないでほしい。そこも本気で考えることができれば、ユーザーの感動や体験が何倍も素晴らしいものになるのだから。

ユーザーのことを本気で考えない限り、UIデザイナーを名乗るべきではないと思っています。

この双子を秘書にしたい。

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Lv.109 魔法の鍵と伝説の剣(学生向け)

なんかゲームっぽいタイトル。
今日は前から定期的に開催している、ゲームプランナーになりたい人向けの就職応援イベントでした。

いわゆる就職フェアやセミナーなんかとは違って、「どうやったらゲーム業界に入れるの?」「ゲームプランナーになったら、どんな仕事をするの?」なんてことを、何名かの登壇者にお話ししてもらい、就職するためのヒントやアドバイスを手に入れられる、それはおシャンティなイベントです。

ちなみに最近では、イベント会場に来られない人にも伝えられればと、生放送&アーカイブと言う形でも、イベントの雰囲気や内容を楽しむことができます。


話は変わって、僕はゲーム系専門学校の講師なんかもやらせていただいてるので、そういう意味では「中の人」でも「外の人」でもあります。

一人のゲームプランナーとしては、どうやったら面白いゲームになるのかを毎日毎日考えていますし、若手の子たちにアドバイスをしたりもします。かたや学校の講師の時は「どうやったらゲーム業界に入れるか?潜り込めるか?」と言った考えかたやスキル、作戦を学生の子たちに、なるべくたくさん渡せるようにしています。

ある見方をすれば、建物の中と外、「両方に目が付いている」状態。ゲーム風に言うなら、魔王の城の外と中。で、学生が勇者だとしたら、まだ魔王の城の外にいる状態。

みんなもゲームしてたら分かると思うけど、いきなり魔王の城になんて行けない。レベルも上げなきゃいけないし、強い武器や魔法も手に入れないといけないし。しかも魔王の城ともなれば、入るためにはきっと特別アイテムが必要でしょう。

ここで学生の人たちに一個質問してみたい。

・あなたは勇者
・今から魔王の城(ゲーム業界)に行く
・でもそう簡単には入れない
・入るためのアイテムが必要

こんな条件の中「1つだけアイテムを持っていける」としたら、貴方ならどっちを持って行くでしょう?

A・魔法の鍵
魔王の城の扉を開けることができる特別な鍵

B・伝説の剣
魔王を倒すために絶対必要な特別な剣

おおかたの学生はBを選ぶんじゃないかと思います。まぁこれはこれで間違いではないかなと思う。でも、立場が学生ならば、選ぶべきはAの鍵、です。

いくら魔王を倒す武器を持ってたって、鍵が無かったらそもそも魔王の城に入れないのだから、それではなんの意味も無い。

伝説の剣のほうがカッコイイ?俺は魔王を倒す勇者だ?他の奴とは違う?いくらカッチョいいこと言ったって、入口すらも入れないなら、所詮は口先だけでむしろ「めちゃめちゃカッコ悪く見える」んだよね。

これを就活に例えるなら、企画書や履歴書、面接での自己アピールを「自分の武器だ」と思うのは正しいし、全然間違ってないんだけど、あえて言うならそれは「武器じゃなくて"鍵"」だよね。

ゲーム業界に入るための、扉を開ける鍵。

「俺はコンシューマがやりたいんだ!」
「ソシャゲはゲームじゃない!」
「FINAL FANTASYを作りたい!」
「他の奴と一緒にするな!」

そんな感じの情熱をいくら持ってても間違いではないけど、偉そうなことを言う前に先ずは鍵を用意して、どこの魔王の城でもいいから、先ずは潜り込めと。

自分の生徒にも言うんだけど、「お前らはあと一年後に、晴れて憧れのゲーム業界に入ってるか、全然関係無い仕事についてるか、ニートクズになってるかの三択なんだ。どれを選ぶかは自分次第だ。」と言ってます。

どれが魔王の城で、自分のどんな行動が魔法の鍵になるのかをしっかり考えて、毎日を大事に使ってほしいな、と。その上で「考えてばっかりの奴は何もしてないのと一緒」なので、先ずはサッサと魔法の鍵を作れと。

チンタラしてると他の勇者がどんどん扉くぐっていくからね。

思考派は悪!!
行動派はジャスティス!!

この双子と海デートしたい。

Lv.108 憂いてる暇も無いんだけど。

iTunesでレディー・ガガのアルバムをセールでまとめて買う。1枚500円、4枚でも2,000円。安いっっ!!!



元々、海外のアルバムは大体日本の半額で買える。と言うか、日本のアルバムが2倍の価格と言うか。

前にもなんかの話で言ったけど、こういったエンタメ系においては、英語圏のほうが遥かに良心的な値段だ。

たとえば映画とかDVDなんかも、日本のほうが断然高い。ゲームソフトやハードだけは大体どこの国もおんなじ。(なんでや)

そういった価格差には色んな理由はあるんだけど、その中でも一番大きいのは言葉の違いによるシェアなのは間違い無い。

日本語が話せる人が1〜2億人だったとして、英語は世界人口の25%とか言われていたりする。

実際、音楽の場合フランスでもイタリアでもロシアでも、売れたいと思ったら全編英語詞にするのが当たり前だったりする。この前ピコ太郎が世界的にヒットしたのも、内容の面白さに加えて"英語だったこと"が、やっぱり大きな要因だったりする。

でも日本のヒットチャートの大半は日本語、そりゃあ少ない人数に対して商売するのだから、どうしても単価を上げざるを得ない。そんな中で更にA◯B商法みたいに、一人に何枚も買ってもらうっていう、ある意味極めて特殊なマーケットが日本では作られている。ソーシャルゲームのガチャなんかも、いわゆる高ARPPU型の商売構造なのだから、似ている。

中には日本のアーティストでも英語でアルバム作ったり、海外でデビューしたり、そういう人もいる。(宇多田ヒカルとか、ワンオクとか、マンウィズとか)

実際のところ、現状では「はいはい、アジア人が英語でアルバムね、うんうん、頑張ったね」みたいな感じの反応も少なくない。それはそれで世界の偏見でもあるし、アジア人がまだ世界マーケットを開けてない事実だったりもする。

とは言え個人的には、そういった世界市場を見た動きを、音楽に限らずドンドンやるべきたと思う。と言うか、むしろみんなでやって「当たり前」まで昇華させないととさえ思っている。

端的に言えば、日本は今後少子化の加速とか人口の減少とかが既定路線で、エンタメに限らず色んなことが差し迫っている。

そんな中で今後も日本産の大衆芸が生き残るためには、「日本人による日本のための」って考え方はもう捨てるべきで、「世界の誰でも面白いと思うもの」っていう、ある意味でマジックワードなんだけど、そこに向かって必要なことをしていかなければいけない。

念のために言うと、「英語圏に迎合しろ」ってことではなく、あくまで「良いもの、面白いものを世界にぶん投げる」って言う根本的思想が大事なんだとおもいす。

僕も今後は「歌舞伎」じゃなくて、「KABUKI」で行きたいな、と。

この双子と一緒にツイスターゲームやりたい。

Lv.107 ゲームデザインパラドクス

レベルデザインのお話。考察込みでちょっと長め。

最近はお仕事柄、同時に色んなタイトルに携わらせてもらっています。多分10〜20ぐらいかな?

どうやってるのかって言うと、先ずは各ゲームの全体像を掴んで、ざっくりとKPIを見て、そこからプロデューサーやディレクターに質問をして、改善点や弱点を見つける。そして提案や施策提供。

傍目にはコンサルっぽく見えなくも無いけれど、当の本人は「自分もメンバーの一人」だと思って、各タイトルに関われる時間がたとえ短い時間だったとしても、集中してもっとゲームを良くしようと考えています。だって、作り手なんだからユーザーに楽しんでほしいもんね。

そんな中で、わりとどのタイトルにも共通して「不思議な矛盾」を感じることがある。

例えば「これはカードゲームです。同じカードを4枚集めて合成すると、更に強力なカードになります。」

よくあるソシャゲの構造。で、そういった中でも特に価値の高いものは有料のガチャで販売してたりする。

そういう時になんでだろう、作り手側が「ガチャで1枚ゲットしたら、あとは強化用の素材をゲームプレイで頑張って集めてください。」と言うゲーム設計にしているケースがよくある。要するに、カードを強化する方法が二つある状態。

【A】同じカードを4枚集める
【B】カードを1枚獲得し、残りは「強化用素材」を集めることで、同一のカードが無くても強化できる

設計上2つの強化ルートがあるのは何ら問題無いと思う。僕が問題に感じるのは、Aのほうで「もう1枚欲しい」と思ったら、手に入れられるようになっていない、または手に入れづらいバランスになっているケースをよく見る。

例えば1枚目を手に入れるのにガチャに三万円払ったとしよう。2枚目を手に入れたいと思った時に、人は「また追加で三万を払う」だろうか?僕なら払わない。高過ぎる。

だったら「あと五千円でもう1枚貰えます」のほうが全然欲しい気持ちになると思うし、良心的だと思う。仮に3枚目、4枚目も五千円でってことなら、合計の支払額は四万五千円。

もし「1枚三万円!絶対に値引きはしません!」って言うルールで4枚揃えようと思うと、十二万円も掛かってしまう。でもさっき言った通り、そんな馬鹿みたいな買い物はしたく無いからと、恐らく大体の人が結局三万円で止まってしまう。

【A】1枚三万円、4枚十二万円
結果→三万円以上買わない
【A"】1枚目は三万円、以降追加で五千円ずつ
結果→四万五千円

お得感があるから、A"のほうが断然欲しくなると思うのよね。一見するとA"はただの安売りにも見えるけど、結果的な売り上げはA"のんが上になる可能性が高いわけだから、売り手側にも買い手側にも意味がある。

て言うか、さっきも言ったけど「このゲームは4枚同じカードを重ねると強くなります。」が根本的なゲームルールなんだっら、その4枚を手に入れる方法がユーザーに対してしっかりと提供されているべきだし、もっと言えば本質的には「その4枚が欲しくなるように、ちゃんとゲーム設計をすべき」だと思うのよね。

こういうのを見るにつけ、「自分達で作ったゲーム設計を自分達で否定している」ような矛盾というか、アンバランスというか、いつの間にか自らの生み出した物に自分が踊らされているというか。

それだけゲーム全体のバランスを取ることは難しい、という表れなのかもしれないけどね。

酷い時はBルートの素材集めも鬼クソハードなゲームバランスだったり、すげー時間がかかるようになってたりすると、もう目も当てられない。

(๑•̀ㅂ•́)و✧

こんな感じで僕が今までに覚えてる「ミイラ取りがミイラ」的なものを箇条書きでまとめておきます。何か似たようなゲームを作ってる人たちの足しになればと。

◆4枚揃えて〜って言う設計のゲームで、ゲーム開始時に3種類の中から好きなカードを選べるのに、本編で2枚目以降を入手するすべが存在しない

◆「美少女ゲーム」って謳ってるのに、ブサイクばっかり

◆美少女が売りのゲームなのに、どの画面でも美少女キャラクターが大きく表示される場面が存在しない

◆プレイヤーステータス、キャラクターステータスがインフレすることは最初から分かってことのはずなのに、インフレに対する打開案を何年も放っておく

◆高課金者向けの商品はあるのに、少しだけ課金したい人向けの商品が何も無い

◆チュートリアル突破率、翌日継続率が悪いのに、ずっとほったらかしにしている

◆新イベント、新商品、キャンペーンをやっているのに、広告(やバナー)を目立つところに置かない

◆逆にチュートリアルやらお知らせで、やたらと長ったらしい説明をしだす

◆良かれと思って色んな機能追加しまくったら、画面がゴチャゴチャしてユーザビリティが死ぬほど悪くなる

◆何年も前のゲームバランスのまま、ほったらかしで運営を続けてしまっている(運営型のゲームは水物、生き物なので、ユーザーの成長や需要の変化がある以上は、放置してるとゲームが腐ってしまう)

◆ゲーム内の色んなところで報酬が貰える時に、なんも考えないで適当にアッチコッチに似たようなもの、同じものを配ってしまい、後から収集が付かなくなる。

うん、こういうことがよくあるんだ。いい感じで直していきましょ!

この双子に添い寝されたい。


Lv.106 それだけは言うなよな〜。

僕がこの仕事を始めてから、なんやかんやで15年ぐらい経つ。当時はPS2の3Dグラフィックを作ったり、UIなんかをやっていた。

その頃の自分が今の僕を見たら、想像してたのと全然違うじゃん!って言う気もするし、なんだ結構頑張ってんじゃん!とも言いそう。知らんけど。

コンシューマ機の隆盛からPCのオンラインゲームが流行って、ガラケーでソシャゲが流行って、今だとスマホのゲームが主流だったりする。

当然そういったプラットフォームの流行り廃りがあるってことは、裏側で作ってる人達もそれに合わせる形で色んな人達がいるわけで。

家庭用ゲーム機が主流だったころは、端的に言えば「面白いゲームが作りたい!」って情熱があって、職人気質な人ばかりだった。悪く言えばワガママなバカ、クソガキ、キチガイが多くて、何か一つ決めるにもグシャグシャな連中だったし、例に漏れずそ僕もその中の一人だった。

で、PCのオンゲやらソシャゲやらが流行った頃の裏側の人達は、厳しい言い方をすれば「コンソール業界に求められなくて、でも諦められなくて漂流してきた人達」ってのも、何割かいたと思う。面白いうんぬんよりも、KPIが〜数字が〜ってのを求められて、「ほんとはこんなことしたくないのに……。」って感じでどんどん目も心も死んでった人もいた。

それから更に時間が経って、今度はスマホのゲーム。やっぱり相変わらずKPI分析の重要性はあって、そんな中でリッチコンテンツとしての面白さ、目新しさも求められるようになった。そういったゲームが当たり前になってきた頃からゲーム業界に入ってきた人は、遠慮無く言うと「大人しいオペレーター」が随分増えたのかな、と思う。お店を淡々と運営することは出来るんだけど、「お店をもっと良くしたい!」「お客さんをワクワクさせたい!」って言う熱量が殆ど感じられない。

今時のゲーム業界は、僕みたいな純粋なゲーム畑の人もいれば、全然違う畑出身の人もいる。

例えばゲームではないけれど、業務用のシステムエンジニアだった、とかはわりかし分かりやすいかもしれない。他にも営業でした、イーコマースやってました、パン屋でした、パソコン売ってました、建築現場にいました、アイドルコンテンツやってました、旅人でした、歌い手でした。色々。

個人的にはそういった経歴の多様性があること自体は、単純に面白いと思うので、とても歓迎したいと考えている。

ただ、そんな中で特に僕が違和感を拭えない「たった一言」がある。

「ゲームしないんですよね。」
「ゲームには興味無いんですよね。」
「ゲーム、嫌いなんですよね。」

ここらへんの類。

さっき言った通り、今の業界には色んな人がいるから、そりゃそういう人もいるでしょう。

でもね、完全なる私見で言わせてもらえば、そのセリフを言うことで「何か意味あるの?」と。

それを言うとカッコいいの?なにそれ、カッコ付けてんの?それとも何かあったら言い訳できるように、予防線張ってんの?それともバカみたいに額面通り受け止めればいいの?

ってなるわけです。

その上で僕は、いや、俺は敢えて言おう。たとえ本人なりのどんな意図があろうと、その業界に身を置いて飯を食べさへてもらってるのなら、少なくとも俺の前ではその言葉を二度と言うなよ、と。

むしろ同じセリフを、ユーザーの前で堂々と言ってみろ、と。

ゲームに興味が無いってのは、ユーザーに興味が無いってのと同義だ。ユーザーに興味が無いってのは、他人に興味が無いってことと同じだ。

そんな奴がワクワクなんて作るとこは出来ないし、個人の手慰み以上の力を得ることなんて無理だ。

少し手先が器用で、業界に紛れ込んじゃいました。そんな程度でゲームの仕事をしてほしくない。

んーとね、言い方が悪かった。例えば「パン屋がパンに興味無い。」「ミュージシャンが音楽に興味無い。」「映画監督が、映画俳優が、映画に興味無い。」「芸人がお笑いに興味無い。」「サッカー選手がサッカーに興味無い。」

ね?どう考えたって違和感あると思うの。

そりゃ吉牛で働いてる人が牛丼に興味あるかって言われたら、知らんよ。バイトだったら興味あるのは金だろうよ。賄いだろうよ。

でもさ、ゲーム業界って稀なケースを除いて、自分でわざわざ選ばないと働かない場所なはずなんだから、まさか金のためですよってなるのは不自然なんだわ。

だったら経歴や本人の趣味嗜好が色々あるのはいいとしても、「興味無い、好きじゃない」なんて、一緒に頑張ってる仲間に対して言うべきではないんだわ。それな、なーんの意味も無いから!

そんな程度の熱量でユーザーをワクワクさせられるわけねーだろバーカ!ウンコウンコ!!!

どんなに時代が変わっても、プラットフォームが変わっても、大事なのは「ユーザーをワクワクさせたい」って言う気持ちと、作り手の熱量なんです。

この双子に挟まれて圧死したい。

Lv.105 魂のカケラ

ものっそい久しぶりのエントリー。
最近感じていることを言葉に落としておこうかと。

ちょっとした人間観察日記と思考実験。

最近、僕はお仕事で若手プランナーと接する機会がとても多い。育成のお仕事もしているので、僕の経験や考えかたを何かしら少しでも伝えられればという思いでいる。

とは言え「育てる」「育む」というのは一朝一夕ではいかない。これはこれでとても難しいし、だからこそ自分自身でもチャレンジだと思うし、日々学びを感じている。

そんな中、他の子に比べても成長に課題のある子も少なくはない。

眼前の事象にばかりとらわれて、全体が見えていない子。物事の重要性や意味を考えず、手慰みで手を動かしてしまう子。言ったことをすぐ忘れる子。やるべき時に逃げてしまう子。人の不満ばかり言う子。挨拶のできない子。

人間だから完璧な奴なんていないのは分かってる。それぞれに個性があるのも分かってる。だからこそ、僕は画一的な伝えかたやアドバイスはせず、「あなたとわたし」っていう方法、というか、姿勢で一人一人と話をするようにしている。相手は「一人の人間」だからだ。

で、そんな中で一つ気付いたことを思考実験的にメモしておく。

仕事をすることに関して、当然ながら同じ職種でも、経験などの「差」が物理的にある。一年目のプランナーと十年目のプランナーで目線や実力が違うのは当たり前だ。

かと言って、年数を重ねればみんなが同じところに辿り着けるわけではない。そこはやっぱり本人の性格や、何を目指しているか?などが人によっても違うので、そのせいでどんどん「周りとの差」が出てしまう。

もしも気付かないうちに悪いほうに転んだ場合、それをそのまま放っておくと、「何年経っても相変わらずできないやつ」になってしまう可能性さえある。

で、そう言った「差」が生まれてしまう理由の真相は「本人の心の差」だと思っている。それを5つの段階に分けてみる。

◆Phase1「気持ち」で仕事をする人
先ずは若いうちはこのタイプが多い。自分はこれがやりたい、やりたくない、この仕事は好き、これは苦手、納得が行かない。あの人は好き、あいつは嫌い。そうやって目の前の仕事を「自分本意」で決めてしまう。

当然ながらそういったやり方ではすぐに限界が来るので、「誰のために何をすべきか?」という目線に気付かない限り、成長がかなり早い段階で止まってしまうタイプは、ここから抜け出せていないのが原因だと考えている。

◆Phase2「理屈」で仕事をする人
主に「仕事は金のためにやっている」という割り切り型のタイプ。仕事を遂行するという意味では一見悪くないように見えるし、必要な範囲内での仕事はそつなくこなせるケースも多いが、そういった人は得手不得手や損得感情で物事を考えすぎる傾向にある。客観的というよりも、ドライ。

その結果、自分の現在の実力の範囲内でなるべく楽をしようとする傾向にあり、やはり成長速度という観点からは限界がどこかで来てしまう。一見、理にかなっているように見えて、判断基準が近視眼的なのもこのタイプには多い。そのため、良いほうに進めたとしても「優秀な作業者」で止まってしまう。「自分は仕事ができる」と感違いするのもこのタイプには多い。

◆Phase3「情熱」で仕事をする人
成長意欲や積極性、やる気があるという点では前述したタイプよりも遥かに良いが、「その情熱は誰のために必要なのか?」がスッポ抜けていると、単に何も考えずに走っている、悪く言えば空回ってしまう人も多い。

「今自分は何のために、どこに向かって走っているのか?」ということを「客観的に見る目線」が育たない限り、やはりどこかで成長が止まってしまうのもこのタイプには多い。また、ベクトルが狂っている場合は妙にスノッブな人物像が出来てしまい、周りからは「扱いづらい奴」という評価を貰ってしまい、煙たがられる人もここに当てはまると考える。パートリードぐらいまでは行けるが、リーダーには向かない。

◆Phase4「魂」で仕事をする人
何が大事なのかは分かってる。誰のためかも分かってる。みんなの力も必要だし、それなりの謙虚さも持ち合わせている。仕事屋としては、ここまで来れば周りからの評価や信頼も得られている。

自分で言うのもなんだが、僕は今ここにいる、はず。ゲームプランナーという仕事は、ただ単にゲームの企画を考えるだけではなく、仲間と一緒にゴールへ向かうためのリードをすることや、そういったチームワークを生み出すための先導者でなければならない。

そう言った点で、実力だけではなく、人間性なども含めて「周りからの信頼」を得られてこそ、ようやくゲームプランナーだと言える。

僕の個人的なポリシーとしては、この「魂で仕事をできているかどうか?」で、プランナーとしての実力をある程度は見極められると考えている。

◆Phase5「愛」で仕事をする人
これはまだ僕の知らない世界。見返りを求めない、無償の愛。自分が幸せになることよりも、周りが幸せになることを第一に掲げ、仕事におけるすべての選択がそこを基準に決められている。

魂との違いは、ともすれば魂タイプは向かう先の阻害要因を排他的に考えてしまい、不要なもの、邪魔なものという判断をする危険性がまだ少し残っている状態。今の自分にも時々この感覚がある。

だからこそ愛で仕事をする人は、たとえば人を叱る時でも単なる叱責ではなく、その人の成長や幸せを願って、心から叱る。態度は怒っているように見えて、それも愛だと思う。

このタイプはもはや仕事屋という以前に「人間力」が圧倒的に高いので、誰からも信頼、支持される。真のリーダーにはこの力が必要なんだと思うし、そこを無くしては誰も幸せにならないことを分かっている。

以上。

あくまでも僕なりの「仕事マインド説」なので、もしかしたら見当違いな考えかたかもしれない。とは言えこの視点で言えば、現状の僕は今後「愛で仕事ができる人間になれるか?」が課題であり、自身の成長を欲している以上は、学んでいかなければならないと思っています。

仕事で「最近の自分、成長が止まってるな。」と感じている人は、一回上の説明で「今の自分」がどこに立っていて、普段何を意識して仕事をしているのかを確認してみるのも面白いかもです。ちなみにこれは役職や給料、もっと言えば「なりたい自分」にも、大きく影響しているはずです。おしまひ。

Lv.104 ゲームイベントに行こうよ。

2016年初ブログ。去年の目標が「年内にブログ100回書く」で実現したので、今年はあんまりブログは更新しないかもです。

さてさて、僕の今年のテーマがいくつかあって、そのうちの1つに「ゲームイベントにたくさん行く。」というのがあります。目的は色々あって、イベントっていうリアル空間を学びたいということや、ゲームの作り手として「ユーザーがどんな顔でゲームを楽しんでいるのか」を知りたい、あとはキャンギャルのおねーさんをVR以上に立体で見たい、ガン見したいというのがあります。

僕自身も、ゲームプランナー志望者向けのイベントを主催していたり、今お邪魔している会社では格ゲー部の部長ということもあって、社内レクリエーションの一環で格ゲー大会を運営していたり、他社格ゲー大会の段取りをしていたりします。 

ゲームを使ったイベントというのは好きもの同士が集まるので、知り合いじゃなくてもすぐに仲良くなれるというのが、僕は大好きです。以前のブログでも書いたように、ゲームは最高のコミュニケーショントリガーだと思っています。というわけで、つい最近主催、参加したイベント。今後自分が参加予定のイベントについて書きまとめるので、もし興味のある方がいたら、ぜひ一度足を運んでみてはいかがでしょうか。 

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ゲームプランナー就職クエスト3!!~そして面接へ~
僕が主催で一年ほど前から行っている半定期イベントです。学生や別業種の人達に向けて、「ゲームプランナーってこんな仕事だよ。」「ゲーム業界人との交流」「参加費無料」 をポリシーにやっています。 

今回は僕以外にも、株式会社マイネットさんから若手プランナーチーム4名と、スマホ向けゲーム「リバースドライブ」のディレクター篠田さん、モバイルファクトリーさんから「駅メモ!」のプロデューサー金田さん、そして株式会社ファンタジスタの代表である柳澤さんに登壇いただきました。

若手4名からは、様々な視点でプランナーの仕事を紹介してもらい、篠田さんにはディレクターというお仕事の大事さや、業界のトレンドを理解する大切さ。金田さんからは「チームワーク」の重要性を、そして柳澤さんからは「プランナー、ディレクター、プロデューサーで変わってくる頑張りどころ」について、語っていただきました。

個人的にすごく嬉しかったのは、仙台の専門学校から4人も遊びに来てくれたことでした!話しを訊いてみると、仙台でゲーム講師をやられている方から教わり、日帰りでバスに乗ってきたそうです。根性ありすぎやろ。仙台は僕の故郷でもあるので、ぜひ彼等には今後も頑張ってほしいと思いますし、僕からも少しだけメッセージということで「サッサと東京来い。」と伝えました。

他にも1回目からずっと参加してくれてる子がいたり、僕の弟子3人が勢揃いしたり、昔働いていた会社の同僚が遊びに来てくれたり、個人的にも色々と楽しめた素敵なイベントになりました。4月には初の北海道で開催!もちろん東京で今後も定期的に開催予定なので、ぜひ一度遊びに来てください!

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TOKYO OFFLINE PARTY vol.1
日本初のプロゲーマー夫婦、ももちさんとチョコさんによる、格ゲーコミュニケーションイベント!実は昨年第0回というのがあって、一体どんなイベントなのか興味があったので、そちらにもお邪魔してきました。そして今回の第一回は、ほんの少しだけボランディアスタッフということで参加してきました。

イベントの大きな主旨として、「格闘ゲームでコミュニケーション」 「苦手も大丈夫!みんなで楽しめるよ!」というのがあります。僕自身格闘ゲームが好きなのですが、周りに「格ゲーは難しいから苦手……」という人がたくさんいることも知っています。

当然必殺技を覚えたり、相手との勝負に勝ったりするためにはそれなりの練習が必要なのは事実ですが、単純に「ゲームを使った”人対人”のコミュニケーション」と考えれば、たとえヘタクソでも楽しめるステキなジャンルだと思っています。

そういった格闘ゲームの良さを初心者でも楽しめるように、本当に色々な工夫を重ねて開催されているのがこのイベントだと思います。猛者ばかりのガチな雰囲気というよりも、本当に和やかな雰囲気のイベントなので、僕は大好きです。次回も楽しみ!

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ニコニコ闘会議
毎年春に開催されているサブカルチャーとモンスターイベント「ニコニコ超会議」から数年前に独立し、ゲームに特化した催しを中心に開催されているイベントです。僕の目当ては格闘ゲームコーナーでしたが、色々なブースを見て周りました。

このイベントの大きな特徴として、来場者が楽しめるブースがたくさんあるのはもちろんのこと、各ブースを「ニコニコ動画」で生配信していることです。そうすることで、実際に来場している人数よりも遥かにたくさんの人が参加できます。遠方で会場に足を運べないよ!という人でも気軽に楽しめるというのは、本当に今の時代にマッチしていると思います。

ちょっとした発見があったのは、僕がイメージしていたよりも来場者の年齢層が若かったこと。本当に中高生や、親御さんと一緒に楽しんでいる子どもたちがいて、「ニコニコ→サブカル→成人ヲタ」という僕の妄想を取っ払ってくれました。

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JAPAN AMUSEMENT EXPO
毎年夏に開催されている日本最大級のゲームイベント「東京ゲームショウ(TGS)」が様々なプラットフォームのゲームを展開するのに対し、こちらのイベントはアミューズメントに特化したゲームイベントというのが大きな特徴です。「アミューズメント=ゲームセンターとか、テーマパーク施設」ということもあって、個性的なゲーム筐体やプライズ系のブースがたくさんありました。

そしてこちらでも超会議やTGSのように、人気のアーケードゲームを使ったイベントや大会などが開催されており、たくさんのファンがブースで盛り上がっていました。

最近ではゲームセンターの数が激減しているなどの悲しいニュースもあります。スマホで手軽に遊べるものや、家庭用ゲーム機で一人でじっくり楽しむようなゲームもありますが、個人的にはゲームセンターのように「人が集まる場所」「コミュニケーションが楽しめる場所」でのゲームの楽しさが本当に好きなので、こういったものが今後もたくさんのゲームファンに愛されることを願っています。

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オマケで、今年これから僕が行く予定のイベントを紹介しておくので、もし興味がわくものがあったら、ぜひ行ってみてくださいね。!(๑•̀ㅂ•́)و✧ 

ゲームプランナー就職クエスト4!!~選ばれし職業~
・ゲームプランナーを目指す人達の就職応援イベント
・2016/3/25(金)
・北海道札幌市「株式インディテール」
・参加費無料

GAME ON
・ゲームの過去から未来を体感できるゲームの大展覧会
・2016/3/2(水)~5/30(月)
・東京お台場「日本化学未来館」
・入場料 650円~1500円

ピクサー展
・CG映画の雄、ピクサー30年の歴史と貴重なアートワークを体験できる
・2016/3/5(土)~5/29(日)
・東京都現代美術館
・入場料 500円~1500円

ウメハラ杯~コスプレ限定大会~
・格闘ゲームの伝説、梅原大吾が主催する格闘ゲームイベント
・2016/4/16(土) 11:00~
※参加応募は終了しています。当日はウメハラの格闘ゲーム生配信番組「Daigo the BeasTV」にて生配信があると思われます。

Tokyo Offline Party 2
・日本発のプロゲーマー夫婦、ももち&チョコのほっこり系格闘ゲームイベント
・2016/5/3(火・祝) 11:00~
・東京 世田谷区「三茶しゃれなあどホール(オリオンホール)」
※参加費は無料。お友達と参加もOK。定員になり次第応募が締め切られます。

ニコニコ超会議
・日本のサブカルチャー全てを体感、配信する巨大イベント
・2016/4/29(金)~4/30(土)
・千葉「幕張メッセ」
・入場料 1500円~2500円

東京ゲームショウ
・日本最大の総合ゲームイベント
・2016/9/17(土)~9/18(日)※一般公開日
・千葉「幕張メッセ」
・入場料 未定(※多分1000~1200円ぐらい)

Lv.103 勝ち負けのその先。

久しぶりの書き込み。またどちらかというと雑念系です。 

ここ半年ぐらい僕はすっかり格闘ゲームにハマっています。前から好きだったんだけど、特に今年は今まででも一番ぐらいに遊んでいます。

きっかけは今お邪魔している会社で休憩時間にみんなでゲームを遊びたいと思い、家で眠ってたゲーム機とソフトが勿体無いからと、会社に持っていったことでした。それから格ゲー好きがちょいちょい集まり出して、他愛も無い時間を過ごすようになりました。

そんな中でニコ動のドワンゴさんが主催する、第一回企業対抗格ゲー大会の記事を見かけ、「どうせだったらこういうイベントにみんなで出るのも面白そうだな、ゲーム会社なんだし。会社の宣伝もできるし。」そんな、なんとなくな感じで続けていきました。

元々下手の横好きだったのもあって、いざ大会に出場するものの何も出来ないぐらいにボコボコにされました。だけどその時に感じたのは「あぁ、こういうイベントって、すごい面白いな。」ということでした。同じゲームを好きな人が同じ場所に集まって、勝ったり負けたり、一喜一憂する。そういった空間自体がすごく魅力的に感じました。

そんなことがきっかけで、僕の中の格ゲー熱というか、そこにまつわる色んな事柄に少しずつ興味を持ち始めます。

先ずは単純に、もう少し格ゲーが上手くないたいと思ったこと。おかげ様で大会以来ほとんど毎日、会社や家で遊んでいます。人として大丈夫かと思うぐらいに。挙句の果てには会社のレクリエーションとして社内格闘ゲーム大会を主催、当日は3人1組で9チーム、27人もの人が参加してくれました。

最初は3~4人で適当に遊んでいた集まりも、気が付いたら17人の立派な社内サークルに。今は、来年の他の会社と対抗戦をやるための選抜メンバーを決めるための、社内リーグが開催中だったりします。会社の集まりに限らず、ゲームをきっかけにこういった色んな人同士のコミュニティが広がっていったら、今よりももっとゲームの魅力が生きるのかなと、日々感じています。

それ以外にも僕は格ゲー(というかULTRA STREET FIGHTER IV限定なんだけど)にまつわる物に対し、だいぶこじらせてしまったようで、この半年だけでも格闘ゲームのイベントや大会をアホほど観たり、格ゲー関連の書籍や漫画、サントラを買いあさってみたり、プロゲーマーのかたとも沢山お会いする機会があったりと、気が付けば毎日何かしらの形で格ゲーに携わるようになっていました。 

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格ゲーの大きな魅力の一つに「自分が頑張った分だけ強くなる。」というのがあります。技を覚えたり、コンボを練習したり、色んなキャラクターと戦って攻略法を考えてみたり。コツコツやってれば少しずつ上手くなるので、それが純粋に嬉しいなと思うと同時に、他のゲームに比べてもゲームデザインがシンプルかつ奥深いもので、何度やっても毎回新しい発見があります。そういった「掘っても掘ってもまだ何かが出てきそうなところ」が、僕にとっては飽きもせずにワクワクするのかもしれません。

とは言えさすがに毎日やっていると、飽きというよりも「壁」を感じるようになってきます。いくら練習しても難しい連続技があったり、ネット対戦などでなかなか勝てなくなってきた時です。もっと上手くなりたい、負けたくないと思うと、それに合わせて更にたくさんゲームを遊ぶわけですが、かと言って体感的に「上手くなってる、強くなってる。」と感じにくい時期に差し掛かります。

そうなってしまうと、グルグルと色々なことを考え始める。「いつもはこうするけど、こうしたらいいのかな。」「でもそれじゃ相手にカウンター食らってボコボコにされるよな……」「むしろ相手が怖くて動きが悪くなってるかもしれない……」「ここから先は俺の腕では無理かな……」「一回、ゼロから練習しなおした方がいいのかな……」「もしかして俺には格ゲーのセンスが無いかもしれない……」

こんな感じで。そうすると、なんとなく苦しんでゲームをやっているような窮屈ささえも感じるようになってきます。

でも最近、「この考え方自体が良くないんだ」ということに気が付きました。というよりも、「本来は別々のものを一緒くたに考えていること」に気付き、それじゃいつまで経っても考えがまとまるわけが無いんだと。

端的に言うと「勝つこと」「負けないこと」「強くなること」は全然別のものだということです。話が格闘ゲームなので分かりづらい人もいるかもしれませんが、意外とゲームに限らず日々の色々なところで共通することが多いように思います。

先ず、「勝つ」ということは、本来「勝つべき要素がキッチリ揃っている状態」を指しています。目の前の勝負やルール、相手を充分理解し、それに対して完璧に近しい準備をしっかり備えてこその勝利というわけです。なので偶然とか、たまたま運良く勝ったというだけでは、本来の自分の実力とは関係の無い要素も多分に絡んでいるので、本質的には勝ったとは言い難い状態です。偶然で勝つということはつまり、次回も同じやり方でやったところで、勝つ保証など無いからです。例えるならば、宝くじのようなものかもしれません。

それに対して「負けないこと」というのは、一見理屈上は「勝つこと」に同じだと思いがちですが、本質的には全然違います。例えばネットで他のプレイヤーと対戦をする場合、当然ながら自分よりも強い人もいれば、弱い人もいます。そんな中でわざと自分が勝てるような相手ばかりと対戦していれば、当然ながら「見かけ上の成績」はどんどん上がっていきます。かと言って、そんなやりかたで積み上げたものはとても脆いもので、いざ強い相手と戦わなければいけない時に自分の弱さを露呈してしまうのは、火を見るより明らかです。

また、自分の中に「これをやっておけば負けない」というパターンを作ってしまうことも、ともすれば同じことです。勝ちパターンを見つけるという点では一見強固な論法にも見えますが、仮にそれでは対応できない状況が生まれた場合には、簡単に壊れてしまう状況を自ら生み出していることになるので、同様の脆さがあります。守りに入っているという言い方もできるかもしれません。勝てる相手としか戦わないのだから。

かたや「強くなること」というのは、本来「目先の勝ち負けとは無関係」です。強くなる=「今の自分に足りないことを見つける力」だと考えるならば、例え試合に勝ったとしても「何かしらの発見」が無ければ無意味ですし、たとえ負けたとしても「そこから学びがあれば良い」ということになります。逆に言えば、単純に眼前の結果で「勝った!」「また負けた!」と一喜一憂するだけで、「何故勝てたのか?何故負けたのか?」という「自身の脳内化学」を放棄している限り、恐らく成長は止まってしまいます。

僕が遊んでいるウル4という格闘ゲームは、ネットに繋ぐことでオンライン上で他のユーザーと対戦をすることができます。勝負に勝つことで勝利ポイントが貰え、それが少しず貯まっていくことで、プレイヤーとしての実力を測るためのランクが表示されるようになります。負けた場合はポイントが下がってしまうため、勝ったり負けたりしていると、あるタイミングを境に、なかなか自分のランクが上がりにくくなります。

最初の頃は少しずつランクが上がることが楽しいし、それがゲームをプレイするためのモチベーションにもなるのですが、ポイントが上がりにくくなると、前述の「負けないこと」を無意識に意識し始めるようになります。これがとても良くない。自分の持っている物だけで守りに入ろうとするものだから、結局は成長が止まったままなので、当然なかなか勝てなくなります。

要するに、先ずは自分の頭の中にあるものがどれか?ということを気付きさえすれば、自ずとやるべきことがはっきりするわけです。僕は最初、勝ちたい、負けたくない、と思っていましたが、今は「強くなりたい」というのが明確です。それもあってか勝敗でポイントが上がっても下がっても全然気にしなくなりました。それ以来、相手と戦っている時にあれこれと色々なことを試してみて、何か一つでも小さな発見をできた時の喜びのほうが大きくなりました。

要領の良い人のようにサクサクと物事を進めるようには行きませんが、例え小さくても日々新しい発見があれば、少しずつゲームも上手くなると思って今は頑張っています。そして何より、勝ち負けに拘らず「楽しむこと」こそが、ゲームに限らず仕事でのなんでも、あらゆることにおいて、必要不可欠なんだと思います。

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Lv.102 雑記~2015冬~

まとめられるような内容も最近は無いので、ここ最近の僕を備忘がてらに。

いっぱい話す
ここ最近、毎日毎日いろんな人と話します。お邪魔している会社の中だけでも、代表のかた、幹部のかた、人事、別プロジェクトのプロデューサーディレクター、若手プランナー、他にもたくさん。その最中も知り合いの会社に連絡したり、自分が受けているまた別の仕事先のかたに連絡したり、自分とこのサービスの発注先とも。

最近は一日何人と話しているか、自分でも分かりません。かと言って忙しいわけでもなく、分単位、時間になったら、隙間ができたら(というか作って)と言った形でやっているので、頭の中はストリーミング気味ではあるものの、物理的な大変さは感じません。

実は半分意図的にやっていて、色んな人と同じ目線で話しが出来る力というのは、プランナーにとっては必要不可欠じゃないかと思います。多分他のブログでも書いたと思うけど。同じチームの人とは話せる、仲の良い同僚とは話せる、という程度だと、まだ一人前のプランナーになるといった観点からはコミュニケーション能力が不足しているんじゃないかと思います。 

仕事ってそんな
まだ今年も一ヶ月ぐらいありますが、自身も会社を立ち上げたこともあり、仕事に関しては去年ともまた違った、色々なことがありました。今お邪魔している会社さんでは自身、毎日勉強になっているし、自分の会社でも来年に向けて色々な準備をしています。当然仕事なので良いことだけでもなく、半年以上も仕事を頼んでおいてお金を払わなかった会社さん、仕事を頼んでいたけど道半ばで頓挫した会社さん、いつまで待っても連絡をよこさない会社さん、打ち合わせの10分前になってドタキャンしてきやがったとある会社のクソ社長、色んな人に会いました。

こういうことに関して僕自身は「よくあること。」ぐらいに思っているので、それでこっちが文句を言ったり、計画が狂いまくって収支がおかしくなるなんてことはありませんが、自身も経営者の卵として、反面教師にしていきたいなぁと思う次第です。

若手の育成
今は二箇所で若手プランナーの育成をやっています。1こはゲームの専門学校、もう1こは、今お邪魔している会社さんの新人プランナー向けに。学校のクラスは実はプログラマーのクラスなのですが、いざ職業にする際にほかの職業に対する理解も深めていたほうが良いという観点で、プランナーとしての授業を僕が受け持っています。ちょうどこの前「スマホの面白いゲームを考える」という授業で生徒達の発表プレゼンテーションがあったんだけど、こちらが想像していた以上に、ゲームの内容もプレゼンテーション自体も良かったです。

この授業は1回目なので、この後二周目、三周目が続きます。一応意図はあって、一回目の反省点を生かせれば、どう考えても次のほうがより良い企画、書類、プレゼンができる。そうなれば、下手な話就活の時にプランナーを志望しても大丈夫。なんなら3回とも良い企画書が作れれば、ポートフォリオに使えちゃう。そんな目論見でやっています。生徒達の成長が楽しみです。

かたやお邪魔している会社の新人プランナー。彼らは学生と違ってすでにお仕事でゲーム制作の現場にいる分、当然ながら経験では圧倒的にプロな状態です。とはいえゲームという、ある意味複雑な構造のサービスをやるという点では、まだまだ経験はこれからですし、言い換えれば伸びしろだらけの時期です。

以前話した秘密結社の第一回目が先週行われ、これから毎週少人数制で行う予定です。ちなみに一回目の内容は「1・僕の考えたサービスに、プラスワンのアイディアを考える。」「2・一万円をもらって、一ヶ月以内にそれを自由な方法で増やす」というものでした。各セッション30分。この秘密結社では、ただの「聞くだけ勉強会」ではなく、「お題に対して自分なりの解を”時間制限付き”で生み出す。」というのが主眼です。

プランナーというのは企画書や仕様書やスケジュール、データ作成という「ワーク」の部分が目立つこともありますが、本質は「楽しいを作る」ということです。そして、それのためには「面白いとはなんぞや?」という「答えを作る力、生み出す力」が必要不可欠です。

作業に熟れてしまうと、こういった「本当の意味で使うべき脳みそ」が休んでいるケースもあり、そういった場合は若手の伸びしろを奪う危険性もはらんでいます。そうならないためにも、手を変え品を変えつつも、「答えの無い答えを”自分で” 考えれる力」を、半年ないし一年かけて培っていけたらと思います。

自社サービス
来年一月に向けてコソコソ準備中です。一緒に作り上げている仲間もいて、日々良いものになっている実感もあります。立ち上げ間もない僕の会社ではありますが、僕にしか出来ないこと、僕の会社だからやる意味を念頭に、来年の起爆剤の一つにしていきたいと思います。 

遊び
相変わらず格ゲーやっています。そりゃもう毎日毎日。単純に楽しいからやっているというのもあるけど、僕には小さな目標があります。来年の春に開催される、チャリティー格闘ゲームイベントに出る、というのを目指しています。こういったイベント、それこそ「ゲームのチカラって、こんなことも出来るんだ。」という素敵なことだと思っています。そこに楽しみつつも参加できるよう、更に半年ぐらいは修行の日々が続きます。他にも会社対抗のお誘いいただいてたり、昔の同僚と忘年格ゲー大会の予定もあったり、ワクワク。

大体今日はこんなところで~( :3 )< 

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しばらく休むって言ったけど、チラ裏ぐらいの感覚でダラダラ書こうかと。

最近僕は若手の子たちと話す機会が、本当に多いです。。専門学校の生徒たちだったり、仕事のチームの若手だったり。というか、自分も気が付いたらアラフォーに突入してたりするので、当たり前っちゃ当たり前なんだけど。そういった子たちと話すのはこちらも刺激になるので、毎日が楽しいです。

そんな中で、まだまだ仕事の経験不足ではあるけれど、もっと色々な事ができるようになりたい、チャンスを得たい、そういった前向きな子たちもいるので、自分としても何か出来ないかなーと、ここ最近考えていました。

そんなわけで今お邪魔している会社で、僕は勝手に秘密結社「ディレクターを駆逐する会(DKK)」を作ったのです。目的は「プランナーヂカラを付けて、いずれは今のディレクターすらも追い抜く。というか倒す。」という気概でやっていこうという、有志の集まりです。

元々今いる会社では職種ごとに勉強会が積極的に行われてはいるのですが、人数が多すぎるとどうしても「パッシブな会」になりがちなところがあります。誰かが発表して、その他大勢がフ~ンって言っておしまい、みたいな。勿論若い子たちには知らない世界もたくさんあると思うので、それはそれで良いのですが、「知識を貯めるだけで一人前になれるか?」と言われたら、それはやっぱりちょっと違うと思います。

そういったこともあって、秘密結社DKKでは少人数で「考える力、答えを出す力」に絞って、実際に短い時間でお題に対し、自分なりの答えを見つけていくことを主眼にしようと思っています。僕としても、若い子に教える、というよりは「伝える力」を身につけるために、お互いに勉強していけたらと目論んでいます。

僕は元々自分の中にあるポリシーとして「同世代は応援しない」というのがあります。簡単に言えば、僕は僕で自分なりに努力してここまで来たんだよ、でも僕よりもっと頑張ってる奴もたくさんいるよ、なのになんで君はいつまでもそんなところで満足しているの?という疑問があるからです。

人間100人いれば、それぞれが違う生き方をしているし、それに対して僕が偉そうに何かを強要することはありませんが、少なくとも「ゲームを作る仕事」をしているのなら、言葉にせずとも「現状維持」という選択をしている人に対しては、申し訳ないけれど別の人種だと思うようにさえしています。

さんざんこのブログでも言ってきたかもしれないけれど、プランナーは現状維持では絶対ダメです。ここはハッキリ行っておこう。特に最近ではスマホのソーシャルゲームのような「運営維持型」のゲームで働いている人達も多いので、毎週おんなじことの繰り返し、と捉えてしまう人もいます。そうなると、こういったタイプの人もけして少なくはありません。

当然、良い意味での「安全運転」なら運営においては大歓迎ですが、ゲームプランナーの本質は「ユーザーに面白いと思ってもらうこと」です。そういった情熱を傾けられる仕事をしているにも関わらず、なかば作業だけをこなして満足、僕は私は一人前!と思われてしまうのは、正直勿体無いというか、本質的にはプランナーの仕事をしていないじゃん、と僕は考えます。
 
データが得意です、仕様書が得意です、スケジュール管理が得意です。そういった現状のスキルについては今後もおおいに役立てれば良いと思いますが、「そこだけ」を盾に、いつまでも同じことを繰り返しているだけでは、成長も無くただ年をとるだけ、いずれ不要と言われても文句を言うなよ、という危機感さえあります。正直30歳前後の奴はほんとにそこ気をつけたほうがいいよ。本当に知らないよ?

というか、うーん。そういうタイプのゲームプランナーを見るにつけ、怒りというよりは寂しさすら感じます。ゲームの仕事ってもっとワクワクするはずなんだけどなぁ。

話は戻って秘密結社。今のところメンバーは僕を含めて8人!そのうち6人が未来の星です。どこまでやれるかは自分でも分かりませんが、その6人が半年、一年と時間を経た時に、自分の中にある力を今よりも信じられるようになる、そこに向けて可能な限りお手伝いができればと思っています。個人の気概としては、最後の一人がいなくなるまでは続けようと思っていまーす。

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Lv.100 ゲームのチカラ

前回のブログでも書いたとおり、10月19日に自分のゲーム会社「ゲームのチカラLLC」を立ち上げました。 一応自分の会社について、少しは書いておこうかなーと。

会社員勤めを辞めて、ここ何年かフリーランスで色々な会社さんにお邪魔していました。そんな中で、なーんとなく「うーん、もうそろそろかなぁ。」と思ったとか、「少し稼ぎも上がってきたから、フリーランスでやるよりも税金お得だよね」とか、そういう細かい理由もあったんだけど、特にここ一年ぐらいで色んな経験をさせてもらって、ようやく自分の中にやってみたいことがポツポツと生まれてきました。

先ずはシンプルに言うと、「自分なりの方法でゲーム業界を盛り上げたい。」ということ。これは新作ゲームを作ってユーザーをワクワクさせることもそうですし、ゲームそのものに限らず、ゲームメディアやゲームイベント、ゲーセン、ゲームショップ、それらを盛り上げてくれるクリエイター以外の人たち(ハードウェア屋さんとか、ゲーセンの店員さんとか、プロゲーマーさんとか、コンパニオンさんとか)と、もっとゲームの素晴らしさを一緒に広げていけるような、きっかけ作りをしていきたいと考えています。今で言うと自著だったり専門学校の講師だったりで、未来のクリエイター候補を応援することも、そういう考えの元でいます。

そうは言ってもまだ立ち上げたばかりの会社なので、先ずは人様の会社にお仕事をいただきつつ、少しずつ体力を付けていく中で、動ける幅やスピード感をアップしていきたいなと考えています。運良く一緒にやってくれる仲間も見つかったことで、やりたいことのイメージがより広がっている現状だったりします。おかげ様で、正直イラネーヨ!って思うぐらいお仕事のお話しもいただいたりしています。

一応細かいことを言うと、自社のサービスについても、いくつかコッソリと準備段階に入っていたりします。これについては来年の春ぐらいから少しずつ公に出来そうなので、楽しみにしてもらえたら嬉しいです。

気付いたらゲーム業界14年目になろうかというところで、多分このままダラダラと人から用意してもらった仕事をやっていても充分に生活は出来たんだろうけど、なんかそれじゃ駄目な気がしてきた一年でもありました。

会社はまぁ来年でもいいかーぐらいの感じで、そんなに焦るつもりも無かったんだけど、実は任天堂前社長の岩田さんが亡くなられたことも影響が大きかったです。世界的なニュースであったことと同時に、僕にとっても大きすぎる出来事でした。僕がただのゲーム好きだった頃に、大好きだったゲームのクリエイターさんだから。本当は会社の名前も「マザー2」にしたかったぐらい。さすがにそれは誰かに怒られるだろうと思って、海外版タイトルの「EarthBound」にしようと思ってました。

僕が子供の頃にゲームの魅力に取り憑かれて、気が付いたらゲームのお仕事をしていたのは、岩田さんや、そういったゲーム業界の諸先輩達が、ワクワクするゲームをアホみたいにこれでもかと世の中に出してくれたおかげなんです。しかもその人達が今だに現役でゲーム作り頑張っている。そんなことって、なかなか他の業界だったら無いのかもしれません。

そういった子供の頃に感じた説明できないワクワク感であったり、今後ももっとゲームと名前の付くものに携わる人達をハッピーにしたい、そういう力がゲームにはある。そんな感じで、書類を届ける前日になって会社名を「ゲームのチカラ」に変えました。うん、そっちのほうがしっくり来るというか、説明も楽だし、分かりやすいでしょ的な。

そんなわけで今後も自分の体と魂が別つまで、馬鹿みたいにゲームに熱中していきたいと思います。良い案件があったらご連絡くださーい。資金援助も待ってまーす。

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Lv.99 その道を何回歩くか。

今月、僕の会社「ゲームのチカラLLC」を立ち上げました。ようやくというか、思ったより時間がかかったというか、諸々考えてこのタイミングだったというか。今のところ出来立てだし会社としてのビジョンとかもそんなにクソ真面目には考えていないので、まずは「僕と仲間でできること」「他がやろうとしないこと」を念頭において、少しずつ庭を広くしていければと考えています。

去年今年と、自分なりに色々な新しいことにチャレンジしてきたこともあってか、気が付いたら肩書きだけはいっぱいになってしまいました。ゲームデザイナー、ゲームプランナー、ゲーム学校の講師、本書き、ブロガー、経営者、万年初心者格闘ゲーマー。

一つの体で全部やっているので、頭の中が忙しいことも時々あります。だけど、どれも自分にとっては刺激的で大切な出来事なので、毎日楽しめていることが何よりというところです。 

僕は周りが思っているほど「肩書き」というものを気にしません。というか、むしろ気にしたくないとすら思っている。何故かと言われると理由はいくつかあって、一つは「肩書きを背負うことで思考に制約が生まれてしまうこと」を嫌うからです。例えばプランナーと名乗ってしまえば、周りにはプログラマーがいてデザイナーがいて、ディレクターやらプロデューサーがいるわけです。

そうなると、「僕はプランナーだからこの範囲まで頑張ればOK」とか「僕はプランナーなので、それについての責任は僕ではありません。」みたいな、線引をするために使ってしまいそうになるのが嫌だからです。当然プログラムを描いたりPhotoShopを触るわけではないですが、この肩書きがあることで制約ができたり、気付かないうちに自ら制約を設けてしまうのは、単純に自分の視野を狭くするケースが大半で、純粋に勿体無いと思うからです。

もう一個が、「肩書きをあたかもブランドだと勘違いしているような馬鹿にはなりたくない。」というのがあります。昔出会った人で「僕はプロデューサーだぞ!」とか「私は超大手有名会社で働いているのよ!」 みたいなことを一々これみよがしにぶら下げている人がいて、「うわースッゲーだっせー!」と思いました。名実伴っていればご立派ですねの一言ですが、正直なところ大体の人が中身はポンコツでした。というよりも、ポンコツに限って肩書きを自慢したがるなー、と。

そういったこともあって、お仕事上は便宜上の肩書きをつけますが、僕自身はゲームを作っている時も本を書いている時もゲームしている時も、「僕」という単位でしか物を考えていません。もっと言うと、男か女か、日本人かアメリカ人か、地球人か宇宙人か、そんなこともどうでも良く、やっぱり「僕は僕」という基準は変わりません。逆を言えば、その最小単位を日々磨いてさえおけば、後から勝手にそれっぽい肩書きを周りが付けてくれるのかなーと。

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話は変わって、一応それなりに色んな肩書きをもらったことで気付いたのが「一回の人生、一職業じゃ勿体無いよね。」ということです。大半の人が会社に勤めて、役職なり肩書きをもらって、何年もその筋のプロとしてやっていくのが普通なのかとも思いますが、前述の通り僕自身は「肩書きなんてどうでもいい、楽しいことを一生懸命やればいい。」という考え方でいます。ともすれば、今後は今ともまったく関係無いことを急にし出すかもしれません。

なんでそんなことを思うのかと言うと、周りで「本当はこんな仕事したくないんだよな……。」とか「この会社に未来無いよな。かと言って転職するにも僕の実力じゃ……」みたいな悩み?不満?を持っている人、本当に多いんだなーと。個人的には「そもそもそんな考え方でやってるから実力もサッパリ伸びないし、仕事が苦しく感じるんだろ、全部お前の責任じゃねーかよ。」と思っている場合がほとんどですが、僕もなんやかんやで会社員勤めも10年ぐらいはやっていたので、気持ちが分からないわけでもありません。

実際問題、仕事をしている最中に上司なりプロジェクトなり会社なりに不安を感じたことなんて数えきれないほどにありますし、今よりも若い頃は不満もそれなりにありました。とは言え、それと同時に「これじゃ駄目だ。誰かが変えなければいけない。だったら自分なりに今出来ることを考えて行動に移そう。」という点だけは、割りと周りとは決定的に違うような気がしていました。

例えば会社の人と呑んでいる時でも、そういった不満を吐き出すことがよくあると思います。それ自体は悪いことだと思いませんし、そういった事ができる仲間がいる事自体は素晴らしいことだと思います。ただ、正直なところ大半の人が溜まったストレスを吐き出して少しすっきりしたら、次の日から「また同じこと」をしているように、僕には見えました。

その人たちが今どうなったかは知りませんが、年をとれば頼まなくても責任というものの荷重が次第に大きくなってしまうので、自己の研鑽を怠ったまま立場だけ上げられてしまったとしたら、それほど苦しいことも無いと思います。少なくとも僕はその瞬間瞬間では「何が最善か?」「ここに自身の時間をかけることで、一体何が学べるか?」というスタンスだけは、若い頃から崩さなかったと思います。

それというのも、「今はこんなことをやっているし、苦しいこともあるけれど、自身が見ているところはもっとずっと先にある。だからこそ、この程度のことぐらい軽くクリアしないといけない。」そういう風に考えていたからだと思います。

言い換えれば、眼前の事象や環境に不平不満を言うのは誰でも出来ますし、それを言ったところで明日急に会社も自分自身も良くならないことぐらい、サッサと気付くべきなんです。そんな無意味なことに労力を浪費するぐらいなら、逆にこの環境を利用してやるぐらいの思考や行動力があったほうが、自らのポテンシャルを引き出せるのでは?というのが僕自身の考え方です。

昔から僕は、「この会社でやることが無くなったら、次のステップに行こう。」とイメージしてから、その会社に入るようにしています。「やりたいことが」ではなく「やることが」です。端的に言えば、その会社に入ることで、自分がまだ持っていない技術や知識、知見などをそこで得られる可能性が高いことを前提に、その実力がついたら一旦のゴール、という感じです。 

もっと言えば、得意技を身に付けたら、サッサとその技を捨てて次の技を探すか磨くかしないといけません。つい最近若い子から「もっと成長したい。」と相談された時のことです。自身が若い頃を思い返しながら、思いつく限りのことを伝えたつもりではありますが、自身も成長の最中、先輩ヅラをしたいとも思えないので、コレだ、という言葉が見つかりませんでした。

ただ、なんとか心に残してもらえるような言葉を伝えたいなと考えて、最後に一つだけ言えたのは「得意技を3つ持つといい。そして新しい技を覚えたら、古い技を一個捨てればいい。」とだけ伝えました。僕で言うと、最初はデザイナーとしてゲーム業界に入り、3Dの技術を覚えて、途中からプランナーに転向し、一時期からは数字を強く意識するようにしていました。そこからは「チームビルド」であったり、プロモーションであったり、今ではブログや本書きなどで改めて言葉の勉強をしたり、経営者の先輩がたに会社をやるとはなんぞやということを教えていただいたり。

僕の中ではゲーム業界に入ったころから、もっと言うと入る前からずっと「面白いことをやりたい。それでみんなと盛り上がりたい。」という一本の道を歩いているだけで、大きなことを表現したくなったら、今までの自分を否定してでも新しいことにチャレンジしよう、というわりとシンプルなことを繰り返しているだけです。その中で結果的に肩書きがあっちこっちウロウロしているように見えるだけだったりします。

すんごい要約すると、あんまり仕事がうまくいかない、面白くないと思っている人って、正直視野も狭いし目標も低くなっているのかなーと思うので、「もっと世界が広いことを知って、その上で先ずは眼前のことを全力でやってみればいい。」と思っています。なげーのでおしまひ。


Lv.98 役に立たないかもしれないけど。

これ、前回の本を読もうっていうのとかなり共通している部分があったりするんですが、お時間があればぜひ。

僕にはゲーム以外の趣味といえるかどうか分からないレベルのものがいくつかあります。散歩とか、妄想とか、読書とか、XVIDEOとか。そんな中でも特に好きかなと思えるものに、恐竜と宇宙があります。

別段人より詳しいというわけではなく、単純に好きというだけ。共通して言えることとしては、ロマンがあるよね的な。小学生の男の子だったら、嫌いな人いないんじゃないかなぐらいに、僕の子供心を今でも刺激してやまない。そこには存在している、またはしていたのに、謎が多すぎる、未だに解明されていないことがたくさんある。そういったところに、ずっと惹かれ続けています。

周りに同じぐらいの温度感で話せる人がいないというのが少し寂しいところではあるけれど、純粋に個人的に好きだという気持ちがあるから、実はあんまり他人に共有したいとも思わなかったりします。一人で図鑑とかWikiとか見ながらニヤニヤしている。うん、とってもいいよ、恐竜と宇宙。

それ以外に僕がちょいちょい興味を持っている中に、というかあんまり人に話したことも無いし、別に話したいとも思わないんだけど、世界中の凶悪犯罪のニュースや記事を見たりとか、ものすごく不謹慎かもしれないけれど、色んな国の自殺統計、精神疾患のメカニズムなんてのを見たりもします。

一応自分なりにいくつか理由はあるんだけれど、共通して言えることは「人間の深層心理が知りたい」というのがあります。もともと昔から「人間観察」が趣味だと言っていたところがあって、わりと人の動向をジーッと見ている時があるんです、僕。多分、仕事でもなんでも、その癖が強いかもしれないし、実は割りと色んなところで役立っている。

例えば楽しいとか悲しいとか、そういった「感情が振りきれる瞬間」という意味では、怒りであったり絶望であったり、人を恨む気持ちであったり、そういったマイナス面の感情も実はまったく同じことだと考えていて、それであれば、そういったことについても少しは勉強しておきたいと思ったのがきっかけだったような気がします。

こういう類の話が好きじゃない人もいるのは分かっているので、ここではたとえ話ですら、するつもりはないんだけれど「その人の感情を突き動かしたものは何か?」という点だけで言えば、そういった興味の持ち方、勉強法もあるのかなと思っています。

ゲームを作る時に、世界観とかシステムについて考えるのは当然として、「ユーザーにどんな気持ちになってほしいか?」ということを考える必要があります。凄い大切な部分。楽しいなー、というのはゲームだから当たり前過ぎるので、例えば「たくさんの敵をなぎ倒す爽快感が気持ちいい。」だとか「hogehogeちゃんが俺のほうを振り向いてくれるまで頑張るぞ!」だとか「大切な仲間を失ってとても悲しいけれど、俺はお前の気持ちをけして無駄にはしないぞ!」だとか、そういう感情の色々。

さんざんこのブログでも言ってきたような気がするけれど、悲しいかなゲームクリエイターにも色んな人がいるので、こういう大切な部分がスッカラカンで、ゲームの仕組みとか世界観だけやろうとする人も実際いたりする。「感情をデザインする」ということは、個人的にはゲームを作る上でキッチリ考えるべき、とてもとても大事なポイントだったりします。

で、いわゆるそういった「感情の定義」をする場合、その「感情がより強まるようなゲームデザイン」をしていくことが必要不可欠になる。となると、当然ながら自分の中に色々な感情の引き出しが無いといけない。バリエーションという意味でもそうだし、楽しい悲しい悔しい許せない、そういった各感情ベクトルごとの「強度」もそう。もっと言えば、そういった色々な感情が複雑に絡んでいるような心理状態であったり、それによって起きる新たな感情の導線を「感じ取れるチカラ」が無いといけない。

ゲームの仕事をしている人の中で、よく「数字が苦手」という人がいます。いわゆる業界的にはKPIと呼ばれている類の。ここで言う数字は、ユーザーの行動の足あととして記録されているものが殆どで、言い換えれば「ユーザーの心がどう動いたか?」ということです。そうなると、数字が苦手と言っている人は「=人の心を読み解くのが苦手、と言っているようなものなので、ゲームクリエイターの本分である「ユーザーに楽しいと思わせたい」という視点から観た時に、ある意味大きな矛盾を抱えていることに気付いていないんだと、僕は考えています。

ユーザー体験を作るという視点から観た時に、嬉しいと思う瞬間、悔しいと思う瞬間を作る。それでも頑張るぞと思う瞬間も作る。これはある視点では「人の感情をコントロールする」という見方でもあるので、余計に自分の中にある感情の手札が無いと、成立しなくなってくる。

何時なんの役に立つかも分からないけれど、だからこそ余計に自分が知らない世界であればあるほど、上っ面でも良いから知っておくぐらいはしておいたほうがいいよね、と思っています。そんなこともあってか、最近は自分とはまったく関係ない仕事や生き方をしてきた人と話すのが、結構楽しかったりします。

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Lv.97 本を読む。

僕は学生の頃まで文字を読むのが苦手だった。教科書なんて好きじゃないし、新聞も読まない、小説なんて興味も無かった。見るものと言えばもっぱら漫画だったし、それでもやたら文字数の多い漫画は嫌っていたような気がする。単純に文字をたくさん読むという行為が苦痛だった。

十何年も前にゲームの専門学校に通っていた時、クラスメイトの女の子がふいに「この小説、大久保君が好きそうだから、読んでごらんよ。面白いよ。」と貸してくれた。まだブームになる前のハリー・ポッターの第一巻。そんな風に薦められたら断るのもなんなのでと借りたものの、やっぱり文字を読むのが億劫で、ずっと部屋の隅に置きっぱなしにしていた。

多分半年はほったらかしにしていただろうか、さすがにクラスメイトの子から「もうそろそろいいかな?」と返却の催促をされたのをきっかけに、ようやく焦って読み出した覚えがある。単純にハリー・ポッターが面白いのもあったんだけど、実はそれがきっかけで「文字に対する抵抗が無くなった」っていう気付きがあったのね。マンガのほうが面白いじゃんって思ってた自分にとっては、それ自体がかなり新しい発見だった。 

それから何年か経ってゲームの仕事をしている時、上司が「良書を何冊か持ってきたから、良かったら読んでみてください。」とメールで部内の僕たちに送ってきた。周りは無反応気味だったけど、僕は個人的に気になった本を誰よりも先に借りに行った。実はこの時もすぐには読まなくて、気がついたら数年経ってたんだけど。いつだったか、ようやく読んだ時に「なんで俺はもっと早くこの本を読まなかったんだよぉぉお!!!」と、えらい後悔したことを覚えている。

ちょうど仕事で行き詰ってた頃に借りたのに、読むまでに数年を費やしていたからだ。その時すぐに読んでいれば、もっと物の考え方や視野が開けていたんだろうなぁと。結局その本は、そのまま借りパクしました。(事後報告で本人の了承済)

それからまた時間が経って、ここ何年かは本屋に立ち寄っては気になるものがあれば、とりあえず買って読むようにしている。色々な本を読んでいるつもりではあるんだけれど、共通して言えることは「この人一体どんなこと考えてるんだろう?」という点。ジャンルにしてみればビジネス書だったり技術書だったり色々なんだけど、フィクションものよりはそういった作者が見えるようなものが殆ど。

コトラー、マキャベリ、半藤一利さん、冨田和彦さん、サイバーエージェント藤田さん、DeNA南場さん。一応ドラッカーとか、他にもいろいろ。本を読む目的はいくつかあって、その時々で変遷があるのだけれど、たくさん読んだほうが良いかもしれないなと思ったきっかけは、先述のような自身の仕事に対して頭打ちを感じたことが大きい理由かもしれない。

というのも、ゲームプランナーという仕事をするにあたっては、本当に参考書と呼べるような物が無かったから、そうなると、間接的に近しい物を手探りで見つける作業が必要だったからだ。ちなみに僕がゲームプランナー本を書いた理由も、「いつまで経っても誰も書いてくれないから。」というのが最初のきっかけだったりする。諸先輩方がサッサと書いていてくれたら、一々こんなことはしていないと思う。

かと言って、本に「答え」を求めたことは一度も無いと思う。というか、むしろ何冊か読んでいるうちに「答えなんて殆どの場合は書いてない。」と気付いたのかもしれない。例えば「こうすれば成功する!」みたいなビジネス書とか、自己啓発本ってあるでしょ?そういうのは最近では一切読まない。

ついでなんで言うと、なんでああいうのが毎月何冊も出るのか。簡単に言えば、著者と出版社が儲かるからであって、むしろ「読者が全員成功したら困る」わけです。こうすれば成功する!っていう本が売れれば売れるほど、成功するのは読者じゃなくて、実は著者と出版社なんだよね。これってダイエット器具や英語教材なんかが売れ続けることとロジックが一緒で、「成功したいと思ってるけど、絶対成功しない人が常に一定数いる。」という世の中の理屈で成り立っているんだな、と。(当然全部が全部そんなわけではないんだけど。) 

実際問題ビジネス書とか言う本の半分ぐらいが成功者の自慢話とか結果論の美化に終始してて、時には読んだ時間返せよレベルのものも多かったりする。当然本人が読んだタイミングとかによっても意味は変わってくるにせよ、よくぞこんな物を世に出したなレベルの物とかも。「先ず目が覚めたら鏡の前で「僕は成功する!僕は成功する!」と声に出して言いましょう!」とか、マジ怖いからヤメテーってなる。逆に、本を読んでなかった頃に苦労しながら自分なりにようやく見つけた法則とかが、何年か経ってから本を読んだ時に「あぁ、それもう俺やってるわ。」って思ったりすることもあって、それだともう今更読んでもしょうがなかったり。

で、そいうことがありつつも、やっぱり本を読むこと自体はとても良いなーと最近は思うわけです。個人的には知識を貯めこむとか、成功方法とはなんぞやとか、そういった類のものには殆ど興味が無く、本を書いた人の「考え方」というか、もう少し言うと「熱量」みたいな物を感じられればいいなーと思って読む。

最近久しぶりに、まとめてドカッと本を買った。プロゲーマーのウメハラさん、同じくプロゲーマーのときどさん、映画監督の押井守さん、漫画家の荒木飛呂彦さん、声優の大塚明夫さん。まだ全部は読んでないんだけど、やっぱりこういう熱量のある人の本を読むのは単純に面白いなと。熱い気持ちになる。

一応自分もモノづくりの仕事をしているので、大いに共感することもあるし、こういう熱い人達がいることで、俺も負けてらんねーなーって感じで、また火が点く。というか、むしろそのために読んでいる気すらする。元々ある自身の熱量に、もっと火を焚べると申しますか。

また自分の本の話をすると、一応ゲームプランナー志望者向けの参考書という位置づけではあるんだけれど、自分なりにこだわっているというか、我ながら良い本だなと思う点があって、一つは知り合いの現役プランナー8人?ぐらいのインタビューをさせてもらったこと。普通に考えて自分が書いたとこなんて、自分で読んでも基本的には面白くない。そういう意味ではインタビューは僕が考えた文章ではないので、単純に読み物として楽しめるっていう。しかも同じ「プランナー」という仕事なのに、人によって全然考え方が違う。そこが面白い。

もう一つは、企画書の書き方とか仕様書の書き方とか作法的なところは割とどうでも良くて、「何故それが大切なのか?」とか「どんな気持ちであるべきか?」とか、説明と説明の「行間」に自分なりの言葉で「想い」を入れたところ。本来であればただの技術参考書には不要なところかもしれないけれど、これを入れるか入れないかで本としての仕上がりというか、「その本を出す意味」が変わるというのが、書いている時からなんとなくあった。

特にゲームプランナーという仕事はエンタメを扱う仕事だから、作り手の熱量が不可欠だと思っているので、ただ技術や知識だけを学ぶために本を読んだ人がいたとして、変な意味で効率よくゲーム業界に来てしまうことになると、後から苦労するかもしれないと思ったのが大きな理由の一つ。

要するに、屁理屈だけで武装していても辛い仕事だと思っています。実際に現役でもそういったタイプの人は、大体仕事をやっていても楽しくなさそうな顔をしているし、言いかたは悪いけれど、万年ペーペーみたいなポジションでダラダラと時間を消費しているようにさえ見える。ゲームの仕事をしているのに、楽しそうな顔をしていないって、ある意味大きな矛盾じゃないかな、と。

大体僕と仲が良くて、現場でバリバリ活躍しているような奴って、やっぱり熱量が高い奴ばっかりだし、積極性や行動力、人を楽しませようって気持ちが人一倍強い奴らばっかり。僕もそういう人間と付き合っていたほうが断然楽しいし、お互い刺激し合えること自体、僕にとっては何にも代えがたいなーと、特に最近は思っている。

なので、僕の本を読んでくれた人たちがそういった「行間」の何かに気付いてくれたり、特に気に入ってくれているところだったりしたら、純粋に嬉しいなと思っています。

最後に、「まったく関係無いジャンルの本を読むことがゲームプランナーという仕事をする上で役立つのか?」という点に関しては、うん、どうだろ、まぁ大いにあると思っています。個人的にはそこから直接ゲームを面白くするためのアイディアや「答え」を見つけられることは殆ど無いと思うけれど、「”楽しい”って何?」とか、さっきも行った「熱量」とか、そういう本質的なことに触れられるだけでも、かなり大きな収穫ではないかと。うん。

というわけで、みんなも気になる本があったら読んでみると良いかもです。オススメの本があったら教えてくださいねー。


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Lv.96 ゲームプランナーは田舎者ではいられない。

今日はなんとなく自分の内側にあるものを適当に。たまにはそういうのも。

つい最近、小中学校時代の友達から連絡が来た。「hogehoge中学のクラスメイトのLINEグループができたから、良かったら入ってよ!」

ふいの連絡ではあったけれど、自分にも懐かしい気持ちがあったので、なんとなく参加。すると自分のことを覚えてくれていたクラスメイトたちから、「おぉ、久しぶり!」「大久保くん!元気?」 と声をかけてもらったり。

懐かしいなと思う反面、気付けばもう二十年も前のことなので、実はクラスの大半の名前と顔を忘れてしまっている。中学を出て以来ずっと会ってない人もいるし、LINEだとニックネームだったり写真が本人じゃなかったり、お互い様だと思うけど印象が薄かった人もいたりとかで、どうやっても思い出せない人もいる。

さすがに1クラス分ともなると大所帯のグループなので、みんな好き勝手に昔のことを懐かしんだり、昔あそこにあった店が今はこんな風になっているよとか、先生を町で見かけたよとか、そういう他愛も無い会話が流れていくのを、ただ見つめる。

それを眺めていて気付いたことがある。「あぁ、みんな変わってないな。」と。うん、なんだろう、良い意味でも悪い意味でもというか、うーん、それともちょっと違うというか。一番気付いたのは「あぁそうか、俺は今、東京にいるんだな。」ということ。

僕は中二の時にゲームの仕事がしたいと思って、21の時に東京に出てきた。そこから、あっという間に十五年の月日が経ってしまった。その間も殆どのクラスメイトは地元にいて、人によってはずーっとガキの頃から付き合いが続いてたりとか、地元からずっと離れないでいたりとか。

良い意味では、日々変わらない穏やかな時間を過ごしているとも言えるけれど、自分にとっては随分前のことであると同時に、ある意味で「捨てた町」での出来事だから、地元のはずなのに全然しっくり来ない。自分でもよく分からない、違和感。

東京に出てくるというのは、ゲームの仕事をしたいと思った時点である意味必然であって、特に住みたいわけでもなんでもなかった。とは言え東京でもそれなりに色んなことがあったから、どんどん自分の中で思い出なり経験なりが上書きされていったのかもしれない。そのせいか、余計に地元が遠く感じてしまう。

兄弟や親戚は全員田舎にいるけれど、いい加減みんな大人だし、それぞれの生活があるので、よほどのことが無い限り会うことも無い。そういったことも関係しているのかもしれない。

そんな僕も時々田舎に帰る。親の墓参りとか、友達の結婚式とか。少し時間がある時は、古い友達と食事がてら会うこともある。そんな中の一人、そいつとは10歳の頃から、気付けば四半世紀の付き合い。僕が中学の時にゲームの仕事をしたいと言ったら、真似して自分もゲームを作る!と言い出した奴。

最初は「俺は本気だけど、きっとコイツは冗談だろう。俺とお前じゃ気持ちの入り方がぜんぜん違う。」と思っていたものの、そいつも高校、専門と出て、地元の小さなソフトハウスに就職し、ゲームプログラマーとして自分よりも一年早くゲーム業界に入った。そんなこともあってか、そいつとは時々連絡をとっては、お互いの仕事の話をすることも。

いつだったかの会話。その友人がスマホのゲームを初めて仕事で作ることになり、通信設計周りで悩んでいた時のこと。僕もすでに何年かスマホのゲーム制作に携わっていたので、自分の中では「こう設計するのがセオリーというか、業界の常識だ。」と言うことを伝えたら、目からウロコみたいな反応をしていた。

本人がスマホのゲーム制作に携わるのが初めてだったのはあるとしても、そこで話したことは何も特別なことではなく、スマホのゲームだったら大体どんなタイトルでも「当たり前」にやっている方法、というか、プログラマーでもない僕ですら知っているような、基本的な設計の話だった。それなのに、本人はえらい驚いた様子だった。

後々になってその会話で気付いたことがあった。僕が学生の頃ですら、インターネットがこれからどんどん高速化して、情報を得ることや働くことに、差や場所は一切関係無くなる、と。 でも、これが全然違った。

端的に言えば、東京に来れば似たような目標や考え方を持った人間が必然的にたくさん集まってくるので、当然、それに伴った会話や情報に出会う機会が増える。でもそれが、田舎で周りにそんなことをやっているのが仮に自分だけだったとしたら、自分で意識して情報を探し続ける努力をしない限り、いくらインターネットがあろうがまったく関係無く、どんどん情報や思考が孤立、鈍化していくんだ、と。

実際問題、彼も年数だけで言えば十年選手なのにに、今だに薄給で雇われていることを知った。東京と地方の違いがあるにせよ、今の年齢でその収入でいるということは、そういった情報の格差であったり、本人のセンスであったりがマイナスの布石になっての結果だという見方も出来てしまう。

で、この話、もう少し広げて話すと、東京にいたとしても情報収集を積極的にやっていない、そういった現役のゲームクリエイターも全然いるっていうお話。なんだったら、情報収集以前にコミュニケーションが苦手とか言い出す始末。ゲームのお仕事と言えど、情報収集や情報交換、コミュニケーションが命だったりする場合もあるので、ここがスッポ抜けているようなタイプの人が要所要所で「しなくてもいい苦労」をしているのを、時々見かける。もっと言えば、せっかく東京にいるのに、それじゃ全然意味無いじゃん、と僕は思ってしまう。少なくとも日本では最高峰の環境が整っているのにも関わらず。

話は戻って、中学のLINEグループと、友人のその話がダブった。やっぱり田舎は穏やかなんだな、と。何も変わらないな、と。それが良い悪いということではなくて、どんなに年齢を重ねたり、町が様変わりしたところで、やっぱり本質的には何も変わらないというか、変えようがない部分が田舎の大半を占めているんだと気付いた。

別に僕が都会に染まったとか、俺って東京人だぜーとか言う話ではなくて、「自分なりにがむしゃらに前に進んできたから、そういった差異が生まれるのも当然だし、たまたま今になってそれに気付いた。」 というのが素直なところで。

でね、一応このブログはゲームプランナー向けに書いているというのもあるから、敢えてこのタイトルにしたんだけど、ゲームプランナーってある視点では「最先端を追わないといけない仕事」という側面があるのね。昔好きだったゲームに対する愛情を捨てろとか、全然そういうことではないんだけど。要するに、ゲームに限らず世の中にある「色んな楽しい」に対して、自分なりの方法で常にアンテナ張り続けてないといけない仕事なのかなと。

そうじゃないと、置いてかれるというか、ハッキリ言えば「必要とされなくなる」のね。実際問題、ゲーム業界もコンシューマ→PCオンライン→ブラウザ→スマホと、僕がいた十数年だけでも目まぐるしく流行りが変わっていて、その中で古い考え方の人、例えば「コンシューマ以外はゲームじゃない。スマホのゲームなんか作りたくない!」なんて思ってる人は、必然的に必要とされなくなるから、遅かれ早かれ消えていくんだよね。ないし、その思考のまんま年だけとってしまう。そうなると、僕の友人のように安く雇われるだけの不遇な末路が待っている。

僕も「個人的な感覚だけ」で言えば、コンシューマを遊んでいるほうが全然楽しいし、スマホのゲームなんて見た目だけゲームにしたコスい集金ツールじゃんとか見下している面も正直、今の今でもあります。そういったゲームを作る側も遊ぶ側も馬鹿だな、と思っている部分、やっぱり何処かしらありますよそれは。だってコンシューマゲームに育てられて、この仕事を選んだんだから。

ただね、僕は今現役でプロのゲーム作りをしている。有名かどうかとか関係なく、少なくとも十数年はそれでご飯を食べさせてもらっている。そうである以上は、自分が携わったタイトルがどんなプラットフォームでどんな内容だったとしても、「自分がやる以上は、ユーザーに絶対面白いと言わせてやる。」という、役に立つのか立たないのか分からない誇りだけは持っているのね。というか、それが無かったらこの仕事しちゃ駄目でしょぐらいに思っているので。

もっと言えば、今後も僕はゲーム業界で今まで以上に頑張っていきたいと思っているし、自分にしか出来ないことを実現するための手段として、自分の会社も作ることにした。要するに、「今の自分を常に否定しながら、どんどん前に行かないといけない。」っていうことを、自ら選んで生きているというか。恐らくこの考え方は、ゲームプランナーとしてやっていくなら、必須のスキル?というか考え方なんだと思っています。

で、そうなると、田舎のことを時々思い出すことはあっても、「戻らない選択」を自分は知らず知らずのうちにしていたんだな、じゃあ違和感があっても当然だよね、だって自分の意思で前に進んでるんだもんね。と、改めて気付いたというお話しでした。

なんの役に立つとか関係無く好きなこと書いちゃったけど、一人でも二人でも共感なり気付いてくれる人がいれば、このブログ的には大丈夫でーす。かしこ。

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Lv.95 イベントレポ「東京ゲームショウ2015~一般公開日編~」

というわけで前回のビジネスデー編に続き、4日間開催されたうちの後半2日間、一般のかたが入場できる日の東京ゲームショウについて、自分なりのレポート。

僕は普段はビジネスデーのみ行くのですが、今年は一般のかたがどんな感じで東京ゲームショウを楽しんでいるのかを体感するために、最終日にもう一度行くことにしました。

東京ゲームショウに行ったことの無い人に説明すると、入場するためにはいくつかの方法があります。ビジネスデーであれば、業界関係者のみが入れるチケットにもいくつかの種類があり、ゲームの制作や運営をしている会社や、ゲームメディア関連の企業によっても手続きが変わってきたりします。当然ながら自分が出展する側の場合は、チケットではなく入館パスが貰えるので、それを使って会場に入ることになります。

一般のかたはというと、基本的には前売り券を予め購入して会場に行くか、当日にチケット売り場で当日券を購入します。(このイベントは入場無料ではないです。念のため。)

色々と体験したいということで、当日券の売り場に並んでみる。普段入っている正面入り口から建物をかなり周って、ようやくそこにチケット売り場がありました。普段行かない場所だから、本当にあるのか不安になって何度かウロウロする始末。それにしてもすごい人の数!晴天だったのが良かった。ビジネスデーは2日とも天気に恵まれなかったので。
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予想していたよりは待ち時間が短かったので、30分もしないうちにチケット購入。この後写真にある売り場と売り場の間から、写真奥のフェンスがあるところを大きく鵜飼して、左手にある会場を目指します。建物的には裏側にあたる通路をしばらく歩いたところで、入場口に来ました。多分ここは一般公開日でも、当日券のかたのみの入場口だと思います。それでも入り口を入ると大きいイベントの垂れ幕が待っていました。
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入って早速、予想してたけど人、人、人!!!どこに行っても人だかり!!!主催発表によると、今年の来場者は歴代2位の記録とのことでした。出展ブースはというと、今年は過去最多となり、普段なら使わない離れの別館も使用することになりました。(普段はメイン会場3箇所のみを使っていたが、今年は更に1箇所を追加した)
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ビジネスデーにもお邪魔したMAD CATZのブースもヤヴァイ!この日もここに来るのを楽しみにしていたけど、さすがにこの状態では立ち止まることすら出来ないぐらいの人と熱量でした。ビジネスデーってやっぱり業界人的には色々お得だなーと。隣の席レベルでウメハラさんと会話出来たりするんだもんな……。致し方ないので、大会観戦は後日動画で観ることにして、他のブースを観に行くことにしました。(だしおさんカプコンカップ出場おめでとうございます!)
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というわけで、個人的に印象的だったものをいくつか簡単にまとめます。先ずは今年PlayStation4で続編が発表された「GLAVITY DAZE」。僕はPS Vitaを持っていませんが、ゲームが発表された時にとても遊びたいという気持ちになったタイトル。どうせSTREET FIGHTER Vが出たらPS4を買うのは決まっているので、せひこの続編はプレイしたいなと思いました。
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お次はスクエニのFINAL FANTASY 14のブース。イベント当日の限定レイド?みたいなイベントをやっていて、参加しているみなさんは自分のアカウントでログインしてプレイしていました。たしかにゲームのファンだったら、会場限定のイベントがあるのって凄い盛り上がると思うなーと、勉強になりました。
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お次はブシモさんのラブライブ!のブース。こちらはステージをまるごとスマホのゲーム画面に見立てて、全員で協力して一曲をプレイするという、体感型のイベントを開催。これもまたこういった会場ならではという感じで、とても良いなーと思いました!
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とか言いつつ、自分はラブライブの原作もゲームも知らない勢なので、イマイチお客さんと同じテンションにはなりきれませんでした。こういうこともちゃんと勉強しておかないとですね。
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こちらはATLASのブース。「ペルソナ5」がつい先日発売延期になって、ユーザーががっかりしていましたね。ノーマークだったけど、「オーディンスフィア」の続編?リメイク?も出るのね!これは楽しみ!PVがめちゃんこワクワクする感じだったので、貼っておきますね。

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その他だと、自分には珍しくSEGAさんのブースでPS Vitaの「初音ミク Project Diva X」の先行試遊。元々音ゲーは好きなほうなんだけど、最近はあんまりプレイしていなかったので、新鮮でした。一回目でダメ評価だったのがイラっとしたので、二回目挑戦したった。
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なんだか会場を歩いてる時に、なにかが足りないなーと思っていたら、今年から使われている4館目のほうにインディーズゲームのコーナーと物販、その他のブースがありました。MADCATZのTシャツ、買おうか迷ったけど我慢してしまった。
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インディーズコーナーとか言いつつも、メジャータイトルもチラホラあったような。個人的には↓の「ガンヴォルト」が前から気になっていたので、こういうとこでも出展しているのは嬉しいなぁと思いました。
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メイン会場でも配布していたエナジードリンクのMONSTERがこちらの会場でも配っていたので並んでみたら、最後の一本ゲットしたwww メイン会場は列が建物の外まで並んでるぐらいだったので、かなり幸運でした。
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というよりも、今回から離れ家も使うことになったけれど、それに気付いている人って何人いたんだろうという疑問もありました。当日の会場マップって全員に配られるわけではないんですよね。チケット買ったからって貰えるわけでもなく。たしか入り口に平積みになってて、自分で持っていくんだったような?せっかく会場が更に広くなったので、もっと案内とかが分かり易いといいなーと思いました。特に物販などは売上に直接影響する部分なので尚更。 次回はもっとホスピタリティの高い会場になっていると良いなと思います!

そんなわけで帰り道。閉館直前までいたので電車が混むだろうなーと思って、少し駅前で時間をつぶしてから帰ったんだけど、全然甘かったw それだけ東京ゲームショウに参加している人が多いということを実感した一般公開日でした。色々勉強になった!来年も楽しみです!!
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Lv.94 イベントレポ「東京ゲームショウ2015~ビジネスデー編~」

というわけで今年も東京ゲームショウに行ってきましたー。
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僕は毎年コンパニオンのおねーさんを激写するのが楽しみで仕方ない各メーカーの作ゲームやイベントを楽しみにしているんですが、今年はわりといつもと違う趣旨で楽しみかたをしたいと思っての参加となりました。というのも、最近格ゲーが好きすぎて、今回も格ゲー関連のブースを見て回るのが楽しかったです。

まぁ最新ゲームの情報とかイベントの雰囲気とかコンパニオンのおねーさんの写真とかは、ゲーム系のサイトでもこれでもかと紹介していたりするので、ここでは個人的な視点で好き勝手書ければと。 

東京ゲームショウは毎年、全4日間開催されており、前半2日間は業界関係者のみが入場できる「ビジネスデー」と呼ばれています。一応僕も業界の人なので、ここ数年はビジネスデーのみ参加していました。理由としては人が少ないほうが色々見れるからです。あとコンパニオンのおねーさんが写真撮影断らないからです。←

今年は自分自信あらためて勉強したいこともあったので、ビジネスデーと一般日を一日ずつ、2日間遊びに行ってきました。今回はビジネスデー編ということで。

先ずは闘会議のブース!僕が会場に入ったタイミングで、Evil Geniuses所属のプロゲーマー、ももち選手の試合がちょうど始まるところでした。これは公式な大会の試合などではなく、「ゲーム大会の演出や雰囲気を楽しんでみよう。」という体験イベントだったらしいです。ももちさんと言えば「ULTRA STREET FIGHTER 4」のケン使いとして有名ですが、当日はコーディーを使って戦っていました。実際の大会の雰囲気を味わうことってなかなか出来ないことだと思うので、こういった大きい画面でギャラリーがいる中戦うのって、楽しそうだなーと思いました。

それにしても、ももち選手。やっぱりプロですね。どのキャラ使っても強い。ゲームが強い上にストイックで気さくでイケメン、一体なんなんでしょうか。
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試合が終わって移動がてら他のブースもウロウロ。
STAR WARS BATTLEFRONT」のブースが、ビジネスデーにも関わらず凄い人だかりで、何台も並んでいるモニターも圧巻だったりで、迫力でした。
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迫力で言うと、Cygames(というかグラブル)のブースも派手だったなー。駅の中も「GRANBLUE FANTASY」の広告だらけだったし、東京ゲームショウのチケットの裏にもプラチナスポンサーだったのかな?ゲームのロゴが書いてあったし、儲かってます感パネェすわー。毎月何十億と儲けてるんですかねー。

当日はグラブルとストリートファイターのコラボが発表されたということで、またまたタイミングよくその発表を見ることが出来ました。ストリートファイターシリーズの最新作「STREET FIGHTER V」の第二回ベータテストについても発表されていました!
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そのあとたまたま立ち寄った、台湾のゲームメーカー「Qubit Games」のこのゲーム、前から気になっていました!「キューボット」というスマホ向けのアクションタイトル。ゲーム自体はいわゆるスマホで人気の「引っぱりゲー」なんですが、世界観とか演出が僕好み。今回は日本でのリリースをしてくれるパブリッシャーを探していますとのことでした。東京ゲームショウは新作ゲームの発表だけではなく、こういった海外のメーカーとの商談なんかをすることもあります。特にビジネスデーの本来の目的という意味ではそっちがメインかもしれません。

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TGSで公開されたPVがあったので貼っておきますね。


SONYさんはVRについて今後ガチでやっていくでー的な感じでした。昨年FacebookがOculusを買収したことが原因かどうかは分かりませんが、つい先日SONYはPlayStationなどのFacebook連携のシステムを来年で終了することを発表しました。ってことは自社でVR頑張りますということなんでしょうか。ともあれ個人的にもVRを使ったゲーム、というかゲームに限らず色々な楽しみかたが広がっていくことを、すごい楽しみにしています。
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そして今回一番行きたかったブース、MAD CATZに行ってきました。MAD CATZは有名なプロゲーマーのウメハラさんを含め、同じくプロゲーマーのマゴさんや、ときどさんが所属している、海外のゲーム周辺機器メーカーです。

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って、普通にマゴさんいるやないかーい!

俺「マゴさんですよね?」
マ「あ、そうですー。」
俺「たくさんの試合、いつも観させてもらってますー!」
マ「ありがとうございますー。」
俺「この前のTOPANGA TVのユン対バイソン、面白かったですー!」
マ「あぁ、あんなこともありますよねー。」
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少しお話させていただいて、写真も撮らせていただいた。最後に握手までしてもらって、本当にプロゲーマーは気さくでいい人たちばかりだ。ちなみにTwitterでこの前観たという試合のオチが出回ってたので、貼っときますね。

って、後ろ振り向いたら普通にウメハラもいるやないかーい!
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ビジネスデーではあるけれど、来場者のリクエストに応えて試合をしてくれてたみたいです。思わず手元を撮りに行ってしまった。(格ゲー好きは試合の映像もそうだけど、上手い人の”手元”をしばしば見たくなるんです。)
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あー、ときどさんもいるー!大きい括りで言えば同じ業界の人なのに、もはやただのお上りさん状態。それだけ僕にとってはスターな人たちなんです。(全員年下だけど)
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って違う違う、そんなことをしにMAD CATSのブースに来たんじゃない。僕が将来的にやりたいと思ってるゲーム関係のことを調べるために来たんだった。というわけであっちこっちにディスプレイされている物を確認に。

MAD CATSのブースでは周辺機器の紹介はもちろん、それを使ったゲームのデモプレイが出来たり、ゲームの映像をTwitchやニコ生を使って誰でも簡単に生放送が出来るための機材なども展示されていました。

無料で遊べるスマホゲーム「GAME START 2015」と、スマホで使えるMADCATZのコントローラーによるデモプレイ。休憩中のウメハラさんが遊んでたので、少しだけお話させてもらいました。
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MADCATZの各種ゲーム周辺機器。もうSTREET FIGHTER V仕様のアーケードスティックが出てるんですねー。今はHORIの「RAL ARCADE PRO.V隼サイレント」を使っているんですが、MADCATZのも一台欲しいなぁ。
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こちら、台湾にあるAVerMedia社の「Live Gamer EXTREME」。誰でも簡単にゲーム機とパソコンを繋いで、ゲーム映像の録画や生配信が出来てしまうというもの。一昔前だとパソコンのグラボやらなんやらを一生懸命設定しないといけなかったりしたんだけど、最近はニコ生、Youtube、Twitchなどの生放送が更に勢いを増してきているので、こういった初心者でも分かりやすいものがどんどん出てくるのは嬉しいの一言。それにしても小さい!軽い!俺も欲しい!最新シリーズでも25,000円ぐらいなので、結構安いと思います。

ちなみにAVerMedia社にも、台湾のプロゲーマー、Gamerbeeさんがいますよ!
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というわけで東京ゲームショウというよりも、ほとんど格ゲーレポートになってしまいました。他にもいっぱい写真撮ったので、まだ東京ゲームショウに行ったこと無いよ!というかたは、会場の雰囲気だけでも感じとってもたえたらなと思います!というわけで後編レポでは一般日のことも書きたいなと思いまーす。

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