企画

Lv.98 役に立たないかもしれないけど。

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これ、前回の本を読もうっていうのとかなり共通している部分があったりするんですが、お時間があればぜひ。

僕にはゲーム以外の趣味といえるかどうか分からないレベルのものがいくつかあります。散歩とか、妄想とか、読書とか、XVIDEOとか。そんな中でも特に好きかなと思えるものに、恐竜と宇宙があります。

別段人より詳しいというわけではなく、単純に好きというだけ。共通して言えることとしては、ロマンがあるよね的な。小学生の男の子だったら、嫌いな人いないんじゃないかなぐらいに、僕の子供心を今でも刺激してやまない。そこには存在している、またはしていたのに、謎が多すぎる、未だに解明されていないことがたくさんある。そういったところに、ずっと惹かれ続けています。

周りに同じぐらいの温度感で話せる人がいないというのが少し寂しいところではあるけれど、純粋に個人的に好きだという気持ちがあるから、実はあんまり他人に共有したいとも思わなかったりします。一人で図鑑とかWikiとか見ながらニヤニヤしている。うん、とってもいいよ、恐竜と宇宙。

それ以外に僕がちょいちょい興味を持っている中に、というかあんまり人に話したことも無いし、別に話したいとも思わないんだけど、世界中の凶悪犯罪のニュースや記事を見たりとか、ものすごく不謹慎かもしれないけれど、色んな国の自殺統計、精神疾患のメカニズムなんてのを見たりもします。

一応自分なりにいくつか理由はあるんだけれど、共通して言えることは「人間の深層心理が知りたい」というのがあります。もともと昔から「人間観察」が趣味だと言っていたところがあって、わりと人の動向をジーッと見ている時があるんです、僕。多分、仕事でもなんでも、その癖が強いかもしれないし、実は割りと色んなところで役立っている。

例えば楽しいとか悲しいとか、そういった「感情が振りきれる瞬間」という意味では、怒りであったり絶望であったり、人を恨む気持ちであったり、そういったマイナス面の感情も実はまったく同じことだと考えていて、それであれば、そういったことについても少しは勉強しておきたいと思ったのがきっかけだったような気がします。

こういう類の話が好きじゃない人もいるのは分かっているので、ここではたとえ話ですら、するつもりはないんだけれど「その人の感情を突き動かしたものは何か?」という点だけで言えば、そういった興味の持ち方、勉強法もあるのかなと思っています。

ゲームを作る時に、世界観とかシステムについて考えるのは当然として、「ユーザーにどんな気持ちになってほしいか?」ということを考える必要があります。凄い大切な部分。楽しいなー、というのはゲームだから当たり前過ぎるので、例えば「たくさんの敵をなぎ倒す爽快感が気持ちいい。」だとか「hogehogeちゃんが俺のほうを振り向いてくれるまで頑張るぞ!」だとか「大切な仲間を失ってとても悲しいけれど、俺はお前の気持ちをけして無駄にはしないぞ!」だとか、そういう感情の色々。

さんざんこのブログでも言ってきたような気がするけれど、悲しいかなゲームクリエイターにも色んな人がいるので、こういう大切な部分がスッカラカンで、ゲームの仕組みとか世界観だけやろうとする人も実際いたりする。「感情をデザインする」ということは、個人的にはゲームを作る上でキッチリ考えるべき、とてもとても大事なポイントだったりします。

で、いわゆるそういった「感情の定義」をする場合、その「感情がより強まるようなゲームデザイン」をしていくことが必要不可欠になる。となると、当然ながら自分の中に色々な感情の引き出しが無いといけない。バリエーションという意味でもそうだし、楽しい悲しい悔しい許せない、そういった各感情ベクトルごとの「強度」もそう。もっと言えば、そういった色々な感情が複雑に絡んでいるような心理状態であったり、それによって起きる新たな感情の導線を「感じ取れるチカラ」が無いといけない。

ゲームの仕事をしている人の中で、よく「数字が苦手」という人がいます。いわゆる業界的にはKPIと呼ばれている類の。ここで言う数字は、ユーザーの行動の足あととして記録されているものが殆どで、言い換えれば「ユーザーの心がどう動いたか?」ということです。そうなると、数字が苦手と言っている人は「=人の心を読み解くのが苦手、と言っているようなものなので、ゲームクリエイターの本分である「ユーザーに楽しいと思わせたい」という視点から観た時に、ある意味大きな矛盾を抱えていることに気付いていないんだと、僕は考えています。

ユーザー体験を作るという視点から観た時に、嬉しいと思う瞬間、悔しいと思う瞬間を作る。それでも頑張るぞと思う瞬間も作る。これはある視点では「人の感情をコントロールする」という見方でもあるので、余計に自分の中にある感情の手札が無いと、成立しなくなってくる。

何時なんの役に立つかも分からないけれど、だからこそ余計に自分が知らない世界であればあるほど、上っ面でも良いから知っておくぐらいはしておいたほうがいいよね、と思っています。そんなこともあってか、最近は自分とはまったく関係ない仕事や生き方をしてきた人と話すのが、結構楽しかったりします。

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Lv.92 リアルとリアリティの違い

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ゲームを彩る上で重要なこととして、世界観や物語、キャラクター設定、演出などがあります。僕はプランナーの仕事の中でも特にそこが苦手なので、お仕事としてはなるべく引き受けないようにしています。とは言えそこがあるのと無いのとではゲームの出来栄えが別ゲーかと思うぐらいに変わってくるので、軽視するわけには行きません。

元となる世界観や物語などの設定については他のプロのかたにお願いしますが、それらがちゃんと生きるための「根本にある動機(バックボーン)」や、最終的な「仕上がり」については、きっちり責任を持ってやる必要があります。

ゲームの世界は現実的なものばかりではありません。例えば剣と魔法の世界だったり、超人的な必殺技を持っている人間がいたり、巨大ロボットやらタイムマシンやらが当たり前に出てきたりします。そういったファンタジーと言うものは「非現実的」という捉え方ができると思います。現実ではありえないからワクワクする。現実にこんなことがあったら凄いよなーという想像でワクワクする。マンガやアニメ、ゲームが好きな人だったら、そういった何かしらのファンタジー的な部分に何度も魅了されてきたと思います。

かと言って、ファンタジーだったら何でもかんでもアリなのかと言われると、意外とそういうこともありません。ファンタジー世界の人達だって食事もするし、疲れたら睡眠をとる。家族がいたり、学園生活を送っていたり、賞金首を狙うハンター=それを生業として生計を立てている人なんてのもいます。こんな書き出しかたをすると、結構普通の現実世界と共通することが多いと思います。

こういったファンタジーの世界を描く際に個人的に重要だと考えているのがいくつかあって、「バックボーンはキッチリ作ろう」と言うことと、その上で「どこをリアルにして、どこを嘘にするか?」ということです。もう少し言うと、「リアルとリアリティの違い」を明確にすることが大切だと考えています。

例えば剣と魔法の~みたいな世界を作る時、じゃあその剣の腕前はどこで習ったの?とか、魔法は誰から教わったの?というようなバックボーンを設定することは、世界観や物語の深みを生み出します。ここを「生まれた時から何も考えずとも、何故か出来てしまっていたんだよ。」としてしまうと、一気に世界が薄っぺらいものになってしまいます。その先の物語もかなり展開しにくくなるでしょう。

ドラゴンボールの孫悟空が、実は生まれたての時に地球を滅ぼすために送り込まれた宇宙人だったって設定、初めて聞いた時はビックリしたものでした。どう考えても後付けだとは思いますが、そういったバックボーンをあてがうことで、一気に物語が立体的でドラマティックになります。ワンピースが早い段階で人気を得た理由の一つに、主人公となるメインメンバー達の子供の頃にあった出来事を、サッサと表現したことはあるのかなーと思います。

人間はそういった人物のドラマに振れることで、よりキャラクターに対して愛着や共感がわくからです。そこがあまりにも非現実的だったり、読者の感覚とは違うものだったら、そこまでキャラクターに対する愛着がわかないと思うので、そういった点でワンピースは上手いなぁと当時から思っていました。

こういったことをキッチリ裏側に設定してあげることで、プロのかたに頼む場合も「なるほど、このキャラクターは人見知りに見えるけど、実は優しい心の持ち主なんですね。」とか、「こういう性格だったら、しゃべり方は結構キツイ感じのほうが似合いますね!」と言ったような、キャラクターを仕上げる時の大きなヒントになります。

これが「主人公、男、23歳」「ヒロイン、女、17歳」ぐらいの設定だけでシナリオライターのかたに頼むようなことがあると、ワケガワカラナイヨとなってしまいます。それぐらいの設定だったらバカでも出来るし、他のゲームの23歳と何が違うのかも分かりません。かと言って「剣の使い手、熱血漢、車輪眼の持ち主」とか足しただけでもぜんぜん駄目。よく素人の同人モノとかでそういうの見ますけど、めちゃんこ寒気がします。

ここで足りないと思うのは、どこで生まれてどんな生活を送ってきたか。その場所はどんなところか。そこで育つことでどんな性格になったか、物語の中で今主人公はどこに向かおうとしているのか、その理由は?と言ったようなことを、キッチリと作っていく必要だということです。それがあることでようやくシナリオライターさんは、「だとすると、こういう部分はこうですか?」とか「次の展開を考えると、ここでこういうことを主人公はしそうですよね?」と言ったような、質問や提案が上がってきます。

こういったバックボーンというものが無い状態では、RPGだけに限らず、他のゲームを作る上でも足りないだらけになりがちなので、きっちりとそういった世界観のセットアップはしましょうねというお話しです。マリオですら「ピーチがさらわれたから助ける」という明確な理由がありますし、スト2のリュウですら「俺より強い奴に会いに行く。」とか、20年以上言い続けています。こういったステレオタイプなりにも、ちゃんとした動機を持っていることは、その後の世界を広めるという意味では、とても重要なことです。

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そしてもう一つ重要視しているのが、そういった世界を演出する上で重要になってくる、リアルとリアリティの部分。ここは人に寄って表現方法や感覚的な部分に差が出るのですが、苦手なりに僕の考え方はこうだよぐらいに思ってもらえればと。

例えばロボット物のアニメなどで、自機に致命的なダメージを受けた時、コックピットに搭乗している主人公が、やたら色々なパネルをいじったり計器を確認したりするシーンがあります。主人公としては不利な状況ではあるけれど、なんとかそれを打開したいという気持ちと、それに伴った焦りが感じられる緊迫したシーンです。

このシーンをリアルに考えてみると、そういった焦っている状況に対してやたらと確認項目が多かったり、複雑な手順を踏まなければいけないというロボットの設計自体が良くない、という見方もできます。アレコレ操作するのを全部オートメーションにしておけばいいじゃんとか、複数の操作をしなければならないところを、ボタン一個で済むようにすればいいじゃんとか思うわけです。

でも、そうしてしまうと「致命的なダメージを受けた→すかさずボタンを一個だけ押す」という流れになり、「それは確かにリアルかもしれないけど、焦る感じがまるでゼロ」となり、リアリティからは遠くかけ離れてしまいます。

ここで言うところの「リアリティ」というのは、ロボット自体の設計がリアルであることは重要ではなく、「焦っているシーンであること」としてのリアリティが必要となります。そうなると、アレコレいじらないといけないほうが、結果的に「リアリティ」は感じられるという論法になると思います。これがいわゆる「リアリティを感じるための嘘」とでも申しますか、結構そういう視点で観るとアニメとかゲームでは、そういった論法をよく見かけると思います。

他にもドラマなどで観られる、セキュリティの硬いパソコンやネットワークなんかを、やたらキーボード操作だけでカチャカチャやって突破する、なんてシーンがありますが、そこも「マウス使えや」とした時点で、何かリアリティからかけ離れるような気がします。

これは、マウス=誰でも使える=庶民的、という無意識の常識があることに対し、キーボードを使う=賢そう、というイメージを誇張するために行われているものと考えられます。「セキュリティを突破できる=頭いい奴」ということを、映像を通してそれっぽく見せるための手法というわけですね。 

宇宙船がやたら隕石をかわすシーンも、屈強な刑事が鍵のかかったドアノブを拳銃一発で破壊するのも、お爺ちゃんが名探偵でことあるごとに殺人事件に巻き込まれる高校生も、宇宙を舞台にした話なのに全員地球語喋れるのも、現実的に考えれば「んなわけねーだろ!」と思うわけですが、そこはここで言う「リアリティ」を表現的に突き詰めていった結果なのだと思います。

ゲームなんかでもそういったことを表現するために用いられているものがたくさんあります。例えば飛空艇ってなんであんな設計で飛ぶんだよとか、なんで死んだ人間が教会に行くと生き返るんだよとか。全部「不思議力(ヂカラ)」って言ってしまえばそれだけなんですけど、何でもかんでもそれで片付けてしまうと先ほど話したバックボーンが薄くなったり、リアリティが無くなったりします。

ここは不思議力なりにちゃんと理屈、というか屁理屈を考えて、その中でプレイヤーである「現実の人」がスッと受け入れてくれるようにしていく必要があります。 宇宙人がやってきてーとか、隕石が降ってきてーとか、時空の歪みがどーたらでーとかとか。なんにせよそういったきっかけを一つ作って、そこから全ての状況が一本の線に繋がるようにさえ考えていれば、この「非現実的な世界」と「リアリティ」は同居できるんじゃないかなーと思います。

長くなったので今日はここらへんで~( :3 )<

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Lv.81 コンセプトとかいらないんじゃないの仮説

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今日のエントリーはある種の思考実験なので、あんまり役に立たないかもです。

企画のお仕事をしていると、企画資料の中に「コンセプト」というものを入れます。これはゲームに限らず、その他の商品でもサービスでも、「基本コンセプトは◯◯◯です。」という、サービスの軸になる部分を一言で説明するために用いられます。そのほうがお金を出す側、判断する側が分かり易いからですね。必ずしも出資者の側がその類のサービスに精通しているわけではないので、余計にそういったことが重要視されるんだと思います。

僕もそういった類のことは常に色んなところでやっているのですが、最近思うこととして「そもそもコンセプトなんていらないんじゃないの?」と思うわけです。例えば新しいゲーム企画を考えます。「美少女でー、3Dでー、スマホでー、アクションでー。」みたいな。で、そこだけを抜き出したところで「似たようなものはいっぱいある。」となるわけです。で、似たようなものはダメなの?というと、以外と市場というものはそんなことが関係無いケースもあります。

例えばここ数年流行ってたようなソーシャルゲーム、カードゲームなんてものは、一体何個あるんだよと言わんばかりに各社がおんなじような物をアホみたいに出しています。ほんとに国内だけでも3ケタはあるんじゃないかと思うぐらい。ってことは99個は「何かしらの形でパクリ」なわけじゃないですか?似たようなものはいらない、価値が無い、市場に出すべきではないって理屈から考えれば、99個は「不要なはず」なんですよね。

でも、サービスの運営が続いているってことは、そこに一定の需要がある。会社的にも利益が生み出せている。となるため、「ほら、ビジネス的には全然アリなんじゃん。」 という真逆の結論が出るわけです。実際問題、タイミングさえ間違わなければOK的に他社のゲームをパクリまくって出している会社なんて、いくつもありますし、それでユーザーが遊びたい、楽しいと思わせてしまえば、オリジナルの出自なんてことはユーザーの知るところではない、というわけです。

じゃぁそういった世の中の屁理屈は良いとして、その似たようなゲーム100個の「コンセプト」は、それぞれ全部が違うものになっているでしょうか?西洋ファンタジー、学園美少女物、戦国女人化、三国女人化、スポーツ物、まぁ「見てくれの違い」という意味での大きな差別化はされているにしても、さすがに100個ともなるとダダッかぶりの物もあるんじゃないかと思います。要するに、明文化されたコンセプトなんて無い物もいくらでもある、ということです。

そうなると今度は「かぶらないように、かぶらないように」と、だんだんマニアックな方向へ見た目のコンセプトが進んでいってしまいます。戦艦の女体化とか、刀の擬人化とか、家電とか電車とかキノコとかとか。中にはそれでヒットしたものもあるんですけど、これがある一定以上の森まで迷いこんだ時に、誰かが冷静になって「…うんうん……いやいやいやいや!!」って突っ込まないと、本当に需要の無い物が生まれてしまうんですよね。僕から言わせれば企画提案者も経営者も何故もっと早い段階でそれに気付かなかったんだよバーカって感じなんですけど。むりくりひり出したテーマって、もはやソレ、コンセプトじゃないですよね。

かと言って経営者が「既存の物と被らない物を出せ!」とか言ってると、もはや詰んでるような気がするんですよね。「王道=NG、やりすぎな物=NG」って、ある観点からはダブルバインドなわけですし。被らないとうのは先述の通りユーザー的にはそこまで重要なことではなくて、そういったオーダーの根源は「我が社らしさ」とか言うイミフな企業のオナニー体質だと僕は思ってるんですよ。差別化とかって奴もあんまり僕は求められるのが好きじゃなくて。色が違うなら差別化だよバカ!と思うこともしばしば。

で、ですよ?そうなると「最初っからクソ真面目にコンセプトなんて考えないほうがいい。」という結論も、あながち間違ってはいないのかなー、と最近思うわけです。あくまで私的な考え方ですし、コンセプトそのものはいらないにしても「このゲームの一番面白いポイントは?」は絶対に必要なので、そこは履き違えないように注意するべきではありますが。

大体にしてほんとに頭の良い企画者であったり、投資を決定する側は「コンセプトは~」なんてクソまどろっこしいこと、言ってないと思うんだよな。「これを世間にぶっ込んだら沸くと思わない?」「それだ!10億出そう。」 ぐらいの秒殺で価値を決めると思うんですよね。何回も議論を重ねないと価値が見えてこないようなものなんて、最初の時点から怪しいと思っても、そんなに間違ってないのかなぁと。

そんなもんで、今後は企画書なり事業提案書を作る時は、敢えてコンセプトを書かないようにしようかなーと思っています。逆説的に「コンセプトなんて書いてなくても市場的価値を感じる。」物にすれば、結局は同じなのですから。おしまーい。\(ΦωΦ)/

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Lv.71 イケるかイケないかは、まだ分からん。

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ゲームのお仕事をしていると、同じ会社の別チームだったり、他の会社の発売前のゲームだったり、色々なタイミングで「他人のゲーム」を話題にする機会があります。

そんな中で、時に「あのゲームは売れないな。」とか「なんでああいう面白いゲームをうちの会社でも作らないんだろう。」なんてことを好き勝手に思うこともあったりします。

悲しいかなゲームのお仕事をしていると、自分が好きなゲームばかりを作れるわけではありません。そうなると人によっては、やりたくもないジャンルや世界観だったりすると露骨にテンションが下がり、当人のパフォーマンスも全然出ない=じわじわと駄作としての完成に向けて時間を消費しているだけ、なんてこともあったりします。

僕個人としてはどんなゲームの担当になったとしても「絶対面白いものにしてやる!」と意気込んでやっているので、世間が認めるかどうかは置いといて、手抜きでゲームを作った記憶は一度もありません。 (多分)

そんな僕でもゲーム開発をスタートしてから完成するまでの間に、不安になる瞬間がちょっとだけあります。ゲームのお仕事では「α版、デモ版、モック」などと言われる、ゲームの一番面白い部分だけをかいつまんだ物を作ることがあります。それを使って「こんなゲームを作りましょう!」というのを分かりやすく説明することが目的です。

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ちょうど最近、とあるゲームのデモ版を制作中です。数ヶ月前にゲームのコンセプトや完成度の基準についてはキッチリと定義しました。それから現在、今のところ完成形のイメージにはほど遠いようなクオリティです。

ゲームというものは「ただボタンを押して動けば良い」という物ではありません。操作感であったり演出であったり、色味であったりキャラクターの個性、そしてゲームバランスであったり。「あらゆるエンタメ的要素が複合的に絡み合って」、ようやく面白くなってきます。また、その面白さというものもゲームによって大きく定義が変わってきます。

美少女ゲームだって言ってるのに、女の子のクオリティが同人以下のクソみたいな絵だったら誰も遊んでくれないだろうし、アクションゲームなのにテンポが悪かったら、もはやゲームですらありません。RPGなんてパラメータが命なんだから、演出以上に気を付けないといけないのはレベルデザインだったりします。

で、何が言いたいかと言うと、作る前の段階から「完成形を強くイメージする。」というのがゲームプランナーにとって重要なスキルであるのは当然として、実際に制作の段階に入った時に、「どういう順番で作っていくことがベストか?」ということを、常に考えながら現場に指示をしっかりと出していかなければならないという点です。

自著でも書いたような気がしますが、同じゲームを作る場合でも、プロデューサーやディレクターによって「作る順番」は大きく変わってきます。今から作るゲームは世の中に一つしか無い=決められた制作ルールや手順が無いからです。ビジュアルや演出を優先すべきか、ゲームのアクション部分を優先すべきか、基盤となる裏側のシステム開発を優先すべきか。 その時々の判断で、リアルタイムに細かい順番が入れ替わったりもします。(それがかなり苦手な人もいますが)

そんな中でも絶対にブレてはいけないのが、「完成形のイメージに近づくためには、今何をすべきか?」という点です。ここが迷いながら開発をしてしまうと、完成がどんどん遠のいていきます。そしてそれと同じぐらい大事なことが「最後の最後はこれでもかとしつこく細かい部分を調整すること」です。

「予定してた要素はすべて入れたはずなのに全然イケてない。」 という状態が通過点として、ゲーム制作には必ずあります。まだ細かい調整を何もしていないからです。逆に言えば、100でも200でもしつこくアニメーションのタイミングやボタンの操作感、キャラクターや背景の色味を詰めていくだけで、まるで別物のようなクオリティになるのもゲームです。要素を入れただけで満足するのは同人か趣味制作であって、ここがプロとしてゲームを作る上での大きな違いになります。(最近ではインディーズでもクオリティの高いゲームもたくさんありますが。)

この「要素を入れただけの段階」のものを額面通りに見てしまうと、クオリティが全然低いように見えてしまいますが、それを見たまんま感想を言うような人はプロではありません。ここから生まれ変わったかのようにゲームが変わっていく、変えていくことが、ゲームを完成させるためにはとても大切なことです。

そういうことを分かっていれば、例え不安な状況でも「イケるかイケないかは、まだ分からない。言い換えれば自分たち次第でいくらでも変えていける。」と思えますし、そういったマインドこそがゲームプランナーにとって一番大切な力かもしれません。

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写真素材:欣欣さん

Lv.62 ゲームのトラウマ

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GW期間中はゲームしすぎなぐらいゲームしてしまいました。

WiiUの新作ゲーム「XenobladeX」「スクールガールストライカーズ」「天空のクリスタリア」「ゲーセンラブ。」「神姫覚醒メルティメイデン」「シンデレライレブン」とか色々。特にXenobladeXは発売前から楽しみにしていました。というのもWiiUは他のコンシューマ機に比べてタイトルの本数がとても少ないので、超大作RPGともなると期待せずにはいられなかったからです。とか言いつつ、ゼノシリーズは殆ど遊んだこと無いけど。←

なんか物凄いぶりにRPGというものをやった気がします。というのも仕事基準で考えてしまうと、ここ数年はスマホのゲームをプレイしている時間が圧倒的に多かったからです。隙間隙間でコンシューマのゲームも遊んではいましたが、なかなかまとまった時間がとれないとなると、スマホのような「隙間時間ゲー」にウェイトが寄ってしまうというのは、世の中の流れに自分も乗っているんだなー、と。

で、あんまりにも久しぶりにちゃんとしたRPGをやってたら、色々なことを思い出しました。僕の「RPGトラウマ」というものを。僕はRPGも好きですが、全然得意ではありません。FFシリーズは10あたりで諦めましたし、ドラクエは1~8ぐらいは遊んでたはずなのに、どのシリーズも一度もクリアしたことありません。ロマサガにいたっては1で冒険早々からクソデカイ敵にぶっ殺されたのがトラウマになり、何この不条理クソゲーと思って以来一度も遊んでいません。(世間的には超名作なのにね)

で、XenobladeXをやっていて、過去のRPGで経験したそこらへんの嫌な思い出群が走馬灯のように蘇ってきました。何故そうなってしまうのかをメモがてら書いておいて、将来自分がRPGを作ることになった時の参考にしたいなと思います。

1・まったく人の話を聞いていない
先ず、ストーリー進行や町の人がしゃべる話を聞くのがとても億劫です。こっちの空気も読まずに勝手に好き勝手喋り出す登場人物達、なのにその会話の内容を一々覚えていないと、次の目的地を見失います。そうなると「あれー、俺どこに行けばいいんじゃーい!!!」となり、しらみつぶしに町中を、大陸中を、世界地図上をウロウロすることになります。

僕が若い頃にFF7をプレイしていた時「ケットシーの招待はhogehogeなんだよな。」って友達が言った時に「……え………?(そもそも誰かが正体だという概念で見てない)」ってリアクションしたのを今でも覚えています。というか、その後にすかさず友達が「え?何?オマエそんなことも分からないでゲームしてたの?それでゲーム業界目指してんの???絶対無理だろ。」って言ったんだよね。今野くん、元気にしてるかな?僕はゲーム業界で元気に暮らしているよ。おかげでストーリーの仕事だけは絶対引き受けないけど。←

2・超絶道に迷う
広大なマップダメ、ゼッタイ。何故あんなに無駄に広いのでしょうか。最近流行りのオープンワールドゲームともなると、もはや嫌がらせのために作ったとしか思えません。XenobladeX、オープンワールドなんだよね。ストーリーについても前述通り、あんまり聞いてないんだよね。まずもって最初の街が超絶広すぎる。覚えられない。しかも道に迷うくせに「広大な世界だウヒョーッ!!!」とか言って、可能な限り遠くまで行こうとする癖があるんだよね。まだ一週間ぐらいしかプレイしていないのに何回「…ここは何処だ……」ってなったか分からない。何も無い海を10分ぐらい泳ぎ続けた時は、もう終わったと思いました。

3・レベル上げつらたん
これは宿命と言ってもしょうがないですが、何かの目的を達成するためにザコ敵を何匹も倒さないといけない、これがとてつもなく辛い。昔はそれでも一生懸命やっていましたが、今となっては持ってかれる時間が悶絶勿体無いと思うようになってしまった。効率の良いレベル上げの方法などもあるんでしょうが、スマホのゲームに慣れてしまった今、フィールドをウロウロしてザコを探す時間すら「ゲームをしたい気持ちの間に挟まってる”なんでもない消費時間”なんだよな。」と思ってしまう次第。ともあれRPG好きはレベル上げがしたいわけではないというのを再確認しました。

4・ 卑怯にクソ強い敵
前述のロマサガライクに、XenobladeXでも遠出すればするほど、鬼クソ強い敵が急に現れて即死ダメージで襲ってきます。何度でも死にます。なんなんだよ。僕はこの広大な世界で美しい景色を楽しみたいだけなのに。昔のJRPGなんかと違って、オープンワールドだとそういうことも普通の出来事としてあるもんだから、タイムマシンに乗ってきた僕としてはこの理屈を不条理なものだと考えてしまいます。真・女神転生IMAGINEをやってた時もウロウロしすぎて、気が付いたら周りは絶対勝てないような敵ばっかりになったのを思い出した。そうなったらもはや終わりです。(XenobladeXは安全な場所までワープできるから大丈夫)

5・複雑なゲームシステム
前述のようにスマホのシンプルなゲームに慣れてしまったせいか、コンシューマRPGの「覚えなきゃいけないことだらけ。」な感じがすでにヤバイ。しかもUIにも色々なものが表示されていて訳わからん。しょうがないから一個一個覚えていくとして、さっき教わったアレはいつ使うんだとか、結局どの組み合わせが一番いいんだとか、頭の中で色々なことを考え続けながらも物語を進めないといけない感じの疲労感がたまりません。

良い意味ではやり込み要素ということなんでしょうが、昨今のコンシューマ離れの一端が、この複雑極まったゲームシステムなんじゃないかと、僕なんかは思ってしまいます。

6・ストーリーに理屈を求めてしまう 
どんなゲームでも大体冒頭で大枠の世界観と、プレイヤーの目的を説明すると思います。で、それが「その世界の常識」となり、ゲームが進行していくわけじゃないですか。ゲームの世界なのでファンタジー理屈や嘘っぱちがある程度入ってる。それはそれでいいとして、僕の場合、変なところで引っかかる癖があります。(人の話聞いてないくせに)

「仲間が死んだばっかなのにお前元気出すの早いな!」とか「お前いつ寝てんだよ!」とか「宇宙人なのになんで人間語使えるんだよ!」とか、そんなんツッコミ出したらキリが無いところが気になってしまいます。リアルである必要は無いけれど、作り手が絞り出したものに対して「あぁ、ここは適当だな。ツメが甘いな。」と思うと、結構一気にテンションが下がります。リアルは不要だけど「リアリティ」は必要だと思うんです。多分、最近のゲームはグラフィックや映像がリアルだからこそ余計そう思うのかもしれません。

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って、こんだけ不満があるってことは、僕はRPG向いてないんじゃないかと思うじゃないですか?でも「好き」なんです、RPG。広大な世界観とか、冒険とか、剣と魔法とか、そういうのってやっぱりゲームじゃないと体験できないじゃないですか?上述のような不満が綺麗さっぱり解消されているような素敵RPGがあったら最高だなとも思いますし、本当に将来自分がRPG作るんだったら、全部とは言わないまでも、そこらへんをキッチリこだわって作っていきたいなと思います。

さーて、地球を飛び出してまだ惑星ミラに行ってくるかー。

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Lv.61 Z戦士

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今日はただの私的念仏。

数年前に一緒のプロジェクトだった仲間達との呑みでした。その中の一人が新天地で頑張るということで、卒業お疲れ様&新しい場所でも頑張ってね的な。当時一緒に戦っていた10人にも見たない小さなチームのみんな。今となってはみんなバラバラの場所で、それぞれの道を歩いています。

ゲームのお仕事に限らないかもしれませんが、転職することは決して珍しくない業界です。僕も今まで4つぐらいの会社を転々とし、フリーになってからもたくさんの会社にお邪魔しています。それがグルっと巡り巡って、また昔の仲間と仕事をする機会なんかもあったりします。

僕はその時々で、本当に良い仲間に出逢うことができているなと思います。いつかまた集まって一緒にやりたいな、と。でも、恐らくそれは叶わないんだろうなとも考える。何年か経てば、みんな偉くなったりお給料が上がったり、新しいことに興味が出たり、大切なものが変わったりすから、そういう意味では必然なのかもしれません。

僕はずっと、志のある人同志はどんどん集まるべきだと思っていましたが、今日の呑みで感じたことは、むしろどんどん散り散りになるべきなのかな、と。そのほうが広範囲にわたって色んな人達に熱量を伝えていくことができるかもしれないからです。それで、またそこから新しい熱が生まれて、その人がまた旅立って、ずっとそれの繰り返し。そういうふうにうまく回っていけば、ゲーム業界全体の熱量がいつか今以上にググンと上がるような気がします。 

===卍(卍ΦωΦ)卍テテコテテコ

話は変わって、昔複数の新規タイトルが同時に発足した部署にいた頃のお話。確か7本ぐらいのプロジェクトが同時にスタートしました。各プロジェクトのリードマンはプロデューサーやプランナーではなく、「自分の考えたゲームを出したい!」という高い志のエンジニアやデザイナーの人たちでした。たくさんのゲームを同時に作って、その中からヒットタイトルを生み出そうという会社の戦略です。

当然ながらそれぞれのプロジェクトのリードマンは自分のゲームを完成、そしてヒットさせるべく、日々チームメンバーと共に頑張って作っていきます。とはいえゲームプランナーとしての経験があるわけではない人が殆どだったので、ゲーム開発が思うようにいかない場面も多かったように思います。

それから月日が経ち、現在もサービスが提供されているものは、たった2つとなりました。他のゲームはリリースこそされたものの、後に様々な理由でサービス終了しました。会社が事業でやっている以上は、これはこれで一つの結果だと思います。

僕が今でも時々思い出すことは、その7つのプロジェクトでプランニングリードとしてチャンスに掛けたメンバーのうち、今でもプランナーとして活躍しているのが、たった一人だということです。他の人は元々の技術職に戻ってしまった。

色々あった上での本人の選択ですから、それに対して僕が言えることは何もありません。だけど、ゲームプランナーというお仕事をずっとしている自分としては、思い出すたびに少し寂しい気持ちになります。「自分の考えたゲームが世の中に出せるかもしれない。」という点だけ見れば、とても華やかに見えるのがゲームプランナーの魅力ですが、それと併せて実際のゲームの面白さや事業計画、人材獲得、進行管理、チームビルド、締め切り、プロモーション施策など、地味で辛い仕事もプランナーにはたくさんあります。むしろそういったことが殆どの割合を占めます。

当然開発期間中も上司に進捗や完成度、魅力を伝え続けなければいけませんし、いざリリースとなれば、売上という形で結果を出さなければいけません。そういった数多くの面倒なことをやり切った上で、ようやくプランナーとして一つ仕事をしたと言えると思います。そういう点から見れば、ずっとゲームプランナーをやっている僕としては「ゲームプランナーの仕事って傍目から見るよりずっと大変でしょ?今後は軽々しく踏み込まないでね。」と物申したいところもありますが、一度体験してみたぐらいで引き下がるのは、正直勿体無いと思っています。

上述のような面倒なこと、辛いことというのは僕もゲームプランナーになりたての頃から嫌というほど経験してきたけど、そんなものでも何回か経験してしまえば、大して怖いことでもないからです。人間が起こした問題なんて、人間が解決できることが殆どなのだから。そこを越えた先に本当の面白さが待ってるのに、と。ゲームプランナーの仕事、楽しいのになぁ。

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前半と後半はそれぞれ別の話ですが、ある観点から見た時に「飛び出した人たちと、守りに入った人たち」とという見方もできるのかな、と。前述のように人それぞれ人生の選択がありますから、どちらがどうと言うつもりはありません。だた、30代前後で守りに入ってしまい、そのまま勝負を仕掛けずに進んでしまうのはキャリアパス的に危なっかしいと、僕個人は思っていたりします。フリーランスでやっているならまだしも、会社員ならなおさらです。単純な話、若手で伸びしろがある子を半分の金額で雇ったほうが会社としては都合が良かったりするからです。守りに入りかけた人たちが、いつかまた攻めに転じてくれたらなぁと期待しています。

そして僕は今後もずっと勝負する側でいたいな、と思っています。だってそのほうが断然ワクワクするんですもん。

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Lv.59 ボクと砂漠と水(レベルデザインの念仏)

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クソブログも、質はともあれ結構なエントリー数になりました。以外と続くもんですね。

今日は少しだけレベルデザインのお話を自分なりに。レベルデザインっていうのはゲームにおける「ゲームバランス」であったり「難易度設定」のことを言う場合がほとんどです。敵の強さだったり、弾の数だったり、複雑さだったり。

ほんで、コンシューマに限らずスマホのソーシャルゲームなんかでも、当然ながらレベルデザインというのは行っています。例えばプレイコストだったりイベントランキングの報酬内容だったり閾値だったり、ガチャの排出率なんかもそうですね。で、むしろソーシャルゲームのほうが「レベルデザイン=売上」に直結するようなもんだから、いい加減なことはできないという点で、現代のゲームプランナーの中でも必須スキル化しているようなところもあります。 

まだ業界の経験が無いかたなら良いですが、現役で「ちょっと数字は苦手で…」と言ってるような人は、結構どこかで真剣に勉強しないといけないと思います。僕はソシャゲが流行る前のPCオンラインゲームが人気だったころにそこらへんは上司に嫌ってほど叩き込まれたので、わりと昨今のお仕事はやりやすいかなぁと思っていたりします。

前置きはこれぐらいとして、レベルデザインにおける「イケてる状態、イケてない状態」というのはどんな感じでしょうか?ゲームバランスというものは正解があるようで無いようであるようで、と言っためんどくさい性質の物なので、マニュアルらしいものが作りにくいというのが難点です。

例えばアクションゲームがステージを進めていくうちに、どんどん難しくなるのは想像がつきやすいと思います。RPGなんかでも、後から出てくる敵のほうが強力ですよね。でも、「それだけ」でしょうか?単純にステージや敵が強くなっていくだけなら、変な話新人でもできちゃいそうな気がしますよね?でもなんか、そんなんでもないっぽいんですよね。 多少の抑揚は必要でしょう。そこらへんも自著ではわりと簡単にですが書きました。 でも、やっぱりそれでもまだ足りないんですよね。なんなんでしょうね。

ソーシャルゲームなんかでは、ぶっちゃけユーザーに対して「どうやって喉が乾いた状態を生み出すか?」というのが主眼になっていたりします。例えばガチャで可愛いキャラクターが登場して、「この娘欲しい!→でもガチャだと出ないかもな…今月お金が…→え、初回半額?→しかもオマケもついてる?→その上今ならゲット率xx倍!?!?→だけど本日限り!!?!?!?!」というように、欲しいけど届かないけど届きそうだけど欲しいけど、という状況をいかに作るかに対してアレコレ小細工を考えていたりします。

あと、こうやって「複数の判断材料をポイポイ投げる」ことで、判断力を鈍らせるというのも、ソーシャルゲーム全盛の頃から脈々と続いているように思います。「射幸心を煽り」とかっていうアレですね。特にこれはゲームに限ったことではなく、「今ならポイントxx倍!」とか「長期契約なら月額料金割引!」とか、色んな商売でもやってますよね。深夜の通販番組とかね。携帯電話の料金設定、あんなに無意味に複雑なもの、一体誰が得するんでしょうか。(胴元でしょうけど

で、良いか悪いかは別として、レベルデザインにおいてもこの「喉が乾いた状態」という意識を知っているかどうかで、最後の出来栄えがずいぶん変わってくるように思います。アクションゲームなんかでも「あれ、ジャンプしてもこの段差届かない→どうやったら登れるんだろう?」という状況があったりしますよね。それがいわゆる「喉が乾いた状態」です。それに対して、「あ、あんなところに木箱がある→(アレをここまで持ってこれたら、登ることができるかも?)」という状態が「水が飲めるかもしれない状態」になります。

木箱を運ぶ方法をすでに学んでいるのであれば、「確定で水が飲める状態」ということになりますし、まだ方法を知らないのであれば、「新たに喉が渇いた状態」だということになります。で、木箱を運んで段差を登れた。ここが「喉が潤った状態」ですね。ゲームでいうところの達成感であったり、気持ち良いポイントになったりします。こうやって屁理屈で並べていけば、レベルデザインそのものはそんなに難しくはないように感じるんじゃないかな?と思います。

ただ、上述のようなことを考える「そもそも」のこととして、「なんで段差を登らせだかったの?」という部分がすっぽ抜けていたら、まったく意味がありません。段差の上には何があるでしょうか?便利アイテムが置いてあるかもしれないし、広大な景色が広がっているかもしれないし、可愛い女の子が立っているかもしれません。もしかしたら何も置いてないかもしれない。で、そこに辿りつけたプレイヤーは「一体どんな気分」になるでしょうか?もっと言えば、そこに辿り着くまでのプロセスにおいても、「どんな気分だった」でしょうか。

ここが僕的には「レベルデザインの本質」だと思っています。 レベルデザインというのは、前述のような数値設定や敵の配置、複雑な要素で判断力を鈍らせるというのは、あくまで小手先のことであって、本来のレベルデザインというのは「ユーザーの心のデザイン」だと考えます。

「ここで学習してもらおう」
「ここでビックリさせよう」
「ここで悔しい思いを一回させておこう」
「ここで達成感を盛大に祝おう」


と言うように、何かしら作り手が仕掛けた物に対しては、この「どう思わせたいか?=心のデザイン」が先にできていなければ、それ以外の小細工は全て役に立ちません。 逆にそこさえちゃんと抑えていれば、その心のデザインに対して、色んな方法やアイディアが浮かぶ場面が多くなります。

実はこのレベルデザインというのは、ゲームプランナーのレベルデザインだけに限らず、ディレクターがチームビルドをする時や、プロデューサーがどんなプロモーションを打つかを考える時にも、とても役立ちます。もう少し端的に言えば、「自分が他人の心を動かす瞬間を考える。」というのがレベルデザインの本質だと思っています。

エクセルカチャカチャしてるだけでレベルデザインやれてると思い込んでいるような人は、もう少し広い視野でここらへんを突き詰めると良いような気がします。先ずは隣に座ってる人を一日三回でも笑わせることができれば、レベルデザインはそんなに難しいことではないような気がします。かしこ。~( :3 )<ネムーィ

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Lv.55 ガチゲーマーとKPIと私

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最近は昨日のことも忘れる勢いで、もはや以前も書いたんじゃねーか的なネタをまたやってる疑惑が。

今日はあんまり楽しくない、KPI(重要業績評価指標)について自分なりに適当に。以前からブログでもちょくちょく書いている通り、スマホの課金型ゲームをお仕事にする場合、何度となく「KPI」という言葉を職場で聞かされます。端的に言えばゲームの毎月の売上であったり、それを達成するための間接値(チュートリアル突破率とか継続率とかARPPUとか)のことを、まるっとKPIと言う場合が多いと思います。

最近の僕は色々なゲームのKPI値を分析して、より数字が上がるような施策を考えたり提案したりというお仕事もしていたりします。以前も書いたように、新人でもKPIという言葉を叩き込まれるような雰囲気がここ数年では当たり前となっているので、良い意味ではゲーム業界にも数字に対する理解のある人が増えているかなぁと思います。その反面「数字を知った気になっているだけの人。」「やっぱり数字が苦手な人。」も如実に浮かび上がっているとも言えます。 

僕も若い頃に上司に数字を叩きこまれた際に、当時はその本質を全然理解していませんでした。10万人のユーザーがいます。そのうち10%が課金しています。一人あたりの月平均単価は5千円です。今月の売上はいくらでしょうか?まぁ、5千万円ですよね。そんなの小学生でも分かりますよね。そこから人件費だの広告費だのキャリア決済だのを引いていくと、利益が残って利益率何%みたいな。

でも、↑ぐらいのことだったら1日もあれば覚えられるので、それ自体はあんまり意味が無いです。もう少し丁寧に言うと、「眼前に結果として出ている数字を読むだけ。」だったら誰でも出来るので、それだけでは無意味だと言うことです。たまーにそういうポンコツプロデューサーを見かけます。

KPIという言葉も便利なんだか不便なんだかいい加減なもので、人に寄って受け止め方が違います。

・絶対に達成しなければいけない数値指標
・↑で見たような結果速報値だと思っている人
・他タイトルと比較して、相対的にイケてるかイケてないかを推し量るための数字

当然上述のような要素も含んではいますが、どれも本質ではないと個人的には考えます。というのも、お仕事にしている場合は数字を結果として見るのではなく、「作る」必要があるからです。例えば、今からつくるゲームで毎月1億円の売上を立ててください、というミッションがあったとします。ここは会社からのお達しなので、クリエイターが勝手に変えることは出来ない、絶対的なルールとして決められます。

そうなると次に、「どうやって1億円を稼ぐか?」ということを考えなければいけません。上述のようなスマホの課金型ゲームであれば、「何人からいくらずつ貰って、合計1億円にするか?」という考え方になります。最後の帳尻さえ合えば、1千万円ずつを10人からでも、10円ずつを1千万人からでも、OKということになります。とは言え、ゲームの中で何を売れば、その数字が達成できるかは、いずれにせよ難しいことだと思います。

まだあまりそういった数字に触れたことの無い人にしてみたら、一人からいくら貰えるかを考えなさいと言われても、分からないと思います。かと言って「アイテムは多分100円ぐらいでー。ガチャは1回500円でー。」とテキトーにやったところで、それでは売上の見込みが立ちにくい、というよりか、上司に根拠を求められた時に、まともな返答が出来ないかと思います。

どうすればそこらへんの数値の感覚が身につくか?と聞かれたら、個人的な経験上では残念ながらたくさんのサンプルを見るしか無いのかなと思います。僕は多分20~30本ぐらいのゲームの数字を見てきたので、こういう場合はこう、昔はこうだったけど、今はこう、みたいなのがようやく「ただなんとなくあるだけ。」の状態です。そういう意味ではソーシャルゲームを1~2本しか運営していない会社の場合、サンプル量が足りないで結果的に苦労される場合も多いかと思います。

いずれにしても、一応覚えておいて損は無いのと、今後ゲーム業界でゲームプランナーをやる場合に、「このKPIを伸ばすためには、こういうゲームシステムを入れましょう!」みたいなシチュエーションが本当に多いと思うので、順を追って身に付けるといいと思いますよ!順番で言うとこんな感じでしょうか。

1・知る / 先ずは何も知らないと思うので単語なり意味を覚える。ついでに言うと苦手意識をここで捨てちゃう
2・覚える / それぞれがどういう因果関係で、ユーザーの動向と連動しているかを理解する
3・試す / 新しいシステムなり、ゲームバランスなりを調整してみて、数字がどう動くかを体感する
4・考える / 伸ばしたいKPIに対し、どんな施策を打てば上がるかをゲームデザインとして考える
5・作る /  自分が狙った通りのKPI値を作れるような全体的なゲームデザインを設計する
6・忘れる / 1~5が当たり前にできるようになったら、意識せずに勝手にイメージできるようになる


こんな感じでしょうか。最近ではガンホーの森下さんやモンストの岡本さんが「KPIは意識しません」とか言っていますが、アレは半分ウソで半分本当だと思います。上述の1~5を経ていると、一々細かい数字なんか見ずに、「単純に ”面白い”にだけ注力していれば、勝手に数字は上がる」という理屈から、そう仰っているんだと思います。

で、数字を当たり前にやるようになっても、絶対に分からないことがあります。簡単に言うと「実際にそのゲームを遊んでみないと、数字の意味が完璧には分からない。」という点です。 先ほども述べたように、僕は色んなゲームの色んな数字を見ます。過去の各種KPI値がダーッと並んだエクセルとかを見るわけです。でも、それを見ただけではどんなゲームかとか、ユーザーさんがどこに熱中しているゲームかなんて分かるわけがありません。せいぜい「チュートリアル突破率がゴミだな!」とか「ARPPUが悶絶アレだな!」とか、他コンテンツとの比較値が認識できる程度です。そういう場合もやっぱり「原因となっている事象」については、ゲームそのものを遊んでみないことには究明できません。

なので、数字分析というと頭良さそう、つまらなそう、地味そうみたいな色んなイメージがあるかと思いますが、僕の場合は「一回本気でそのゲームをめちゃくちゃ遊ぶ」ようにしています。もうユーザーに入り混じってガチ課金して、ランキング上位常連とか目指します。以前、自分が担当していたゲームでランキングイベントの一位を取ってしまったこともあります(ほんとはダメ)。その時は寝ている時間以外はひたすら画面を叩いていました。そうやって一回ガチでゲームを遊ぶことで、数値とゲームプレイの両側面から、ようやく色々なヒントや答えが浮かび上がってきます。

今のゲーム業界、意外とこれやらない人が多い。仕事で忙しいのかゲームが元々好きじゃないのか、エクセルいじるのが好きなのか知りませんが。いずれにしても自分がやっているサービスを自分自身が熱中して遊べていない時点で、数字についても中途半端にしか理解していない可能性が高い=ユーザーのことも全然見てない=KPI改善や売上の計画も立てられない、となります。(ゲームが好きじゃないならとっととやめちまぇ!)

ものすごい長くなってしまいましたが、「数字を勉強するなら、同じかそれ以上にゲームも本気で遊ぼう。」というお話しでした。またねー!(・ω<)bドュクシーッ

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Lv.54 呑みにケーション。

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先日もチームの有志で呑んできました。

仕事の話はほどほどに、好きなアニメ、ゲーム、TRPG、声優、アイドル、女の子の好みなどを25~35歳ぐらいの男連中が好き放題言う。世代による感覚の違いなんかも、結構お楽しみ要素だったりします。(当日は愛川欽也さんが亡くなられたという話題があって、若い世代は「アド街ック天国」、上の世代は「なるほど・ザ・ワールド」でパッツリ分かれました。ニャンコ先生はいなかった。)

単純に呑みの場が好きというのもありますが、このお仕事をしている上で必要になってくる「お互いの性癖を晒す。」というのがあります。お仕事にしていると日々作業に追われたりして、「エンタメとはなんぞや?面白いとはなんぞや?」みたいな物がほっぽらかしになってしまうケースも少なくありません。

かと言って、ゲームそのものの本質は「面白いかどうか?」「それはどう面白いのか?」というのが絶対条件のため、「締め切りは守れたけど、面白いかどうかは分からない。」となってしまっては、本末転倒どころか、やってることが無意味になってしまいます。

そんなこともあって呑みにケーションにおける、お互いの好きな物事を披露し合うというのは、以外なほどチーム力を作る上では大切なことだなぁというのは、常日頃感じています。逆を言えば、そういったコミュニケーション量が足りていないチームは、傍目に見てもイマイチお互いが何を考えているか分からずに仕事をしているように思います。

前回もブログで言ったような気がしますが、「自分の好きな物事を語れる力」というのは、ゲームプランナーの仕事をする上では必須スキルなのかもしれません。「企画考える→仕様書作る→”メンバーに説明する”」ここですごく重要になります。

キャラクターがジャンプして、◯ボタンを押すと攻撃ができます、という「説明的」な部分だけを伝えるだけでは、それ自体がどう面白いのかは全然伝わりません。デザイナーもプログラマーもただの作業者ではありませんから、この「どう面白いのか?」というのを知りたがっています。で、当然ながらゲームの骨格を考えているのはプランナーですから、プランナーの口からその面白さを伝えてもらうことを期待しています。

なので、どこが面白いかよく分かってない、または面白いとは思っているけれど、うまいこと伝えられないというのは、結構ゲームの完成度に影響が出てしまうぐらいにマイナス点だと思います。そういったことを養うためにも、呑みにケーションに限らず日々のコミュニケーションの中で、自分の好きなことを語れる力や、相手にワクワク感が伝わるような表現が出来るようになるというのは、プランナーとして大きい力になると思います。

ガチムチ真面目キャラとかカマトトぶってる奴とか、八方美人タイプの人だと、なかなかゲームプランナーには向いてないように思います。どんどん飲み会開いて、どんどん性癖晒しましょう!僕はおっぱいが大好きです!

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Lv.53 ドラクエなんて作ったことない。

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ここ最近、ゲーム業界に入りたてのかたや、ゲームのお仕事を目指しているかたとお話しをする機会が増えました。

そんな中で色々な質問をされます。そんな中でも結構答えにくいな、と思うものがいくつかあります。

「大手にはどうやったら入れますか?」
知りません。とっとと実力磨いて、履歴書送れよ!以外、なんのアドバイスがあるでしょうか。実力も磨かずに、ただ侵入ルートを教えてください的な意味であれば、うまいことコネクションを作るしか無いんじゃないでしょうか。僕だって大手で働いたこと無いんですから。

「専門学校はどこがいいですか?」
知りません。僕は代々木アニメーション学院に通っていましたが、他の専門学校のことなんて知るわけもありませんし、どこの学校でも謳っている「就職率◯◯%!!!」みたいなのは、あんなん嘘です。いや、嘘っていうとアレなんですけど、一般職に就職したのも計算に入れてたりとか、特定の科の分だけ計算してたりとか、なんか謎に都合の良い解釈を誇大広告してるだけです。だって、そのほうが生徒集まるじゃないですか。専門学校もビジネスですからね。

当然、本当に素晴らしい講師が一生懸命教えている教室もあるでしょうけど、基本僕は専門に通わないとゲーム業界に入れないというのは無いと考えています。実際一緒に働いている仲間でゲームの専門学校通ってましたって人のほうが断然少ないんだもん。もっと言えば、今しがたお邪魔している会社さんで、「最初っからずっとゲームのお仕事をしています。」っていうキャリアのかたは、一割もいないです。それでも毎日一生懸命ゲーム作ってるんですもん。まぁ強いて言うなら、同じような志を持った仲間が見つけられるなら、どこの専門学校でもいいじゃんと思います。

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でね、でね、まだゲーム業界に入ったことが無いなら、そういう質問が浮かぶこと自体は自然だと思っているんです。でもねでもね、「有名メーカーで働けなかったら」「就職に有利じゃなかったら」みたいな価値観って、そもそも本当に大丈夫ですか?というのは、むしろこっちから質問したいぐらいなんです。

かくいう僕も中二からゲームのお仕事に就きたくて、やっぱり当時は僕も何も分からなくて、質問できる相手もいなくて、「やっぱり専門言ったほうがいいかなぁ。でも金がなぁ。」とか思いつつも、十八でなんとか100万ぐらい貯めて、けっきょく専門通っちゃったしね。

でも僕は入りたいメーカーとかは無かった。いや、あったっちゃあったけど、そこに入れなかったらゲームのお仕事諦めようだなんてことは、1ミリも思わなかった。「嫌でも絶対ゲームを仕事にしてやる。」としか思ってなかったと思います。本当にそれ以外やりたい仕事が無かったから。

で、まだゲーム業界を目指しているみなさんに一言だけ言えることがあるとしたら、ゲーム業界で働いている人の九割以上が、ドラクエもFFもソニックもマリオも、作ったこと無いんですよ。そういうゲームは有名だから、当然そういった面白いゲームや華やかなゲームに目線が行きがちだとは思いますけど、大半の人がそこまで有名じゃないゲームをお仕事にしているんです。

憧れのゲームやメーカーがあるのは全然良いことだと思うんですけど、ゲームクリエイターを目指しているんだったら、ドラクエでもFFでもない、「誰も見たことのない、最高に面白いゲームを自分が作るんだ!」という気持ちでいてほしいな、と思うんです。うん、本当に。

だからとりあえずは、どんな手段使ってもいいから、諦めずにしつこくゲーム業界のドア叩いてくれれば良いと思います。有名無名とか、専門通うかどうかとかは気にせずに。

あ、でも俺、ドラクエ作ったことあるや。←

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Lv.52 もう弟子なんてとらないなんて言わないよなんて絶対なんて

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今しがた新作ゲームの初期設計を夜な夜な、やっています。

企画の骨格やターゲット、ビジュアルコンセプトなんかは大体もう決まっている。僕は、大体次にゲーム画面とかをイメージし始めるんですが、心配性なところもあるのでゲームデータ設計も並行してやるようにしています。自著の後編レベル9「ゲームのデータを設計しよう!」でもお話ししているあたりです。

ゲームというのは、ユーザーのみなさんに見えるようなものから見えないようなものまで、とにかくデータとパラメータが膨大にあります。プレイヤーのレベルとか、敵のパラメータとか、ガチャの確率とか、本当に色々。

で、久しぶりにゼロからベースでゲームデータの設計をしてみると、「おぃメチャンコ多いぢゃねーかよぉぉぉおおっ!!!」となるぐらい、本当に多い。カテゴリで分けたデータシートが大体20~30種類。それぞれのシートにまた10~20ぐらいの細かいパラメータ。ってことは300とか400とか、パラメータがあるってことですよね。で、そこにアイテムだのイベントデータだの、いっぱい作るわけです。

メンドクセェェェエエエエエエエエエ!!!!!
楽しくネェェェエエエエエエエエエエ !!!!!

っていうテンションで地味にやっています。楽しくないからって、これやらないとゲーム完成しないんですもん。

僕がデータの設計をしている時はいくつかの事を考えています。

「できるだけプログラマーさんが開発しやすいようにしよう。」
「できるだけプランナーが運営しやすいようにしよう。」
「新人でも分かりやすいデータデザインにしよう。」
「無駄や矛盾が起きないように気をつけよう。」
「ユーザーにとって楽しくない、意味があまり無いパラメータはなるべく減らそう。」

大体こんな感じでしょうか。手はパラメータをカチャカチャやっていますが、頭の中はデータパラメータの海を泳ぎながら、まだそこに無いゲームの「脳内プレイ」を何百回もやっています。頭の中でプレイができないと、ゲームの完成形が見えない=どういうパラメータが必要か分からない、となってしまうからです。

で、こういうお仕事は何度もやってきているから出来るのは当然として、「いつまでも自分がやってちゃいけないよな。」と思うわけです。中途半端なキャリアの僕みたいな状況の人からすると、「出来るかどうか?」と「やるべきかどうか?」というのは、全然別の話になってきます。

端的に言うと、僕が出来ることはどんどん若手の人達も出来るようにして、僕はそれ以外の大切なことに立ち回るとか、ゲームを完成させる上ではデータ以外にもたくさん大変なことはあるので、そっちをやれるようになろうというお話しです。

そんななんで割と真面目に、1~2名お弟子さんを募集しますよ!ゲーム業界にとっとと飛び込みたい!プランナーのお仕事やりたい!僕にも私にも面白いゲーム作らせろ!あたい、17歳の可愛いコスプレ好き美少女です!ゲームの作り方教えてくれたら、おねーさんが他のこと色々教えてあげるわよ♥←

そういうかたで興味があれば、僕のFacebookなりTwitterなりにぜひご連絡くださいませよ!
キミがいーないとー、なんにーもー。できないわけーじゃなーいとー。

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写真素材の著作は欣欣さんにありますよー。台湾美少女最高やっ!!!←

Lv.47 ゲームプランナー就職クエスト!の詳細

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3月27日(金)に、ゲームプランナー志望者向けイベントが、銀座のマイネットさんで開催されます。僕も登壇者として、本の宣伝ゲーム作りってどうやるの的な基本的なことを、自分なりの表現で喋らせてもらえたらなーと思っています。まぁ僕のことは置いといたとして、ほかにも4名の企画職のかたが登壇されるので、今回はそちらを紹介したいと思いますよ!

ムラクモゲームス株式会社 遊佐孝之さん
僕の元上司です。その昔はゲーメストなどの編集者をやっていて、途中からゲーム制作に転身しました。去年、自分のゲーム会社「ムラクモゲームス」を作って、裏で色々仕込んでいるみたいですよ!
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株式会社クリエイティブフリークス ふぃぐまさん
僕も今回初めてお会いします!モバイルゲームの企画とプロデューサーをやられております。家庭用ゲームソフトのCGデザイナーを経て、社会人サークル Creative Freaks を創立。プランニングやプロデュース業を手掛け、現在に至る。ゲーム要素を取り入れたちょっと役立つ作品を生み出すべく活動中。代表作は「ねんしょう!」シリーズ、「釣りRPG ドラゴンフィッシャーズ」等
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株式会社マイネット 松本啓志さん
新卒一年目にして「神姫覚醒メルティメイデン」のディレクターを担当。僕と一緒に仕事の話をする時は、お互いの性癖の話しかしない。↓のスクリーンショットに見覚えのある人もいるカモ?(※公開許可とってますが、このブログ公開時点では↓の娘はまだプレイできません……)
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株式会社マイネット 船見雄史さん
「エンジェルマスター」のディレクター。元々は電子書籍関連のお仕事ご出身。やっぱり僕と仕事の話をする時はここでは言えないようなことばかり。
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ちなみに今回のイベントの全体演出については僕の意見をたくさん取り入れていただいているのもあって、松本さん船見さんの写真については「ゲームプランナーの情熱が爆発している感じで。」というオーダーに応えてくれたらこうなった的なものです……。

というわけで、バラエティに富んだメンバーでお届けする予定ですので、ぜひお楽しみにー!(・ω<)b~♪

Lv.46 IPってなんですか。

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ながめデース~( :3 )<

今日は任天堂とDeNAの資本提携発表がありました。仕事しながら適当に観ていたんですが、個人的には「よく分かんないっす!」という感じでした。会社単位でのお話は一般人にはよく分かりません!スマホで任天堂のキャラクターが出る?とか、新しいゲーム機?プラットフォームを作るとか、なんか色んなお話をされていたと思いますが、まだハッキリとユーザーにどんな新しい体験が訪れるかはよく分からない感じで終わりました。

そんな中で 何度か岩田さんが仰っていた「任天堂が持つ強力なIPをたくさんのプラットフォームに提供する」というところが一番気になりました。ゲームのお仕事をしていてもよく聞く言葉です。IPは日本語で言うと「知的財産権」のことです。法律的な観点からだと分かりづらい&めんどくさいので、ゲーム業界的に言うと「マリオバージョンのパズドラが出るらしいよ!」とか、「パズドラにドラゴンボールのキャラクターが出たよ!」とか、そういう他の会社が持っているキャラクターの権利を使うような時にはよく聞きます。

他にも妖怪ウォッチのように「ゲームがヒットしたから、キャラクターを使って漫画を出そう!アニメにしよう!グッズにしよう!」的な場合にも使います。逆パターンだと、ドラえもんとか、ふなっしーとかですかね。

僕たちゲーム屋さんは、当然ながら自分たちが一生懸命作ったゲームがヒットしてほしいと思って日々頑張っているわけです。で、時には売上がすごいことになってヒャッホーィ!となったりもします。特にソーシャルゲームが当たり前になった昨今では、ゲームクリエイターも毎月の売上なんかがミッションだったりするので、売上が一円でも上がるように色んなことを考えて、日々運営をしています。

毎月の売上達成や売上の大きいタイトルをやっているチームは当然ながら他のチームよりも評価されますし、本人たちももしかしたら鼻が高いかもしれません。ただ、いわゆる運営系のゲームをやっていると陥りがちなこととして「毎月の売上」が最終ゴールになりがちです。当然それはそれで大切なことなので一生懸命やるわけですが、そこを達成したとして、次の目標は「更なる売上」というのが大体のオチです。そのため、単純にそこだけを追いかけている状態では、やはりゲームクリエイターとしてはモチベーションの維持が難しいようにも思います。

個人的には「売上達成」と「ヒット」はまったくの別物だと考えています。どこかで見た話ですが「ヒット」とは本来、人の胸を打つ、とかそういう意味だったようです。それで考えれば、売上達成はゴールではなく、むしろ通過点として考えるべきで、その向こう側にある「ヒット」をしたい、とゲーム屋さんとしては思うわけです。

で、そうなるとソーシャルゲームで「毎月の売上を達成するぞ!」というのもとても大事なんですが、それ以上に「どうやったらヒットするか?」を考えることのほうが、ゲームの作り手、届け手としては重要なのかなと考えています。前回のブログ(Lv.44 俺的カードゲーム考察)で書いたように、ゲームとしてただ楽しませるだけではなく、キャラクターに対する愛着であったり、世界観のファンだったりが生まれるように「仕向ける」必要があると思います。

そのために重要になってくる大きな要素の一つが前述の「IP」だと考えています。マリオだったりファイナルファンタジーだったりドラクエだったりは、元々ここで言うところのIPではありませんでした(法的にはIPですが)。しかしゲームのヒット、続編の発売、新ジャンルの登場、アニメ化やグッズ化などと歴史を重ねていくうちに「みんなが知っている。」「このゲームなら次も絶対面白い。」と言ったような”IP化”に成功したタイトルでもあります。

僕はゲームを考える時や作る時、担当タイトルをもっと良い物にしようと考えている時は、常にこの「IP化まで持っていけるかどうか?」を意識しています。それを仲間に説明する時にはIPという言葉はあまり使わずに、「このゲームがヒットして、抱きまくらが販売されるとこまで行こう!」とか「テレ東でアニメが始まるとこまでがゴールや!」とか「東京ゲームショウでレイヤーさんが出現するとこまで行こう。」と言ったような説明をします。

要するに、売上達成の向こう側、ゲームの外側でキャラクター達がどんどん大暴れするような状況をプロデュースしていこうね、ということです。美少女系のカードゲームのようなタイトルを扱っている場合、「可愛いか、可愛くないか?」と言った端的な意見や感想は誰でも持っているのですが、「この娘たちをどうプロデュースしていくか?」という視点からの話があまり出ないような人やチームもいます。そのような思考状態では、可愛い娘が何人いたところで、半分、というかかなりの割合を損していることになります。そんな時にも「このゲームに神セブンをちゃんと作ろう。」というお話をよくします。↓のような感じだと、分かりやすいと思います。

1・個人的(作り手)にはこの娘は可愛いと思う(✕)
2・俺たち(作り手)はこの娘が可愛いと思う(✕)
3・ユーザーの中に人気の娘がいることを理解している(◯)
4・こちらが仕掛けたキャラクター達がユーザーに「ヒット」している(◎)


こんな感じでしょうか。一枚のイラストを見て可愛い可愛くないといっているうちは、まだ1か2ぐらいの状態かと思います。3までくれば「どの娘が人気か?」というのが分かりますが、「ユーザーの反応ありきで結果として理解しているだけ」では、今後もいつどの娘が人気が出るか分かりません。そのため、ある程度のブレがあったとしても「4」に集中してキャラクターの良し悪しは決めるべき、プロデュースしていくべきだと考えます。

そうすれば、ただ単純に日々の売上を作るだけの運営vsユーザーの体力消耗戦よりも、遥かに「ヒット」や「IP化」に近づくように思います。言い換えれば「ユーザーではなく、ファンをどうやったら作れるか?」という、ゲーム屋さんとしての大きな目標であるともとれます。何よりもそういった状況を作る側が一生懸命セットアップして、その結果ユーザーが”心から”盛り上がってくれれば、 僕ら作り手としてもめちゃくちゃ楽しいじゃないですか。ね。

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Lv.45 キミと逢えない時間。

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Twitterでつぶやいた内容をまんま転載奴ー。

あんまり自分で考えたゲームのネタをこういうとこで話すの好きじゃないんだけど、ちょっと前から作りたいなと思ってるのがあって。「キミと逢えない時間。」ってタイトルなんだけどさ。いわゆる美少女ゲーなんだけど。
1日の間で会える時間(プレイできる時間)が限られてるのね。朝と昼と夜、それぞれ10分とか。ほんで、その僅かな時間で自分の気持ち伝えたり、相手の顔見たりするわけ。

会える時間が短いから、それだけ「大事な時間」になるでしょ?ゲーム的にも、彼女との時間的にも。テーゼとしては、ソシャゲが押し並べてイベント張り付きの体力消費ゲーだから、逆を行きたいなぁと。

課金したらお時間延長!とかだと元も子もないので、マネタイズうんぬらは後から考えるとしてさ。だってゲームって好きな時に好きな分だけ、が基本だと思うの。それにちょっとの「逢えない切なさ」みたいなテーマ性と申しますか。

1日に数十分しか遊べない。だから一生懸命遊ぶ。時間は尊い。余った時間はゲーム以外のこと楽しむ、みたいな。どうですかねー?

あれだ、時計マークが画面に出てるの。ほんでどんどん時間が過ぎてく。分針が一周したら今日はもうおしまい。また明日会おうね、みたいな。何故か、まほろまてぃっく(アニメ)を思い出した。

そういや最近、前から好きな娘が結婚したんだ。一年に一回しか会えない娘でさ。そういうモンニャリした感情をちゃんとゲームに込めたいよね。

クラウドファンディングで作ってみようかな。キミと逢えない時間。

ほんでね、ゲームの中で恋させたらいけないなとは思うの。どっちかっつーと「あぁ、恋っていいもんだなぁ。」と感じてもらえたらというか。ゲームしてる場合じゃないな!みたいな。僕がゲーム屋さんになった時からずっと言ってることなんだけども。

↓が僕の気持ちにこびりついてるうちは、ソシャゲでもなんとか切なさとかワクワクとか何かしらの感動をなんとか入れ込みたいと思いまーす。

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Lv.43 好きな物語る力(ヂカラ)

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最近は念仏系が多いクソブログはこちらでーす。

今日はゲームとは関係あるようで無いようである、好きな物を語る力について好き勝手に。僕は5年ぐらいジークンドーという格闘技を習っています。今の若い世代はあまり知らないかもしれませんが、香港のアクションスター、ブルース・リーが編み出した、対ストリートファイト用の武術です。

習い始めたきっかけは、30歳になって金銭的な余裕もすこし出来てきたし、趣味を一つ増やしてみたいなと思ったこと、どうせなら自分が楽しめるもの、そしてゲームのお仕事はわりと不健康な部類なので、健康維持、体力維持のために始めました。格闘技を習うこと自体初めてだったのですが、これが結構面白くて気がついたら何年も続けています。今ではある程度ジークンドーについて詳しくなったかもしれません。

あと僕は宇宙と恐竜が好きです。ざっくりと言うとロマンがあるなぁ、どこまでも探求できるなぁと言うのが理由です。他にもスヌーピー、リロ・アンド・スティッチ、シュレック、ヒックとドラゴン、そして女子のおっぱいが好きです。

音楽については雑食なのでコレ!というのはありませんが、Acid Black Cherry、くるり、植松伸夫、Vasen、THE HIATUSとかが好きかもしれません。西野カナとかも良いと思うよ!ゲームは言わずもがな、大好きです。

ほんで、この好きなものっていうのは、それを享受している時も楽しいけれど、誰かにそれを「いかに好きか?」を語っている時も楽しいと思うんですよね。相手が興味持ってくれるかはまた別の話ですが。

僕は元々無趣味で多趣味な人間なので、誰かにめちゃんこ語れるほど詳しい物はありませんが、たまに何かについて熱く語っている人がいると、羨ましくなります。以前、道すがらに出会った人とゲームの話題になったとき。その彼はたしかパワプロが好きだったのかな?

僕にずーっと、自分がいかにパワプロが好きかをアレコレ語ってくるんですよね。で、すごく楽しそうにしていて。その彼に対しても羨ましいと思いましたし、そんなにワクワク語るような面白いゲームを作った人たちに対しても羨ましさと、ちょっとした悔しさを覚えた気がします。それと同時に、「自分もそうやって熱く語ってもらえるゲームが作りたい!作るぞ!」と思ったことを覚えています。

ちょいちょいブログでもお話しているように、最近のゲーム企画では↓のようなことが必要になります。

1・商品コンセプト
2・ターゲット
3・KPI(重要業績評価指標)

商品のコンセプト~は、車とかだったら「低燃費」とか「荷物がいっぱい積める」とかですね。ターゲットは「主婦」とか「お金持ち」とかですかね。で、KPI。これは商売によって指標が変わるのですが、まぁ簡単に言えばその商品を出した時にどのぐらい売れるかの根拠立てと申しますか、確率と申しますか、保証値というか。

企画を考える時に当然↑は作るわけですが、なんか個人的に足りないというか、もう少し分かりやすくてズバーンと来るような言葉は無いかなぁと一時期考えていました。それでここ数年になってようやく納得できたのが「その商品を触ったユーザーに”なんて言わせたい”か?」ということです。

例えばゲームなら「何この超絶クオリティ!」って言わせたいのと「なにこの世界観ワロスwww」「一々エロいよぉぉおおっっっ」って言わせたいのとでは、全然違うゲームができますよね。このユーザーに「一言目に言わせたい言葉」を考えるのを、最近は特に大事にしています。というか、この言葉がキッチリイメージ出来る=上述の1~3を包括しているから、楽だし便利なんですよね。

もっと言うと、この定義は前述の「ユーザーの語りたい言葉」と直結しているのかなと。だからきっと分かりやすいんだと思います。実際にユーザーが口にしなくても、2chなりTwitterなりストアのレビューなりに書き込んでくれれば、同じ意味になります。

僕がそう考えるようになってからは、お客さんや知人からの反応もある意味「狙った通り」になる確率がアップしました。「やったー!」という気分にもまりますし、何よりも自分が作ったものでユーザーが楽しんでくれていることは何物にも代えられません。

それに加えて「言わせたい言葉を考えるということ」は、自分もやっぱり何かしら熱中している物が無いと理解しづらい、またはなかなか出てこなくなるので、やっぱり無趣味よりは好きなことがあったほうが良いなぁというのを再認識したのもこのイメージが湧いた頃からです。

そんななんで、今後も武術と宇宙と恐竜とおっぱいを探求していきたいと思います。まとめかた酷いな。あとで絶対リライトしよーっと。~( :3 )<

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Lv.41 SNSは最高のオモチャ説

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ゲームプランナーというお仕事をしていると、考えように寄っては世の中にあるあらゆる物を楽しむことが大切なんだと思う時があります。

例えば飲み屋に行った時、僕は必ず「○○○と、△△△と、あと店員さんのオススメ一つ!」と言います。で、できるだけ持ってくるまでメニューは言わないでもらうようにします。そうすると店員のチョイスが楽しみになったりするじゃないですか。たまに明らかに高いメニュー持ってくる人もいますが、それも込みで面白いと思うんです。行きつけのところだったら「3000円でご飯食べたい。」と言えば、ご主人のおまかせコースが出てきます。

仕事とかも「いかに超音速で終わらせるかゲーム!」みたいな考え方でプレイしているので、うまく行った時は「高スコア叩きだしたぜヒャッホーィ」てなもんです。そんな感じで、起きてから眠るまでの間に起きる出来事をなるべく楽しむようにすれば、日常がちょっと面白くなるかなーなんて思っています。

僕はFacebookとTwitterは定期的に何かしらつぶやいてます。大体がしょうもないネタばかり。でもこれも、個人的には遊びの一貫でやっている部分があります。端的に言うと「こういうことをつぶやくと、どういうタイプの人が反応するか。」を調査していたりします。ちょっとしたつぶやきで沢山の人から好反応を貰えたら嬉しいじゃないですか?「へー、こう言うつぶやきはむしろ女子ウケがいいんだー。」とか「あぁ、こういうつぶやきに対してはみんな一言申したい気分になるのか。」とか、そういった感じ。つぶやく時間とか頻度とか、文字数なんかも研究対象ですね。

あと、Twitterの場合はまたそれよりも面白くて、誰かが何かをしゃべっているのを見た瞬間に、レスを返します。なるべく相手が喜ぶか、面白がるような。それでウケたら嬉しい。で、Twitterの場合色んな人が色んなことをバラバラにじゃんじゃん喋っているから、頭の中をカチカチ切り替えながらどんどん違う話題に対してレスを付けていく。この頭の切り替わりが個人的にはゲームっぽくて好きです。おっぱいおっぱい言ってたと思ったら落ち込んる人に声をかけたり、かと思えばアカデミックなこと言い出したり。やっぱりおっぱいおっぱい言ってたり。

でもこれって、実はゲームを作る上でのトレーニングにも結構なってるんですよね。ゲームプランナーっていうお仕事は面白さとかお金とか時間とかチームとか、色んなことを考えながら進めていくお仕事なので、自分の好きなとこだけとか、一辺倒な思考では駄目な部分があるので。そういう意味でカチカチ切り替える訓練としてはTwitterが最高のオモチャだと個人的に思っています。

それに、ゲームってもの自体が「作り手→ゲーム→ユーザー→反応→ゲーム→作り手」という風にコミュニケーションツールの側面を持っているので、ある意味余計な部分をかいつまんだSNSで自分以外の人に何かしらを投げかけてその反応を見るというのは、ゲームとの親和性も高いし、練習器具としてはかなり完成度が高いと思うんです。

そんななんで、あんまりSNSとか使わないですっていうプランナーを見るとナンデヤネンと思います。勿体無いを通り越してバカじゃないの?ぐらいの。SNSを使わないことと言うよりは、他人の反応を見るのが面白いと思えていないのは、ゲーム企画者としては大事なものが欠けているように思えてしまうんです。

そんななんで、これからゲームプランナーを目指すかたにはぜひSNS、というかそれに限らず世の中のもろもろを遊び倒してほしいななんて思いまーす。(ΦωΦ)ニャーッ!!!

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Lv.38 八英雄と竹槍忍者

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今度ゲームディレクター8人+僕で、社内勉強会をすることになりました。文章で書くのが悶絶めんどくさいので、今回は箇条書きでお楽しみください!←

【趣旨】
・ゲームディレクター全員をパワーアップさせる
・そのためのテーマを募集する
・良いアイディアは実現に向けてアクション

【狙い】
・結果的にユーザーの「ゲーム体験」を向上させる
・上述に伴うサービスの売上、利益向上へと繋げる

【要するに】
・ディレクターがパワーアップすれば、結果的にユーザーも会社も嬉しいことになる。
・特にゲームのようなサービスを主体としている会社では、ディレクターの「面白力」「引き出し力」「馬力」が超重要なファクターになる 。逆を言えば、つまらないディレクターでは役立たず。
・これから入ってくる新しいメンバーのためにも現メンバーがパワーアップしておく必要があるし、それで生まれる思想や文化、熱量を伝えていく準備を、今のうちからしなければいけない。
・プロデューサーも楽ができる→もっと上層部が楽できる→社長暇になる。
・それって会社が良い状態。もっと新しいことにチャレンジできる状態。

みたいな感じどえーす。今日はもう寝まーす。~( :3 )<

Lv.37 ランチゲー「ドブル」

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今日も会社の仲間が新しいゲームを仕入れてきてくれました。

海外では有名な「Dobble(ドブル)」というゲームです。丸い形のカードに描かれた色々なイラスト。カードごとに違う絵柄があったりしますが、必ずどのカードにも同じ絵柄があります。これを使って4種類ぐらいのゲームが楽しめます。やっぱり文字で説明してもアレがナニなので動画。
 

他のカードゲームに比べてルールが覚えやすいので、みんなで盛り上がれると思います。反射神経が何気に必要だったりして、僕は結構苦手だと思ってたんですが、運もあってか初プレイで買ったりできました。

で、個人戦も面白かったんだけど、またオリジナルのルールでチーム戦でやってみたら、それはそれで面白かった。

1・誰とチーム組んでるか分からないほうが面白い
2・ゲーム開始前に、好きな番号を言ってもらう
3・番号に応じてチームが2つに別れる。でも本人達は誰が敵か味方か分からない(ゲームマスターだけ知っている)
4・そのままゲーム開始。敵か味方か分からないけど、相手にカードを押し付ける。
5・ゲーム結果。味方に攻撃しまくってたりして負けたりする。


最近アナログゲーを遊んでるからか、一個だけアナログゲーのアイディアを思いついてて、どこかで形にしたいなぁと思っていまーす。 ドブルも面白いので、興味があれば遊んでみてくださいね!(・ω<)~♪ティーンッ

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Lv.36 ゲームプランナーになりたい人、この指とーまれ!╰U╯

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そいつは私のおいなりさんだ。

来たる3月27日(金)に、ゲームプランナー志望者向けのセミナーを開催することになりました!
場所は都内、3つぐらいの会社さんと一緒にやらせていただきますよ!

これからゲーム業界に入りたい学生さんや、ゲーム業界に転向しようと思っているかたを対象としています。 当日はゲームのお仕事ってどんな感じなの?とか、現役で活躍している若手プランナーやディレクターからのアドバイスとか、業界のかたとの懇親会とかも予定していますー。

具体的な情報はまた少ししたら、ブログなりでお知らせできればと思います!
Come and! Join us!!!(・ω<)~+キュピィンッ

Lv.33 社内勉強会やってきました。(その2)

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今日の内容は以前書いた「スーパー化」についてでした。
面白い物をもっと面白くしてみよう、しつこく考えてみよう、自分が一番面白いものを作れると自己暗示をかけてみるのもいいんだよ、的な。

その時例えで出したのは、例えばログインボーナスが固定のものではなく、毎日3つの中から自分の好きなものを選べるとか。ローディング画面はTipsじゃなくて、可愛い娘が入れ替わり立ち代わりで自分の名前(プレイヤー名)を呼んでくれて、ついでにTipsをやさしく教えてくれるとか、そういう感じでした。

モノ作りのちょっとしたジレンマとして、「面白い物を作ってるはずなのに自分で面白さを説明できない」ケースがあります。言葉が見つからないとか自信が無いとかっていうよりも、ずっと一緒にいると感覚がマヒるんですよね。そうすると改めてどこがいいとか、言葉にできない。でも企画マンとしてはそれじゃ駄目だと思うんです。

プロデューサーを説得する場合、新しいメンバーにゲームの魅力を伝える場合、お客さんに喜んでもらう場合、どんな時でも自分の込めてきた「想い」を、どんなにたどたどしくたって全然良いから、言葉に出来ないといけない。自分で分からないなら、お客さんに直接聞いてみると良いと思います。ハマってくれてるユーザーさんなら、いっぱい言葉を持ってると思うから。

もう一個勉強会の内容で出したのが、「面白い」と「面白そう」の違いというか、重要性というか。端的に言うと

面白い → 実体験
面白そう → 想像体験


って言い方が出来るんだと想います。面白い~はそのまんまなので分かりやすいと思います。僕らゲームクリエイターは毎日毎日、もっとゲームを面白くしようと思っているし、それでお客さんたちを楽しませようとしているわけです。でも「想像体験」は意外と見過ごしがちだったりします。

例えば「おっぱい揉む→面白い」で「おっぱい揉みたい→面白そう」だったら、分かりやすいですよね。揉みたいとも思ってないのに、いつの間にかおっぱいを揉んでることはありません。そんな裏山な状況、マロリーでも助走付けて殴るレベルです。最初に「揉みたいっ!!!」って思うから、何らかのプロセスを経て、揉むわけです。(酷い例え)

ってことは、「すんごいおっぱい揉みたい!と心が動く瞬間」を、作り手としては考えないといけないですし、ちゃんと演出しないといけません。そうじゃなかったら誰もおっぱいを揉んでくれないのですから。 (もういい)

ちょっとした小細工でそれっぽくすることも出来ますが、一番簡単なのは、「1・揉みたいと思わせるべき場面がどこか?」を考えて、 ここだと思った場所をじーっと見る。それで「2・揉みたい度」が70点以下だったら、どうやったらあと20点30点アップするかを考える。これだけだと思います。

それが出来ないから困ってるんですよ~と言う人は、やっぱり頭の中にある色々な物がコネクトしてないと思います。「”ある”んだけど”繋がってない”状態」「面白いものは分かってるはずなのに、自分では考えられない(伝えられない)状態」にハマってしまってると思うので、とりあえずメイドカフェでもキャバクラでも行けばすぐに分かると思いますがどうでしょうか?

ともあれこの「しつこく面白さを追求する」ということと「面白そうを追求する」の二つ。これはモノ作りとしては妥協しちゃ駄目。全力の全力でやって、それでようやくスタートラインだと思います。たくさんおっぱいって言えたので満足。←

Lv.30 ストーリーを考える。

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凝りもせずにしつこく更新。

今日はゲームを作る上で重要になる、ストーリーについて少し。しかしいわゆるRPGなんかのストーリーではなく、「ユーザーストーリー」についてです。例えばスマホのソーシャルゲームなんかをやっていると、お客さんに喜んでほしいというのは当たり前として、「どうやってお客さんに喜んでもらうか?」ということが重要になります。

ゲームをダウンロードして、起動して、タイトル画面が出て、チュートリアルがあって、本編があって。ユーザーはゲームを順番に遊んでいきます。そうなると、初めてのゲームだった場合「ん、これは一体なんだろう?」とか、「これはどういう意味があるんだろう?」とか、色々と”カベ”にぶつかるわけです。それが「良いカベ」だったらいいんですが「悪いカベ」もいっぱいあるわけです。ゲームのルールが難しいとか、UI(ユーザーインターフェイス)が不親切とか、課金しないと全然楽しめないようになってる、とか。

で、さっきの「どうやって喜んでもらうか?」という考えから見れば、意味も無いところでユーザーにストレスを感じてもらいたくはないわけです。そういった良くない部分は”KPI”という形で数字の情報として必ず現れます。例えばチュートリアルが不親切だったり、ゲームの面白さが十分に伝わらなければ、「チュートリアル突破率」というKPIの値が悪い数値として出ます。ゲームを開始した人が100人で、チュートリアルを突破した人が10人だったら、多分そのゲームはイケてないことになります。仮にその先にどんな面白い要素が待っていたとしても。

で、運営型のゲームを作っていると、そういったことが他のシーンでも何回も訪れるわけです。そんな時に僕はそれを「ユーザー帯」に分けて考えます。例えば今日1万人のユーザーが遊んでいたとしても、全員同じ遊び方はしていないわけです。まだ今日始めたばかりの人もいれば、何ヶ月も熱中している人もいるわけですから。僕はそれを大体ざっくりと↓のように一回分けます。

1・初心者…ほんとに今日始めたばっかの人。ルールも魅力もまだ分かってない。
2・初級者…ゲームの遊び方や大まかな世界観は理解した人。でもまだ面白いかは人によって違う。
3・中級者…ゲームを楽しいと感じてくれた人。課金するかしないかはまだ判断しかねる。
4・上級者A…ゲームに魅力を感じ、少しなら課金もして良いと考えている人。
5・上級者B…ゲームに魅力を感じ、定期的に課金もして良いと考えている人。
6・上級者C…ゲームに魅力を感じ、かなり課金して、ゲーム全体を楽しみたい人。
7・上級者D…ゲームに魅力を感じて長期的に楽しんではいるが、課金はしない人。


上記だけでも7つのグループに分かれます。同じ日に1~7に該当する人たちがたくさんゲームをプレイしていたとして、それぞれが違う目的で遊んでいるわけです。目的がある、ということは、その目的の達成に向けて遊んでいる。逆を言えば、目的が達成できない、または目的が無い場合は遊ばないわけです。

目的の達成うんぬんについては、「レベルデザイン」という形で、簡単には手が届かない、でも不条理ではないぐらいの絶妙なバランスを提供することで、ユーザーはそれを「やりがい」や「手応え」として体験してくれるわけですが、「目的が無い」は、かなりマズイわけです。

端的に言えば「大魔王を倒してしまった世界」だったら、もうそのRPGを遊ぶ理由は無いはずです。それに近いような感覚がソーシャルゲームにおいても実はあるんですね、「ユーザーそれぞれ」に。それではダメなので、作り手としては「次のストーリー」をちゃんと用意しなければならない。しかも一種類ではなくて、前述の1~7に該当するすべてのユーザー達に向けてです。

ゲームを運営していると、「もうそろそろ次の上位レアリティでも作ろうか?」なんて話が出ます。しかし、そのアイディアはさっきの1~7の全員が楽しいものでしょうか?違いますね。上位レアリティ=上級者向けです。しかも課金前提だとしたら、6のガチ課金者向けの施策ということになります。それ自体は売り上げを作るための計画の一旦なので否定することはありませんが、1~6に至るまでの流れの中で途中にブツッと物語が切れている部分があったとしたら、その効果は半減します。

要するに、前述の1~6に至るまでには、ユーザーがゲームに魅力を感じてくれて、もっと遊びたい、ずっと遊びたいと思うための「心のストーリー導線」が必要になるわけです。それをすっ飛ばして奥座敷を綺羅びやかにしたところで、ユーザーのほとんどはその部屋があること自体知らずに、その建物を出てしまうわけです。

とかくゲームを作る側がハマりやすい点として、「個人のプレイスタイルだけで物を考えがち」「物事を”要素”で捉えがち」というのがあります。この二つの考えで物を作ると視野が狭くなり、実際はユーザーがぜんぜん求めていないようなものを提供してしまうことにもなりかねません。

そんなことにならないように気をつけたいのは、「ユーザー一人一人 (1~7)のストーリーをちゃんと考えて、ゲーム内容や、UI、レベルデザインなどの全ての要素は、それに合わせた形で作るようにする。」ということです。これが出来ないと今どきのゲームプランナーとしてはイマイチなのかもしれません。ていうか、昔のファミコンとかでもそういう基本形はちゃんと入ってるし、学ぶべきことがいっぱい詰まっているような気がします。真面目な文章書いちゃったので腹筋します。

Lv.28 ゲームランチ「ワンナイト人狼」

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今日はお昼休みにチームのみんなと「ワンナイト人狼」を遊んでみました。元々あるゲームの人狼を、短時間で遊べるのがウリ。面白かったです。と言いたいところだけど今日はイマイチでした。

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知らない人のために簡単に説明すると、カードには村人、占い師、怪盗、「狼」っていう役割があって、それを裏返した状態で、みんなで好きなのを一枚とる。→相手に見えないように自分の役割を確認する→もっかい机に戻す→ゲームスタート。で、狼は誰かを当てるゲームです。当てたら人間の勝ち。当てられなかったら狼の勝ち。ほんで、本編に入る前に、以下のことをします。

1・みんな下をむいて目をつむる。そして机をトントンし続ける。
2・占い師→トントン中一番目に目を覚まし、みんなが伏せたカードの中から一枚だけ好きなのを見て、誰が何の役割なのかを確認できる→また下を向く。
3・怪盗→二番目に目を覚まし、みんなが伏せたカードの中から一枚だけ好きなのを見て、自分のカードと交換できる→また下を向く。
4・狼→三番目に目を覚まし、狼が二人いる場合はお互いが狼であることを認識できる→また下を向く。


ここまで他の人はみんな目をつぶってなきゃいけないので、誰が占い師で怪盗で狼か分かりません。ほんで本編スタート。みんな「俺は人間だよ!狼じゃないよ!」と嘘をつきます。占い師は「◯◯◯さんは、狼でした。」とか、ほんとのことを言えます。怪盗もかな。(記憶曖昧)狼の人は、一生懸命自分は狼じゃないよアピールします。バレないように。

そういった会話の中でヒントを得て、時間が来たら全員で狼だと思う人を指さす→カード開く→勝敗決まる。うん、やっぱり文字にすると面白さが全然伝わらないね。 で、そんなことはどうでもよくてですね。狼、占い師、怪盗はまぁなんかゲーム的な役割があるから良い。「村人」には何もやることが無い。ここがダメだった。しかも今日は3回やったのに、俺ぜんぶ村人だった…。村人って基本、最中は何もやること無いんだよね。「私は村人です。」って言っても、本当だから全然心理戦にもならないし。狼探す得票権だけあるみたいな。

何が言いたいかと言うと、「全員がゲームに参加出来てない感。」が物足りなかった。ゲームの基本としては

1・ルールがある
2・一定のランダム性がある
3・戦略や戦術で勝敗が決まる

ここらへんを守っていれば、ゲームになると思うんです。でも、5人なり8人でプレイしてるとかだったら「4・全員が面白い」というのは最低条件だと思います。その点ワンナイト人狼は惜しいと感じてしまいました。(自分が村人以外をできてたら、もうちょっと違かったかも)

で、人様の作ったゲームを面白くないというのは簡単なので、そこは企画屋さんとしていくつかルールを考えてみようと思うわけです。以前も「ごきぶりポーカー」のルールを変えて、個人戦からチーム戦にしたら面白かったので。

足し算型のアイディア
 村人にも何かしらのスキルを付ける。それで余計に誰が誰だか分からなくする
グローバルアイディア
 必ず何かしらの方法で、「全員が嘘をついている状態」にする


実際は↑のを入れようと思うと、色々もう少し考えないといけないんですが、ここらへんが入るともうっちょと全員で盛り上がれるような気がします。

ともあれ最近はアナログゲーが面白いので、僕も何か考えてみたいなと思いました!(・∀・)


Lv.27 社内勉強会やってきました。(その1)

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今日はお世話になっている会社さんの有志で、企画職向けの社内勉強会をやりました。

第一回目のテーマは「ゲームってなんじゃろう?」です。日々お仕事でゲームを作っていると、なんでか知らないけれども「自分が好きなゲームと、自分が仕事で作っているゲームは”別物”だと思いがち」になってしまう時があります。でも広義の意味ではどっちもゲームだし、共通して言えることとしては「面白いもの」であることは変わりません。

特に最近はソーシャルゲームの隆盛が相変わらずすごいので、ソーシャルゲームとしてのゲームの作り方、考え方に”収まりがち”になってしまうケースも少なくないのではと思います。パズドラとかモンストとか、ヒットしているゲームの仕組みが面白い→うちでもそれをやろう、みたいな流れ。当然ヒットゲーム=たくさんのユーザーに指示されているわけですから、それらを何かしらの形で再現することによる一定の面白さはあると思います。でも、「面白いとされている物から貰う。」ということと「面白いを根本から本質的に考える。」 ということは、少し違うように思います。パクりはダメだよねとかそういう意味ではなく。

で、もう一回戻って「ゲームって何よ?」っていうことで言うと「面白い」という単純な言葉に置き換えられるわけです。作り手がわざとユーザーに「つらまない」と言わせるために一生懸命作るゲームなんてものは無いので、当たり前と言えば当たり前ですが。それに、もっと単純に「面白い」という言葉だけで考えれば、別にゲームじゃなくたって、世の中にはたくさんの面白いことがあるわけです。スポーツとか、アニメとか、恋愛とか、食べ物とか。言い換えれば、ゲームというのは世の中にある面白いの「一部」であって、尚且つゲーム発で面白い物というのは実はあんまり少ないのではと考えています。

現実:恋愛が楽しい→ゲーム:恋愛シミュレーション
現実:スポーツが楽しい→ゲーム:サッカーゲーム、野球ゲーム
現実:冒険小説が楽しい→ゲーム:RPG


例えばこんな風に。

そんななんで、「面白いゲームを考えよう。」となった時に、普段から「ソーシャルゲーム」っていう狭いマインドで考えるのは少し勿体無いし、少し広げて「色んなプラットフォームのゲーム」から考えるとしても、随分マシだけど、まだちょっと凝り固まっている気がします。で、「世の中のあらゆる面白い物の”こういう部分のワクワク”を、なんとか翻訳して担当しているゲームの中に入れられないか?」と考えるようにすれば、少し視界が開けるように思えませんか?僕だったら、武術とか、宇宙とか、恐竜とか、おっぱいとか。

もちろんスマホのゲームにはなかなかマッチしないものもあるし、入れたところで思ったような面白さにならないものもあります。でも、「たくさんの面白い」を知っていたり、見つけようとするクセと、「これゲームに出来ないかな?」という着眼点さえ持っておけば、今よりは面白いゲームが考えられるのではないでしょうか。

端的に言えばプランナーという職業は「考える仕事」というか、むしろ考えるだけじゃ全然ダメなので「答えを出す仕事」なので、「考え力」が高いほうが良いに決まっています。自分がゲームを作る時に「あれ、なんか考え方が凝り固まっているなぁ。」と思うようであれば、一旦手を止めて、もう少し広い視野で「面白い」を眺めてみると、結果的に面白いゲームが作れるような気がします。いや、知らんけど。

※当日の資料は大根と宇宙で↑を例えていました。(何
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Lv.22 ゲーム魂セミナーやりまーす!

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今日のとある若手ディレクターとの会話。

俺「M君のプロジェクト、すごい調子いいみたいだね!」 
M「あざーす!」
俺「でも、他のプロジェクトが元気無いみたいだね。」
M「そですねー…。」
俺「アイディアを出し続ける熱量が枯渇してるのかもね。」
M「なるほど……そうだとしたら、どうにかしたいですね。」
俺「じゃぁ、魂について好き放題語る社内勉強会でもやるか!」
M「そうですね!」

と言うわけで、来週から全3回の「ゲームに魂を込めるとはなんぞや勉強会」を開くことにしました。主催は僕。元々僕の業務契約に、若手の教育というのがちょうどあったので、ここは楽しく好き勝手にやらせていただこうかと思います。

過去のブログで「コピペプランナー」と例えていたけど、やっぱりゲームプランナーである以上は、内側から吹き出るぐらいの情熱であったり、変態と呼ばれてもなお止められない妄想であったり、何がなんでも人をワクワクさせたい気概だったりが必要なんだと思います。

運営型のゲームの場合、ある程度の売り上げに達してしまうと、ある意味脳みそは半分寝ててもどうにかなる場合があったりするんですが、それはある意味職務怠慢ともとれますし、やっぱりゲームプランナーという意味では寂しい気もします。そんななんで、今一度プランナー陣の「情熱係数」をグワーッ!!!っとアップしたいなと思っています。みなさん僕なんかより全然頭が良くて優秀な方たちばかりなんですけどね。熱量と賢さは少し違うものなのかな、と。

勉強会が面白い感じになったら、結果をこちらでもレポートしたいと思いまーす!

Lv.20 それ、股間で書いてるの?

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昔僕が携わっていたソシャゲのお話。

そのゲームはプレイヤーが学校の先生になって、美少女の生徒達を育成しながら、地球の平和を守るような内容でした。 実際のところ地球の平和はわりとどうでもよく、学園での日常をおもしろおかしく描いている、ほんわかしたノリのものでした。

ゲーム中の節目節目では美少女達の台詞があり、それは毎回イベントのたびに新しい美少女達の側面を見ることができました。ユーザーのみなさんからもご好評いただき、ゲームユーザーとしてではなく、作品のファンとなっていただけたかたも、いらっしゃったのではと思っています。

運営型のゲームをやっている時は、作り手、届け手として当然ながらユーザーの声が気になります。楽しんでくれてるかな?と思うわけです。そうなるとストアのレビューだったり、2chだったり、Twitterだったりを見るわけです。 当然良いことも書いてあれば、悪いことも書いてあります。中には「もっとこうなったら、今よりも面白くなると思います!」と丁寧にアイディアや意見をくれるかたもいらっしゃいます。ほんとに嬉しい。

で、いつも通りつぶやきパトロールをしている中、気になるつぶやきを見かけます。「このシナリオ担当、股間で書いてないな。」という書き込み。登場キャラクターの台詞についてのツッコミだったと思います。僕はラノベとか深夜アニメ属性が弱い人間だったので、見た瞬間は「まぁ、素人でこういうこと言いたい奴っているよねー。」ぐらいの印象でしかありませんでした。こっちはプロでお金もらってやっているわけですし、相手は恐らくただのラノベ好きとか、そんなもんだろう、ぐらいの。実際のところ僕はキャラクターの台詞や世界観を担当していたわけではないので、その時はそこまででした。

それから適当に月日は流れ==卍(卍・∀・) 卍

とある別のゲームの企画を考えている時でした。真面目にコツコツ考えていたので、ちゃんと仕上げればそこそこ面白いもの、売れるものにはなるだろうな、と考えていました。ただ、それと同時に何かしらが大事なものが足りていないような気もしていました。 で、ふと気が付くわけです。

「あ、テンションだ。」

アクションゲームで~、簡単操作で~、レイドとかPvPとかあって~、通信対戦とか~、世界観はこんなで~。大体そうやって足し算的に物を考えていると、理路整然とは、まとまったものができるのですが「それでどうやってユーザーの心が震えるのか?」というのとは、全然関係の無いとこだけに一生懸命になっている、という言い方、見方もできてしまいます。

で、ふいに股間の話を思い出すわけです。システムは考えた、世界観も考えた、PLも書いた、でも股間は考えてないじゃないかっ!!!(効果音:ドーーーンッ!!!!!) 

ファミコン初期の頃なら「股間」は無くてもゲームシステムそのものが面白ければ大丈夫だった時代かもしれませんが、今や股間は欠かせません。僕が常日頃から言っている「ユーザーではなく、プレイヤーでもなく、”ファン”を作らないといけない。」というのと「股間」は、恐らく同義語なんだと気付きました。

なんでこんなことを書いたのかと申しますと、仕事にしているとやれ〆切だの予算だの人間関係だの、面白くもないことに脳みそが持ってかれてしまう時があるわけです。でもそれ自体は目的達成のための作業でしかないので、そんなつまらない部分に心まで持っていかれないようにしましょうね、というお話でした。

そんなこともあって、僕は企画を考える時、システムを考える時、施策を考える時、どんな時でも股間を意識しています。今日もあなたの股間にロックオン!こんなかんじで良いでしょうか。

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Lv.19 ゲーム企画書がわりと早く作れる方法かも。

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毎度毎度とりとめも無く。

今回は企画書を作る時に、なんだかいい感じにならないなーと思うかたがいたら、少しはお役に立てるかもしれません。(知らんけど。)

企画書を作る時に、やりたい事や妄想、悩んでいるところなどがごちゃ混ぜになってしまう人もいると思います。ある程度数をこなしている人なら当たり前にできることだと思いますが、コンセプトやらターゲットやらジャンルやら、色々な企画の構成要素をキッチリスッキリ一本の筋を通すことは、何気に難しいことだと思います。一番やりたいことに対して後付であれこれ”カタマリ”をくっつけるだけでは、一つの企画としてまとまっているとは言い難い仕上がりになってしまいます。 

僕でもアイディアを思い付いてすぐは結構とっちらかっている事も多かったり、適当に考えていたところが後からギャーッてなったりする時もあります。そんな時に僕が気を付けていることは「ターゲットに合っているか?」が主軸ではありますが、それに伴った「キーワード設定」がめちゃんこ重要だと考えています。

例えば「アクションRPGを作りたい!」 というふうに、ジャンルから先行してゲームを考えたとします。そうなると、ターゲット設定や世界観は後付けになってしまいます。そんな時はすかさず、そのゲームを「誰に遊んで欲しいか?」を考えます。「自分と趣味が合う人」というのは最悪過ぎるので、速攻その企画をゴミ箱にぶち込むべきですが、「コンシューマゲームのアクションが好きな人。」というのであれば、その人に合ったものかどうかで考えることで、意外とそれ以外の要素を決めやすくなります。

「アクションが好き=ゲーム好き、そこそこゲームプレイに自信がある。」となるので、世界観やゲームバランス、マネタイズ等は「ゲームが好きな人前提」で考えれば良いわけです。もしターゲットが「スマホのゲームしか遊ばない女性や中高生向けに。」となるのであれば、当然その人達向けにUI(ユーザーインターフェース)や操作性も考えなければいけません。

ターゲットがキッチリ決まったとして、上記のような諸々の要素は、「そのターゲット層の範囲でも、一番多くの人がポジティブに感じるもの。」にする必要があります。何故かというと、たくさん売れないと困るからです。お仕事でプランナーをするということは、好きな物を作れるわけではないので、できるだけ沢山の人がプレイしたいゲーム企画であり、ゲームデザインである必要があります。もちろんその定義は会社だったり、今狙うべきタイミングだったり、色々な要素が絡むことになるので、企画そのものの良し悪しさえタイミングに寄って変わってしまったりするのですが、いずれにせよ売れるために全ての狙いがパチンとハマっている必要はあります。

で、「ゲーム好きのためのアクションRPG」。ここまでは決まったとします。次に決めないといけないのが、世界観です。世界観というのはストーリーではないです。世界観です。舞台設定とでも言えば良いんでしょうか。例えばそのアクションRPGは、西洋ファンタジーでしょうか。戦争物でしょうか。未来でしょうか。過去でしょうか。

そういった舞台のセットアップをしなければ、まだジャンル以外は何も決まっていないのと一緒です。もっと言えば、世界観や時代設定をするよりも前に大事になってくるのが、「そのゲームでユーザーをどんな気持ちにしたいのか?」です。逆を言えば、そこさえ決まっていれば、他の要素はなんとでもなると思います。

例えばそのゲームの重要なキーワードを「中二病」としましょう。そうすると、時代が未来だろうが現代だろうが、どう考えても登場人物やアクションシーン、必殺技などは中二病が炸裂する必要があります。ここを「ハイクオリティ、本格アクションRPG」とかすると、一気に真面目そうで、グラフィックがやたら綺麗なゲームになりそうですよね?この「キーワード」というのは、僕個人が思うに、先ほど述べた「どんな気持ちにしたいか?」と同義だと考えています。要約すると、「アクションゲーム好きのユーザーに、「何この中二病ゲーワロスwww」と言わせるゲーム」ということになります。

これが決まっていれば、登場人物、世界観、時代設定、演出、大まかなストーリー、ゲームシステム、その他諸々も含めて、思い付いたアイディアの全てを「中二か中二じゃないか?」で評価することが出来るようになります。充分に中二感を出せている部分は合格、全然中二になっていないところは不合格ないし、再考すればいいわけです。ホラーゲームなら、当たり前のキーワードとして「怖い怖くないか?」という基準になると思います。「怖くないホラーゲーム」って、もはやなんなんですかってなりますよね。

ともあれこの「キーワード」というのを設定しもせずに、部分部分で考えていると、面白くないものや矛盾を後から後から足すような感じになってしまうので、わりと早い段階で決めてしまうのをオススメします。 多分それで企画のまとまり方が何倍か早くなると思います。前回のブログでシナリオとかストーリーとかは苦手だと言いましたが、ここはちゃんと考えてまーす。

Lv.11 プロデューサー、ディレクター、プランナーの違い(前編)

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多分自著の中でも書いたんですが、ざっくりし過ぎのような気もしたので、ブログで改めて備忘録がてら書いておこうかと思います。

ゲーム業界を目指しているかたや、まだゲーム業界に入って間も無いかたは、プロデューサー、ディレクター、プランナーの違いがあんまりよく分からないと思います。実際のところ会社の風土やチーム、人数規模、実際にそれをやる人によっても少しずつ違いはあるのですが、個人的にはこうなんじゃないかなと思うものをご紹介できればと。

先ずその前に、この説明をする際には3種類の見方に分けられると考えています。「役割」「魂」「リレーション」の3つ。それぞれで説明したいと思います。

「1.役割の場合」

プロデューサー
1・売り上げの責任者
2・ゲーム作りに必要な資金集めをする担当 
3・お客さんにゲームをどうやって伝えるかを考える担当

ディレクター
1・ゲームの面白さの責任者
2・ゲームを作るチームのキャプテン
3・ユーザーがどうハマるかを一番考える担当

プランナー
1・ゲームを具体的にする責任者
2・仕様書やデータを作る担当
3・担当業務の範囲で進捗を円滑に進める担当 

ざっくり言うとこんな感じでしょうか。あくまで僕が考える理想のイメージです。特にプロデューサーとディレクターの違いが分からないかたのために説明すると、ゲームの内容を考えることや、実際に作るのはディレクターです。プロデューサーはその出来上がったゲームを出来るだけたくさんの人に知ってもらい、「面白そう!欲しい!」と思わせるための様々なアクションをする人です。例えば広告をどこにどんな風に出せば良いのか、どんな演出をすればより好印象になるのか、とかですかね。

プランナーはディレクターが「こういうのを作るぞ!」と言った物を、より具体的に仕様に落としていったり、その内容をデザイナーやプログラマーに説明することが基本的なお仕事だと思います。そして出来上がってきたゲームのデータを入力したり、ゲームバランスがイケてるのかをチェックするのもプランナーのお仕事です。

この「役割」という見方の時は、それぞれが何を手分けすることでゲームを作ることが出来るのかが、わりと分かりやすいかと思います。 


「2. 魂の場合」

プロデューサー 
1・何このゲーム面白そう!とユーザーに言わせる係

ディレクター
2・このゲーム超面白い!!とユーザーに言わせる係

プランナー
3・ディレクターと同じ


端的に言うと、ゲームはユーザーが遊ぶことで完成品になります。「遊びたい!」と思ってもらえなければ意味がありませんし、実際に遊んでもらっても「何このクソゲ。」と言われたらそれでおしまいです。1の役割というのは、そもそも何のためにやるかと言うと、この「ユーザーにどう思ってもらうのか?」で考えて、それを手分けしているだけに過ぎません。そういう意味では、プロデューサーはそこにゲームがあることをたくさんのユーザーに伝えることが仕事で、なおかつ「面白そう!やってみよう!」と思ってもらえるところまでが、一つのゴールです。

片やディレクターとプランナーは、実際にユーザーがゲームをプレイしてくれた時に、「やっぱりこのゲーム超面白い!」と言ってもらうという意味では、役割はまったく一緒です。ゲームの大きい部分(ゲームデザイン、主要なゲーム要素、それらの要素のどこが面白いポイントなのか?)はディレクターがやるとして、もう少し細かいけれど大切な部分(画面の見易さ、操作のしやすさ、ゲームバランス)を、プランナーがやります。

大きい部分と小さい部分、これはどちらが欠けてもクソゲーになるので、そういう意味ではゲームの完成度に対し、ディレクターとプランナーは対等であるとも言えます。せっかくプロデューサーがたくさんのユーザーにゲームを買ってもらうことに成功しても、ディレクターとプランナーがポンコツな場合はユーザーがそこで離れてしまうので、「お客さんを連れてくる人と、もてなす人」の間でズレが出てしまわないように、共通のイメージを持つことが大切です。

共通のイメージとは、「このゲームの一番の魅力はどこか?で、それをユーザーにどう感じてもらうか?」です。こちらについては長くなるので、後編で書きたいと思います。(※結局書いてない)


「3. リレーションの場合」 

プロデューサー
1・予算を出す相手に「ぜひお金を出そう!」と思ってもらう 
2・ディレクターと「相方」になる
3・お客さんに声を届ける、お客さんの声を聴く

ディレクター
1・プロデューサーのイメージを理解する
2・プランナーに自分のイメージをしっかり伝える
3・お客さんの心を読み解く

プランナー
1・ディレクターのイメージを理解する
2・デザイナーやプログラマーに完成形のイメージをしっかり伝える
3・お客さんの気持ちになる


ここで説明していることは、1の役割や2の魂のように「自分に依存したもの」ではなく、「自分ではない誰かのために何をすべきか」を書いています。仕事というのはパソコンをカチャカチャすることではなく、チームワークだと僕は思っています。チームワークというのは自分のことも去ることながら、一緒にゲームを作る仲間とのリレーションデザインがとても重要です。

ぶっちゃけて言えば「役割はこなせて当たり前」「魂は持ってて当たり前」なので、このリレーションが出来るか出来ないかで「チーム力=ゲームの完成度」が大きく変わってきます。ゲーム業界ではこだわりの強い人も多いので、お互いが譲らずに軋轢が生まれるようなケースも少なくありませんし、自分の領分以上のことはやらないというドライな態度の人もいたりします。

しかしそんなやり方では良いチームとは言えませんし、良いチームじゃないのに良いゲームが作れるわけがありません。サッカーだったらフォワードがいてミッドフィールダーがいて、ディフェンダー、ゴールキーパーみんながチームワークで勝利します。映画やドラマだって、役者さんやカメラさん、照明さんに音声さんのチームワークで一つの映像が出来上がります。

それを実現するためには、役割や魂以上にこのリレーションに対する「意識の係数」が大切だと思っています。だいぶ長くなったのでこれで前編はおしまひ。

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Lv.10 アナログゲームを遊ぶ

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今日はゲーム作りの勉強会と称して、僕の家でゲームをたくさん遊びました。

スト4、ララクロフト アンド テンプル オブ オシリス、スペランカー、マインクラフト。まとめて色々なゲームを遊ぶ機会があまり無いので、こういうタイミングでたくさんのゲームを遊んで仲間とあーのこーの言うのは、とても楽しいなぁと思います。 

ひとしきり”デジタルゲー”を遊んだ後は、アナログのカードゲームをプレイしました。どれも結構面白かったので、良かったらやってみてください。文字で説明してもなかなか面白さが伝わらないと思うので、見つけた動画を貼っつけておきますね。

犯人探しゲー「犯人は踊る」

嘘見破りゲー「ゴキブリポーカー」

五目並べ的な何か「ニムト」


ここで紹介したのは全部友達に持ってきてもらった物なので、僕も何かアナログゲームを買おうかなと思いました。それと、こういうゲームはそれなりに人数がいないと遊べない、または面白くないケースも多々あるので、こういう機会を作って遊ぶのはとても有意義だなぁと思いました。何か面白いアナログゲームがあったら教えてくださいねー。(・∀・)

犯人は踊る ¥1,400

ごきぶりポーカー ¥1,800

ニムト ¥1,360

Lv.9 ゲームの作り方勉強会

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一年ぐらい定期的に、知人を僕の家に呼んでゲーム勉強会を開催しています。

仕様書の書き方企画の書き方、カードゲームのルールを自分達で変えて実際に遊んでみる、みんなでゲーム企画を考えて見せっこする、最新のゲームをみんなでワイワイ遊ぶ。 

色んなアプローチでゲームを考察してみる会です。プランナーという仕事は「面白さ」を作るのが一番大切なので、常日頃からそういった視点が必要だと個人的には思っています。会自体はプランナーだけではなく、デザイナーやプログラマー、なんならゲーム業界ではない人も自由に参加しています。

仕事上での面白さの責任はプランナーに比重がありますが、それを体現するにはデザイナーやプログラマー、作曲家やパブリッシャーなど、本当にたくさんの人の力が必要です。なので、面白さの責任がプランナーにあったとしても、面白さそのものはみんなで作り上げていくものなんだなぁと最近は特に思います。

そんな勉強会も、1月17日をもって、一旦最終回となります。理由はいくつかあるのですが、一番大きいのは「身内だけではなく、もっとたくさんの人が参加できる場にしていきたい。」というのがあります。そんなわけで早速ですが、2月か3月あたりに、都内ですが誰でも参加できるプランナー向けの勉強会&セミナー(無料)を開催予定です。

ざっくり言うと「ゲームプランナーになりたい学生さん」か「ゲームプランナーに転職したい方」 をメインで考えています。セミナーの詳細については、決まり次第ブログなりTwitterで報告したいと思います。

あとLINEスタンプの審査が通過したので買ってください。かしこ。

Lv.8 やってはいけないゲーム

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ゲーム屋さんのお仕事あるあるを一つ。

ゲームは当然ながら、誰かが最初に「こんなゲームを作りましょう!」と企画提案するところから始まります。それがゲーム性だったり世界観だったり、マネタイズだったり豪華イラストレーターだか声優陣だかだったり。一番のポイントになる部分はゲームによって様々ですが、企画が通るか否かについては端的に言えば「売れそうかどうか。」ということになります。ゲームもあくまでビジネスなので。

で、ゲームの大枠を決める→世界観やビジュアル決める→メインイラストレーターやら声優やら~、みたいな流れがあるんです。ここらへんってそのゲームの核になる部分かつ華やかなところなので、ゲーム開発の中でも特に楽しい時期です。だけど「すぐに楽しくない時期」がやってきます。

企画「このビジュアルで行こうと思います!」
プロデューサー「もっとこういう世界観がいいんじゃない?」
エグゼクティブプロデューサー「俺はこういう雰囲気の方が好きなんだけど?」
パブリッシャーの偉い人「この絵柄じゃ金出せないよ?(……あの時OKって言ったのに…)」
デザイナー「俺の意見も聞けよ!」
プログラマー「僕はあのアニメのあの娘が好きなんだよっ!!!」
その他色んな人「俺が俺が!俺(ry」


みんな言いたい放題です。ほんとにこんなことは、よくあります。 個人的にはプロデューサーとパブリッシャー以外の意見はどうでも良い、というかそんなのに構ってる時間は無いので、とりあえず黙っとけって感じですが、とは言えこの引っ張り合いが長く続くのは誰にとっても良くないので、何かしらの方法で解決を試みます。

最終的には「急がないと時間無いよ!お金漏れ漏れだよ!」という空気の中で進みながら決まったりもするんですが、ビジュアルに限らず「楽しそうなとこだけ首ツッコミたがりー」とうのは意外なほど多い業界かもしれません。

これを映画で例えてみましょう。俳優の選出は作品のヒット確率や作風にマッチさせるために、プロデューサーかディレクターが大方やると思います。もしもそこに小道具さんやカメラさん、特効さん、衣装さんが首突っ込んできたら、どうなるでしょうか?はい、いつまでも映画ができませんね。

なので、楽しそうなとこだけ病は大概にしましょう。企画は企画でそこそこ大変なんです。本気でやりたいのなら、ペンタブなりキーボードなりを全力で叩き割ってから、ちゃんとプランナーに転職すべきです。みんなそれぞれに役割があって、領分があって、責任分界点があってお仕事をしています。それはゲームでも一緒です。

ゲームを作るプロセスの中で一番やってはいけないのが、この不毛な「パワーゲーム」なんですーっ。
プランナーさんはそんな中をスルスルすり抜ける能力も大事だぞっ(ヽ'ω`)ゲッソリ

Lv.6 ゲーム作りっていうゲーム

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ゲームを作ることをお仕事にすると、プランナー(プロデューサー、ディレクター含む)の場合、「3つのゲーム作り」をする必要があります。


1つ目は言葉まんまに 、今そこに無い「新しいゲーム」を完成させるために、日々アイディアだの仕様だのデータをせっせこと作って、「ユーザーが触れるゲーム」を完成させること。

2つ目は、ゲームを作る「チーム作りのゲーム」。メンバー編成やスケジュール調整、チーム連携デザインや、メンタル面のケア等を日々マッシュアップしていくことです。僕達はゲームクリエイターなので、1を一生懸命やりたいし、実際やりがちではありますが、この2のゲーム作りがイケてないと、信じられないぐらい完成度が低くなったり、大幅な開発遅延や予算の圧迫、計画修正などが必要になってしまいます。

毎日パソコンの前でキーボードをカチャカチャやるだけでは面白いゲームにならないのは、この2つ目をできてないか、ないがしろにしているか、気付いてないか。何かしらの問題を抱えたまま無理矢理走ったことによって、結果的にそういった問題が起きてしまいます。

そして3つ目は、 「このゲームがちゃんと世の中に広まるようにするゲーム」です。面白いゲームを考えた、いい感じのチームでいい感じに仕上げた。それだけではぜんぜん意味がありません。それを今度はたくさんの人に知らせなければいけませんし、知らせるだけでは駄目で、「魅力的に感じてもらう必要」があります。

それは宣伝とか広告とかサイト作りとか、そういう形で当然「予算を使って」広めるので、そもそも予算が限られている場合は色々な工夫をしなければいけませんし、そういった制約の中で「ちゃんと魅力的に」することが課題となります。

3は開発チームではない部署や人間がやる場合がほとんどなので、 クリエイターとして参加している場合はそこまでの実感が沸かないのが現状です。とは言え、そういったゲームを広めてくれる人達に対して、ゲームのどういうところが魅力的なのかを伝えられるのは、やっぱり開発側の人間だと思っています。


よく考えてみれば、2と3はゲームに限らずどんなサービスでも行うことではありますが、これすらも「ゲーム感覚」で考えて、与えられたアイテムや残機をうまく駆使して高得点を叩き出す。そういう意識でやれば、よりそのゲームを楽しんでくれる人が増えることになると思いまーす。

Lv.5 企画を”スーパー化”する

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スマホとかパソコンの課金型ゲームをお仕事をたくさん経験していると、時々こういうことがあります。

「さて次の大幅アップデート、何を実装しようか?」
「やっぱレイドっしょ。」


僕は正直あんまりこんな感じの会話が好きではありません。色々なタイプのソーシャルゲームをプレイされているかたなら分かると思いますが、フレンドやらギルドやらPvPなんてソーシャル的な要素を、たくさんのゲームで体験すると思います。何故それが入ってるのかと言えば、ユーザー的に言うと「面白いから」、作ってる側からすると「売り上げが立つから」 という単純な話ですし、それ自体を否定することはありません。

僕が嫌だなーと思うのは、KPI考察とかもせずに、なんも考えないで提案しているように思える、もしくは自分が好きなゲームシステムを言いたかっただけのように聞こえる時があるからです。当然本人がそう考えているかはまた別の話ですが、「ちゃんとこのゲームにマッチしているか?より多くのユーザーが求めてくれるか?」ということが、ないがしろにされているように感じてしまうのです。

例えばピースフルな農園系のゲームに、PvP(ユーザー対戦)は合いません。いきなり人の畑に乗り込んで農作物を荒らし、家畜を血祭りにし、納屋を燃やすなんてゲームでは、ぜんぜん農園系っぽくありません。(…でも面白そうですね……)  どう考えてもPvPとかGvGは、RPGや戦争物などの”バトルがある前提のゲーム向き”だということが分かると思います。

じゃあバトル系のゲームだったら入れれば良いのかというと、そうでもありません。一人でまったりするのが好きなユーザーだってたくさんいます。現にメガヒットしたパズドラにはギルドだとかGvGだとか、複雑なしがらみを考慮した要素はほとんどありません。

良いか悪いか、という結論にはまったく興味がありませんが「もし入れるのであれば」、ユーザーが最大限楽しんでくれるように、より工夫をすべきですし「マッチしないようであれば」、入れなければ良いだけだと考えています。

それを前提として「実際に入れることになった」としたら?ここからが個人的には大事だと思っています。先ほどの「ギルド」を入れることになったとしましょう。ざっくり言えばユーザー同士を特定のグループにして、グループの仲間同士で一緒にゲームで盛り上がろうということだと思います。

当然ゲームシステムとして詳細に落としていくためには、ギルドはどうやれば結成できるのか?ギルド結成の条件にレベルなどの制限を設けるのか?ギルドには何人まで参加できるのか?参加するためにはリーダーの許可が必要か?そもそもギルドに参加すると、どんなメリットがあるのか?など、細かい要素をちゃんと考えなければいけません。

まぁそんなのはお仕事なので当たり前として、 ここで言いたいのは「そこらへんで見たシステムをそのまんま持ってきて、ほんとに大丈夫?」と言うことです。あっちのゲームではすごくマッチしているかもしれないけれど、こっちのゲームでは少しアレンジが必要かどうかを、一回ちゃんと考えようということです。

例えば、「ギルドを結成する→レベル20にならないと出来ない」というケース。すでに二つめんどくさいです。自分で結成しなければいけないめんどくささ、レベルを上げないといけないめんどくささ。もっと言えば結成した後は一生懸命他のユーザーを勧誘しなければいけないわけです。勧誘したのに参加してくれない、逆に誰からも勧誘されない。なにそれダセェ、どっちらけじゃないですか!!!

では、そのめんどくささをクリアした形でギルドというゲームシステムを作ることはできるのか?ここを常にちゃんとユーザーに合わせて考えるようにすることが、ゲームプランナーにとって何よりも大切だと思っています。例えば月曜の朝に、ゲームを遊んでいるユーザーの中からランダムに7人組が作られて、今週一週間は仲間としてプレイするという仕組みにしてしまえば、結成とかレベルキャップとか勧誘とか、そんなめんどくさいことはしないで済むわけです。そして一週間経ったたら自動解散、また新たなギルドが自動結成されれば良いのです。(実際にFINAL FANTASY BRIGADEであったシステム)


要するに、「1・何か新しい要素を入れよう!→2・既存のあのシステムが最近流行ってるみたい!→3・ちゃんとこのゲームないし、このゲームのユーザーにマッチさせよう、アレンジしよう!」という「3」の流れを必ずやりましょうね、というお話です。

長々と書いた手前アレですが、僕はこの3のことを「スーパー化」と言っています。フレンド機能ではなく、スーパーフレンド機能!!!ログインボーナスではなく、スーパーログインボーナス!!!ギルドではなく、スーパーギルド!!!決して余計なものを付け足すことを指しているのではなく、「どうすることでよりたくさんのユーザーが魅力的に感じてくれるか?」を考えることが大切です。

この「スーパー」の部分を日々ちゃんと一生懸命考えることで、より良いゲームシステムや、ユーザーにとってより気持ち良い体験に繋がっていくのではと思っていまーす。

Lv.4 コピペプランナーの憂鬱

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しょうもない念仏なので、死ぬほど暇してたらどうぞ。

ここ三年ぐらい、スマホでゲームを遊ぶ人が物凄い増えました。スマホ自体もどんどん性能が上がってるので、色んなジャンルや体験ができるゲームが出てきたと思います。それ自体は個人的に今後も楽しみですし、僕自身もそんな中で他には無いゲームをドーン!とリリースできたらいいなと日々思っています。(予算提供してくれる会社さん、お待ちしておりまーす。)

そんな中ある視点から見ると、個人的には「将来だいじょうぶかな?」と思っていることが一つあります。端的に言うと、「ヒットゲームをすぐに真似するゲームプランナー」ないし、ゲーム会社が異常に増えたのかなと思います。家庭用ゲーム機やPCゲームの頃はそこまででもなかったような気がしますが、 スマホのブラウザゲームらへんから、そういったことが著しいのではと感じています。

例えば「神撃のバハムート」 がめちゃんこヒットしたら、それの模倣というか類似というか、まんまやろみたいな「コピペゲー」が尋常ではないぐらい増えました。ゲームシステム、画面構成、パラメータ設計、報酬設計。いたるところがコピペです。で、そのコピペゲーを作った人にゲームコンセプトを聞いてみれば、「神撃のバハムートがベースで…」と言う説明をされます。

「ゲームのコンセプトは何ですか?」という質問に対して堂々とそう言われても、僕としては「いやそうじゃなくて、んーと~…あぁ…めんどくせ。」となります。

業界的な事情で言えばそういったコピペでも、ある程度のヒットが見込めるならサッサと作って出してしまえば、それなりの売り上げや利益が上げられると言うのもありますし、それに対して一定の理解は僕も業界人として、解っているつもりです。ただ、それは恐らく会社としては「それで儲けた後に、次の狙いがある。」と考えるのが普通じゃないかな?と僕なんかは思うわけです。と言うのも、会社は利益を上げた後の展開を考えておかなければいけませんし、同じことを繰り返して利益が上がり続けるようなケースはなかなか無いからです。

で、そのあたりまで差し掛かってきて問題になるのが、さっき話した数えきれないコピペゲーを作った裏側の人達、言葉は悪いですが「コピペプランナー」の存在です。そういった人達に、「次の新しいゲームを考えよう!」と言うと 、何故かコピペの流れから離れられない人がとても多いように思います。出てくる企画もそんなのばかりで、まるで呪縛から逃れられないようにさえ見えます。さて、何故そうなるのでしょうか?

A 神撃のバハムート → コピペゲー濫造
B パズドラ → 「パズ」で「ドラ」なゲームはそこまで出なかった


AとB、似ているようで若干違うと考えます。Aは大きく言うと、見た目や世界観を変えて、別のターゲット層を開拓することを目的としていると思います。(モバマスとか、戦国系とか、三国系とか) 実際にそれで成功しているタイトルもたくさんあるので、そういった意味ではビジネス的には良い部分もあると思います。

Bはというと、パズドラ大ヒットの後に「次のパズドラは作るのは俺達だ!」 と色々なメーカーがこぞって、パズドラの「パズ」の部分を別のものにして、色々なジャンルのゲームとしてリリースされました。(ロードラとか、ドラゴンポーカーとか、モンストとか) まぁ「パズの部分は避けよう」というのも、一体誰が決めたんだよ的な謎の空気はありましたが。

ヒットゲームの後追い評論をこのブログでするつもりは無いので、そういうのは分析ごっこが好きな人達に任せるとして、AとBではどこがどう違うように感じるでしょうか?スーパーざっくり言うと、企画そのものの落とし所が「コピペで行こう!(模倣)」と「次のヒットはこれじゃないか?(模索)」の違いだと思っています。そういう切り口で見れば、結構大きく違うと思いません?そう思ってるのは僕だけでしょうか。 

で、話は戻って「コピペプランナー」はA側に圧倒的に多いように思います。僕は元々コンシューマ出身なので肌感としてはB側の人間です。「次はこんなゲームが流行るんじゃないか?」ということを、頭の隅っこで常に考えています。だから余計にA側がそう見えるだけかもしれませんし、ここでA側を否定する気も全然ありません。

A出身でもB出身でもハイブリッドな方でも、今後のゲーム産業を盛り上げていく人達であることは変わりませんし、将来何が流行るかなんんてことを予想できる人なんて、業界人でもそんなにいないと思います。

ただ、どんな物がヒットするか分からないという状況の中で、A的思考とB的思考、どちらが求められるでしょうか?これは明らかにBです。(ちょっとここでは言い切ろう) B側の人が優位ということではなく、「B的な思考を持たないと、次の新しいゲームが生み出せない≒次のヒットが作りにくい」ということです。

元々ビジネスなんて最後の最後はギャンブルなので、AだろうがBだろうが売れそうな物ならなんでも良いのですが、確率論的に言えばAばかり連発するのではヒット率は下がる一方なので、どこかでBという勝負を仕掛けなければいけません。

なので「新しいゲームを作るぞ!」ってなった時に、自分がA側だなー、と思った方は要注意です的なことを一番ここでは伝えたいな、と。それにA的思考のゲームプランナーばっかりが業界全体を占めたら、未来はクソゲーしか生まれないじゃないですか。それは個人的には超絶嫌なので、是非ともやめてくださいよと。

なので、普段から「模倣」じゃなくて「模索」 する練習をしておかないと、どの道お仕事が無くなると思いますよー。いや、知らないけど。

Lv.1 とりえあず

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ゲームプランナー向きのブログがもうちょっと増えたらいいなぁと思って。個人的な所感をつらつらと。

去年はゲームプランナー向けの書籍を出させてもらったので、座学的なものは一通り書けたかなと思ってます。


当然本に書いてあることだけでは全然足りなくて、際限なく細かいことを日々ゲームプランナーは考えています。

業界的に言うと、最近いただくお仕事はほとんどがスマホ向けの課金型ゲーム。当然それはそれでこれからも面白さを追求していくべきなんだけど、”それだけがゲーム” という考え方になるのは少し寂しいので、最近は自作ゲームも開発を始めました。 2015年中には発売したいなと思っています。

自作ゲーの利点は、開発最中でも情報をじゃんじゃん公開できるので、そんな中で色々な人のアイディアや意見をもらいながら、いい感じに仕上げていければなと思っています。

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