ネタ

Lv.79 ゲームプランナー適正診断。

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ゲーム屋さんなので、遊びでそんなものも作ってみる。
◯の数をかぞえてみよー!

1・ゲームプランナーになりたい
2・今でもゲームをたくさん遊んでいる
3・自分が興味の無いゲームでも、流行っていたらやってみる
4・算数は得意なほうだ
5・ゲーム以外にも熱中しているものがある
6・人と話すのが好きだ
7・同姓異性問わず、友達が多い
8・自分の好きなものを人にも薦める
9・ どちらかと言うと、話すよりも聞き役が多い
10・火中の栗は拾うほうが楽だ
11・ ゲームが好きだ
12・流行には敏感なほうだ
13・日々ネットや雑誌などで何かしら情報収集をしている
14・人を楽しませる、驚かせることが好きだ
15・週末は外に出ることが多い
16・ 趣味や授業でゲームを作ったことがある
17・プランナー以外にも、デザインやプログラム、音楽にも興味がある
18・ゲームに限らず、チーム制作の経験がある
19・学校やサークルなどでリーダー経験がある
20・XVIDEOをよく観る
21・尊敬するゲームクリエイターがいる
22・ファッションには気遣っている(身だしなみ程度でも)
23・ 周りの誰よりも詳しい、熱中している分野がある
24・ゲーム系のイベントやセミナーなどがあると、顔を出している
25・物事を決めるのは早いほうだ
26・ TwitterやFacebookなどのSNSをやっている
27・色んな人と食事や呑みに行くことが多い
28・お金が好きだ
29・おっぱいが好きだ
30・誰にも言えない秘密がある


~( :3 )<

30個「天才クリエイター」
1秒でも速くゲーム業界に来い。名声も富もキミのもの。

29~25個「トップランナー」
プロデューサーやディレクターなどのリーダーの素質あり。

24 ~20個「ゲームプランナー」
ゲームプランナーの資質あり。◯が3個増える努力を。

19個~15個「アシスタント」
業界には入れるが、いつまでも下っ端の可能性。

14個以下 「才能なし」
けしてゲーム業界に来るんじゃない。お前にも家族がいるだろう。 


すごいテキトーに作ったから責任とか持ちませんよ~( :3 )<
お友達にも試してみてねーっ(・ω<)b

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Lv.32 今日はネタが無い。

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ほんとに今日はネタがありません。そんなに毎日なんか出ませんよね、かぶってもアレだし。そんななんで、最近僕が気になるゲーム周りのことをテケトーに。

マリオカート8が売れてない
今までのマリオカートシリーズで一番売れてません。大失敗と言われたゲームキューブ版のダブルダッシュよりも売れてない。この前新コースとキャラクターが追加されてすごく楽しかったですし、もうそろそろまた新しいアップデートがあるので、元々の特性である「気の長いセールスタイトル」として、今後も伸びてほしいなと思います。だって面白いんだもん。 



ゼノブレイドクロス
4月29日発売!WiiUに大型RPGが来ること自体がすごく嬉しいです。ドラクエは来てくれたけど10なので僕は手を出していないですし、FFも来てくれてない。そうなるとテイルズなりペルソナなり、もう少しJRPGが来てくれてもいいんじゃないと思うんですが。ファミコンやスーパーファミコンの頃のサードパーティたちが、今一度「面白いゲームはこう。」とWiiUに参戦してくれると嬉しいんだけどなぁ。



No Man's Sky
これだけのために本体買ってもいいと思えた久々のタイトル。この世界に入ったら二度と戻ってこれないんじゃないかぐらいにワクワクしている。ともすれば悶絶クソゲーかも?ということを含めて、自分の目で確かめてみたい!



絶体絶命都市
東日本大震災の影響もあって最新作が発売中止になっていたタイトル。数年の時を経て、ようやく新作が出るようです!タイトル自体の権利を当時のメンバーが新会社作って買ったっていう、ちょっと裏側ではドラマティックなことがあったりもしたので、そんな熱意が込められたタイトル自体がそこにあることが、とてもドキドキします。前作のダウンロード版が配信開始になってので、ちょっとやりたい。



ピグブレイブ
お友達が作っているタイトル。アメーバピグのほんわかした世界観でファンタジーRPG。音楽はロマサガやパズドラのイトケンさんが絡んでるみたいです。個人的にはオンラインRPGはあんまりやらないけど、ちょっとダラダラやってみようかなと思ったり。 



CEDEC 2015
年に一度開催されるゲーム業界向けのカンファレンス。今年はスピーカーとしてエントリーしようと思いつつ、忘れてた。ネタも微妙にまとまってない。週末に必要なことまとめて、応募してみよう。

お仕事周り
最近はほんとに色んな会社のかたとお話しする機会が多くて、それがきっかけで色々勉強させてもらえてるなぁと実感しています。フリーランスという生き方を選んでいる以上は「人との繋がり」は何よりも資産になるので、引き続き色々なかたと会って、それを基点に会社さんや自分自身、ゲーム業界全体を盛り上げていけるようなアクションに繋げていきたいなと思っています。

今日はこんなところでぃ~( :3 )

Lv.24 香ばしいのはダメだ。それだけはダメだ。

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今日のはわりと大切なお話。

僕が書いた本には、本編の内容とは別に6名のプランナー系クリエイターさんたちのインタビューが載っています。ゲームのお仕事について語っていただいていたり、どんな気持ちで日々ゲームを作っているかとか、どれもクリエイターを目指すかたにはとても良いメッセージが詰まっていると思っています。僕もとても刺激になりましたし、同じゲームプランナーなのに内容も一人一人違うので、とても面白いと思います。

そんな中で一つ、タケウチさんの「ゲームのお仕事と言えど、他のお仕事と同様に社会人なので。」というところが個人的には「あー、大切だなぁ。」と、特に最近思っています。タケウチさんの言う通り、「ゲームクリエイター」とは言いつつも、決して「アーティストではない」んですよね。毎日会社に通って、みんなにオハヨウゴザイマスして、朝会があったり、会議があったり、有給があったり、予防注射があったり、忘年会があったり。そう、ゲームクリエイターは普通のサラリーマンでもあるのです。

当然ながら、どんなにめちゃんこ才能があったとしても、遅刻ばっかりしてたら上司に怒られます。廊下ですれ違ったときに挨拶もろくに出来なければ、無礼者扱いされます。我慢できずに女の子のおっぱいを揉んだら、セクハラで首が飛びます。というかゲーム業界追放です。そんな奴いるのかよ!と思う人もいるかもしれませんが、恐らくゲーム業界はその他の業界に比べて、ネジが5~6本外れているような人間とのエンカウント率は高いのではと思います。十何年も業界を眺めていると、ここでは言えないようなポンコツクソヤローがたくさんの、おいでよ!野生の牧場です。

そんな僕も、最初の頃はとにかくそこらへんがポンコツでした。名刺の渡し方、受け取り方、お客様に来ていただいた時の椅子に座る位置、ほんとに何も知らなかった。メールの書き方もろくに分からなかったし(ToとかCcとかBccとか)、書類のホッチキスとめるのが右か左かも知らなかったりして上司に怒られたり。さすがに今はなんとかやっています。なんとかね。(チラッ

そういう意味では、最近の人達はなんだか賢いなーと思う人がほんとに多いので、僕なんかが心配する必要なんて無いかと思っています。とは言えいきなり全部を完璧にこなすのは難しいので、そういう時に役立つヒントがあるとしたら、「バランス型」を目指そうということです。これは社会人として、時々言われることです。元々人それぞれに才能や得意分野も違いますし、情熱を注げるポイントも様々だと思います。とは言え「共同体の中でのバランス」を無視するわけには行きません。僕なりの解釈で「バランス」を言うのであれば、「クリエイターと社会人のバランス」は、なるべく気を付けていったほうが良いのかなと思います。

例えば、超絶悶絶面白いゲームを考えられる人がいるとします。でも、ろくに挨拶もできないし、コミュニケーションも苦手だとします。自分のやりかた以外は認めたくないとかマジで騒ぎ出したりします。それを数字で表した時に「クリエイター100:社会人0」という対比だとします。こうやって見ると、相当ポンコツ感があるように見えますね?ネジが20本は外れていますコレは。実に香ばしい。

では逆に、ゲーム屋としては死ぬほど才能が無いとして、でも社会人としては完璧だとします。性格も最高!それを数字で表すと「クリエイター0:社会人100」となります。うん、多分他の職業では才能を発揮するかもしれませんが、ゲーム屋さんは向いてないと思います。もしくはゲームクリエイターをまとめる部長職なら向いているかもしれません。

当然、本人の努力次第で伸びていく部分もあると思いますが、偏りすぎではダメです。自分自身を客観視した時に「あぁ、自分はこういうところがガッカリだなぁ」と自省するクセを付けておけば、そのうち「クリエイター65:社会人35」ぐらいにはなるように思います。端にビジネスマナーということだけではなく、自分がゲームクリエイターとして働けるということは、自分には出来ないたくさんの技術や知識、努力を重ねてきた「仲間と働く」ということです。仲間に対する尊敬や感謝を無くしては、いくら才能が100だったとしても、一緒に働くことは難しい、というか無理です。少なくとも僕はそんな奴とは働きたくありません。

そんなポンコツクソヤローにならないためにも、これからゲーム業界を目指すみなさんには、この「バランス感覚」を日々意識して欲しいなと思います。日々才能を研鑽しつつ、クリエイターとしてもカッコ良く!一緒に働く仲間にもステチ!と言われて、社会人としてもまぁ立派!そんな素敵なニュージェネレーションがゲーム業界を席巻する日を、僕は楽しみに待っています!

このエントリーを書いてて何が苦しいって、自分が社会人としてぜんぜん立派ではないことです。←
とにかくアレだ、一緒に頑張っていきましょうよねっ!(雑)

Lv.17 脳を鍛える大人のクソゲトレーニング

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「クソゲーってなんだろう。」
今日も色々楽しいことがあった、大久保です。

今回はいつものあんまり面白くもない座学的なものをちょっとひん曲げて、「クソゲー」についてお話したいと思います。クソゲーと言ってアナタはどういうゲームをイメージするでしょうか?ゲームバランスがクソ、グラフィックがクソ、ストーリーがクソ、 操作性がクソ、致命的なバグがクソ。明らかにアレのパクりだからクソ。クソゲーにも色々な定義があると思います。

個人的にはゲームバランスがクソ、が一番最低だと思っています。せっかくゲームデザインが面白いのに、ゲームバランスのせいで全然面白くなくなる。山登りでようやっと九合目まで来たのに転げ落ちるぐらい勿体無い話ですし、何故最後の最後で頑張れなかったんだと思うわけです。

さて、なんで世の中にはクソゲーが生まれてしまうのでしょうか?これはめちゃんこ簡単で、「作った人がクソだから」です。企画自体がそもそもクソだったり、企画はイケてたのに開発メンバーがクソだったり、チームの人間関係がクソだったり、〆切や予算の設定がそもそもクソだったり、理由はとにかく色々です。でも、端的に言えば「人為的に起こされた事故の産物」なので、作った人がクソという結論になります。

しかし、クリエイターだってクソゲーを世の中に出そうと思って作ってるわけはありません。むしろ死ぬ気で頑張って、なんとか面白いゲームを出そうとしているケースの方が断然多いです。なのに何故かクソゲーが生まれてしまう。実は現場の人達のせいであることは少なく、そのプロジェクト担当の上長判断がクソ、その上長をそのポジションにした上長の上長がクソ、そんな上長の上長を雇っている社長がクソというふうに、最終的には一番偉い人の責任だったりします。

まぁそんなわけでビジネスである以上は色々な人が絡んで、色々な思惑がそこにはあって、そういっためんどくさいパワーバランスの中でゲームを作らなければいけないケースも沢山あるわけです。これからゲームクリエイターを目指すかたたちには、ぜひそんなシガラミの中でも負けない心でいつか名作、ヒット作をドーン!!!と世間に発表してほしいなと思います。

「磨きぬかれたクソゲー」
と、ここまではクソゲー発生のメカニズムについてお話しました。

で、少しだけ企画のお話。ゲームプランナーのお仕事をしていると、ある意味職業病なのか、道を歩いててもお風呂に入ってても、ゲームのアイディアを思い付く時があります。その時は面白いと思っていても次の日には忘れてたり、なんでこんなクソゲーを思い付いたんだろうと思ったり。

ゲームの企画は「100考える→10は面白い→1は実際に制作まで行ける」と言った風に、開発やリリースに進むまでに、星の数ほどの残骸を産み出します。一発で超面白い企画を考えられる人なんて、いないんじゃないでしょうか?もしそんな人がいたとしても、頭の中では超高速で100考えて、ようやく1を言葉にしているんだと思います。

で、ここからが急展開なんですが、「クソゲーだっていいじゃない?クソゲーを作ってみようよ!」と今日は思っているんです。何言ってんだバカヤローと思われそうですが、「これはクソゲーでしょ!」と言われるような物を意図的に作ることがいかに難しいかを知ってほしいんです。先述の通り、ゲームクリエイターのみなさんは「面白いゲーム」を作ろうとしていて、でも何かが足りなくて、結果的にクソゲーを世の中に出しています。そう、本当は面白いものを作ろうとしているんです。

そう考えると、意図的にクソゲーを作ろうなん普通のクリエイターでは出来ません。ただのウケ狙いでゲームを作るだけだったとしても、それではある意味「面白い」になってしまうので、クソゲーとも言えなくなってしまいます。 ユーザーが「何このクソゲーwwww」と笑いながらツッコミを入れているようではまだ面白いから駄目なんです。心の奥底から「俺の時間と金を返せ。」を言われるようなクソゲーをどうにか作ってみましょうよ!

……。

ね、クソゲーの企画を一生懸命考えている時点で、既にクソゲーを作ることなんて無理なんです。

まとめ。何が言いたいかと申しますと、面白いゲームを作ろうとするのと同じぐらいに、クソゲーとは何か?ということを頭の中で深堀りしましょうということです。「何が面白いか?」と「何がクソか?」を同じぐらいの強さでしっかり頭の中でイメージできて、それを言葉に出来るのなら、きっと面白いゲームが作れるはずなんです。良い物を作る上では駄目な物についても色々と学ぶことが、結構プラスになるんじゃないかなーと思います。

それでそのプロジェクトが大失敗したとしても、企画自体は面白いのだから、全力で誰かのせいにしましょう。←

Lv.16 ツール探しの旅、ショートカットの旅

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オッス!オラ悟空!うそうそ!

今日はゲームプランナーのお仕事をする上で欠かせない「ツール選びと使いこなし」についてお話したいと思います。ゲームのお仕事をする場合、かなり色々なソフトを使います。デザイナーであればPhotoShopや3Dモデリングのソフトだったり、プログラマーでも色々な言語のプログラミングソフトを使ったりします。

キャプチャ

当然プランナーにも、よく使うソフトがあります。ゲームデータを作る場合はExcelやgoogleのスプレッドシートを使いますし、企画書を作る場合はPowerPointを使ったりします。大体ここらへんはどこの会社でも共通なのですが、テキストエディタに限っては人それぞれ好きな物を使っているようです。

僕が使っているエディタは「真魚(まな)」というフリーソフトです。気に入っているところは、タブで複数のテキストファイルを同時に使えることです。ゲームプランナーの場合はいくつかの資料を同時に見ながら作業する場合もあるので、その点でタブで複数ファイルを扱えるのは、かなり便利だなぁと思います。

表計算、プレゼンテーション、テキストエディタ。大体この三つがあればプランナーとしては仕事ができるのですが、よりかゆいところに手が届くように、こんな物も使っていますよ的なものをご紹介したいと思います。

仕様概要書作る「WorkFlowy」
ネット上で書ける&折りたたみ機能が超便利。シンプルさもすごい良い。

仕様書作る「google Document」
文字に色をつけたり画像を差し込めるので楽。ネット上で編集閲覧を複数人で出来るのも良い。

タスク管理「付箋帳」
スケジュール管理ではなく、自分の作業をメモるために使用。一々ソフトを立ち上げないで良いから楽。

マインドマップ「Frieve Editor」
何か企画を考える時に使う。と言ってもホワイトボードで手書きした方が早い場合も。

画像ファイル確認「IrfanView」
PhotoShopが無い環境でPSDファイルを確認するだけの時に超便利。PhotoShopが入っていても、一々起動せずに軽い動作で見られる。

ファイルネーム修正「リネーム君」
同じような名前のファイルをたくさん同時に修正する場合に便利。

IME「google日本語入力」
テキストを入力する場合は必須。メールを打つ場合等は何倍も早くなる。オンラインで自動的にどんどん更新される点も素敵。

ランチャーソフト「ぷちらんちゃ」
ミニサイズのランチャーソフト。デスクトップが散らからない=効率的に作業ができるので便利。

画像切り抜き「snipping tool」
Windows標準搭載のツール。画面上の好きなとこだけ切り抜けるので、説明用の素材を作る時には重宝します。

オンラインストレージ「DropBox」または「GoogleDrive」
あっちこっち移動する機会が多い人には何かと便利な保存場所。プロジェクトで共有する場合にも使用している会社は多いです。

チャットツール「チャットワーク」
ブラウザ上でチャットができるので、一々ソフトの起動が必要無い。グループ管理もできるので、超便利。

名前管理「Facebook」
え、ツールじゃないでしょと思うでしょ?色んな会社の方と頻繁に初めましてこんにちはをしていると、もはや名前が覚えられなくなります。名刺をもらったとしても同じことです。そんな時にとっととFacebookでフレンド申請してしまえば、後からどうにかなるので意外と大丈夫です!(何が

僕は大体このぐらいでほとんどの仕事をまかなえているような気がします。使い慣れてしまってずいぶん経つので、似たようなソフトでもっと便利なものがあれば、ぜひ教えてください!ついでなので、仕事では使いませんが、趣味でよく使うソフトも紹介しておきます。大体無料のものが多いので、興味があればぜひ一度触ってみてくださいね。

2Dソフト「PhotoShop」
なんやかんやで絵を書く、テクスチャ等の素材を作る場合は便利。昔は10万円もしましたが、今はオンラインで月1000円とかで使えてしまう。

3Dソフト「Metasequoia」
無料で3Dモデルが作れる。プラグインも充実。そして軽いのが何よりも魅力的。有償版を使えば他の3Dソフトとの相性も良い。

3Dソフト「Shade」
レンダリングやアニメーションを作りたい場合にお薦め。ポリゴンモデリング機能はあんまりイケてないので、フィニッシュワークとして使うと良い。エントリーモデルであれば、価格が安いのも嬉しい。

ゲーム制作「インディーゲームクリエイター」
プログラミング不要でアクションやシューティングなど、どんなジャンルのゲームも作れてしまう。本気でやればプロ並みのクオリティ、製品版なども作ることができる。

おまけの3Dソフト「SculptGL」
ソフトではなく、ブラウザ上ですぐに使える3Dソフト。ポリゴンの頂点モデリングではなく、スカルプトという粘土をこねくりまわすような操作で遊べる。無料&インストールしなくて良いのが素敵。

最後に、ツール自体が便利だった場合は、なるべくショートカットキーを覚えるか、自分専用にショートカットの位置をカスタマイズすると良いです。そうすることで更に効率的に仕事が出来るので、 アホみたいな量をこなせるようになる、または残業なんかしないでサッサと帰れるようになります!←

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