今日の内容は以前書いた「スーパー化」についてでした。
面白い物をもっと面白くしてみよう、しつこく考えてみよう、自分が一番面白いものを作れると自己暗示をかけてみるのもいいんだよ、的な。

その時例えで出したのは、例えばログインボーナスが固定のものではなく、毎日3つの中から自分の好きなものを選べるとか。ローディング画面はTipsじゃなくて、可愛い娘が入れ替わり立ち代わりで自分の名前(プレイヤー名)を呼んでくれて、ついでにTipsをやさしく教えてくれるとか、そういう感じでした。

モノ作りのちょっとしたジレンマとして、「面白い物を作ってるはずなのに自分で面白さを説明できない」ケースがあります。言葉が見つからないとか自信が無いとかっていうよりも、ずっと一緒にいると感覚がマヒるんですよね。そうすると改めてどこがいいとか、言葉にできない。でも企画マンとしてはそれじゃ駄目だと思うんです。

プロデューサーを説得する場合、新しいメンバーにゲームの魅力を伝える場合、お客さんに喜んでもらう場合、どんな時でも自分の込めてきた「想い」を、どんなにたどたどしくたって全然良いから、言葉に出来ないといけない。自分で分からないなら、お客さんに直接聞いてみると良いと思います。ハマってくれてるユーザーさんなら、いっぱい言葉を持ってると思うから。

もう一個勉強会の内容で出したのが、「面白い」と「面白そう」の違いというか、重要性というか。端的に言うと

面白い → 実体験
面白そう → 想像体験


って言い方が出来るんだと想います。面白い~はそのまんまなので分かりやすいと思います。僕らゲームクリエイターは毎日毎日、もっとゲームを面白くしようと思っているし、それでお客さんたちを楽しませようとしているわけです。でも「想像体験」は意外と見過ごしがちだったりします。

例えば「おっぱい揉む→面白い」で「おっぱい揉みたい→面白そう」だったら、分かりやすいですよね。揉みたいとも思ってないのに、いつの間にかおっぱいを揉んでることはありません。そんな裏山な状況、マロリーでも助走付けて殴るレベルです。最初に「揉みたいっ!!!」って思うから、何らかのプロセスを経て、揉むわけです。(酷い例え)

ってことは、「すんごいおっぱい揉みたい!と心が動く瞬間」を、作り手としては考えないといけないですし、ちゃんと演出しないといけません。そうじゃなかったら誰もおっぱいを揉んでくれないのですから。 (もういい)

ちょっとした小細工でそれっぽくすることも出来ますが、一番簡単なのは、「1・揉みたいと思わせるべき場面がどこか?」を考えて、 ここだと思った場所をじーっと見る。それで「2・揉みたい度」が70点以下だったら、どうやったらあと20点30点アップするかを考える。これだけだと思います。

それが出来ないから困ってるんですよ~と言う人は、やっぱり頭の中にある色々な物がコネクトしてないと思います。「”ある”んだけど”繋がってない”状態」「面白いものは分かってるはずなのに、自分では考えられない(伝えられない)状態」にハマってしまってると思うので、とりあえずメイドカフェでもキャバクラでも行けばすぐに分かると思いますがどうでしょうか?

ともあれこの「しつこく面白さを追求する」ということと「面白そうを追求する」の二つ。これはモノ作りとしては妥協しちゃ駄目。全力の全力でやって、それでようやくスタートラインだと思います。たくさんおっぱいって言えたので満足。←