ゲーム

Lv.109 魔法の鍵と伝説の剣(学生向け)

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なんかゲームっぽいタイトル。
今日は前から定期的に開催している、ゲームプランナーになりたい人向けの就職応援イベントでした。

いわゆる就職フェアやセミナーなんかとは違って、「どうやったらゲーム業界に入れるの?」「ゲームプランナーになったら、どんな仕事をするの?」なんてことを、何名かの登壇者にお話ししてもらい、就職するためのヒントやアドバイスを手に入れられる、それはおシャンティなイベントです。

ちなみに最近では、イベント会場に来られない人にも伝えられればと、生放送&アーカイブと言う形でも、イベントの雰囲気や内容を楽しむことができます。


話は変わって、僕はゲーム系専門学校の講師なんかもやらせていただいてるので、そういう意味では「中の人」でも「外の人」でもあります。

一人のゲームプランナーとしては、どうやったら面白いゲームになるのかを毎日毎日考えていますし、若手の子たちにアドバイスをしたりもします。かたや学校の講師の時は「どうやったらゲーム業界に入れるか?潜り込めるか?」と言った考えかたやスキル、作戦を学生の子たちに、なるべくたくさん渡せるようにしています。

ある見方をすれば、建物の中と外、「両方に目が付いている」状態。ゲーム風に言うなら、魔王の城の外と中。で、学生が勇者だとしたら、まだ魔王の城の外にいる状態。

みんなもゲームしてたら分かると思うけど、いきなり魔王の城になんて行けない。レベルも上げなきゃいけないし、強い武器や魔法も手に入れないといけないし。しかも魔王の城ともなれば、入るためにはきっと特別アイテムが必要でしょう。

ここで学生の人たちに一個質問してみたい。

・あなたは勇者
・今から魔王の城(ゲーム業界)に行く
・でもそう簡単には入れない
・入るためのアイテムが必要

こんな条件の中「1つだけアイテムを持っていける」としたら、貴方ならどっちを持って行くでしょう?

A・魔法の鍵
魔王の城の扉を開けることができる特別な鍵

B・伝説の剣
魔王を倒すために絶対必要な特別な剣

おおかたの学生はBを選ぶんじゃないかと思います。まぁこれはこれで間違いではないかなと思う。でも、立場が学生ならば、選ぶべきはAの鍵、です。

いくら魔王を倒す武器を持ってたって、鍵が無かったらそもそも魔王の城に入れないのだから、それではなんの意味も無い。

伝説の剣のほうがカッコイイ?俺は魔王を倒す勇者だ?他の奴とは違う?いくらカッチョいいこと言ったって、入口すらも入れないなら、所詮は口先だけでむしろ「めちゃめちゃカッコ悪く見える」んだよね。

これを就活に例えるなら、企画書や履歴書、面接での自己アピールを「自分の武器だ」と思うのは正しいし、全然間違ってないんだけど、あえて言うならそれは「武器じゃなくて"鍵"」だよね。

ゲーム業界に入るための、扉を開ける鍵。

「俺はコンシューマがやりたいんだ!」
「ソシャゲはゲームじゃない!」
「FINAL FANTASYを作りたい!」
「他の奴と一緒にするな!」

そんな感じの情熱をいくら持ってても間違いではないけど、偉そうなことを言う前に先ずは鍵を用意して、どこの魔王の城でもいいから、先ずは潜り込めと。

自分の生徒にも言うんだけど、「お前らはあと一年後に、晴れて憧れのゲーム業界に入ってるか、全然関係無い仕事についてるか、ニートクズになってるかの三択なんだ。どれを選ぶかは自分次第だ。」と言ってます。

どれが魔王の城で、自分のどんな行動が魔法の鍵になるのかをしっかり考えて、毎日を大事に使ってほしいな、と。その上で「考えてばっかりの奴は何もしてないのと一緒」なので、先ずはサッサと魔法の鍵を作れと。

チンタラしてると他の勇者がどんどん扉くぐっていくからね。

思考派は悪!!
行動派はジャスティス!!

この双子と海デートしたい。

Lv.107 ゲームデザインパラドクス

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レベルデザインのお話。考察込みでちょっと長め。

最近はお仕事柄、同時に色んなタイトルに携わらせてもらっています。多分10〜20ぐらいかな?

どうやってるのかって言うと、先ずは各ゲームの全体像を掴んで、ざっくりとKPIを見て、そこからプロデューサーやディレクターに質問をして、改善点や弱点を見つける。そして提案や施策提供。

傍目にはコンサルっぽく見えなくも無いけれど、当の本人は「自分もメンバーの一人」だと思って、各タイトルに関われる時間がたとえ短い時間だったとしても、集中してもっとゲームを良くしようと考えています。だって、作り手なんだからユーザーに楽しんでほしいもんね。

そんな中で、わりとどのタイトルにも共通して「不思議な矛盾」を感じることがある。

例えば「これはカードゲームです。同じカードを4枚集めて合成すると、更に強力なカードになります。」

よくあるソシャゲの構造。で、そういった中でも特に価値の高いものは有料のガチャで販売してたりする。

そういう時になんでだろう、作り手側が「ガチャで1枚ゲットしたら、あとは強化用の素材をゲームプレイで頑張って集めてください。」と言うゲーム設計にしているケースがよくある。要するに、カードを強化する方法が二つある状態。

【A】同じカードを4枚集める
【B】カードを1枚獲得し、残りは「強化用素材」を集めることで、同一のカードが無くても強化できる

設計上2つの強化ルートがあるのは何ら問題無いと思う。僕が問題に感じるのは、Aのほうで「もう1枚欲しい」と思ったら、手に入れられるようになっていない、または手に入れづらいバランスになっているケースをよく見る。

例えば1枚目を手に入れるのにガチャに三万円払ったとしよう。2枚目を手に入れたいと思った時に、人は「また追加で三万を払う」だろうか?僕なら払わない。高過ぎる。

だったら「あと五千円でもう1枚貰えます」のほうが全然欲しい気持ちになると思うし、良心的だと思う。仮に3枚目、4枚目も五千円でってことなら、合計の支払額は四万五千円。

もし「1枚三万円!絶対に値引きはしません!」って言うルールで4枚揃えようと思うと、十二万円も掛かってしまう。でもさっき言った通り、そんな馬鹿みたいな買い物はしたく無いからと、恐らく大体の人が結局三万円で止まってしまう。

【A】1枚三万円、4枚十二万円
結果→三万円以上買わない
【A"】1枚目は三万円、以降追加で五千円ずつ
結果→四万五千円

お得感があるから、A"のほうが断然欲しくなると思うのよね。一見するとA"はただの安売りにも見えるけど、結果的な売り上げはA"のんが上になる可能性が高いわけだから、売り手側にも買い手側にも意味がある。

て言うか、さっきも言ったけど「このゲームは4枚同じカードを重ねると強くなります。」が根本的なゲームルールなんだっら、その4枚を手に入れる方法がユーザーに対してしっかりと提供されているべきだし、もっと言えば本質的には「その4枚が欲しくなるように、ちゃんとゲーム設計をすべき」だと思うのよね。

こういうのを見るにつけ、「自分達で作ったゲーム設計を自分達で否定している」ような矛盾というか、アンバランスというか、いつの間にか自らの生み出した物に自分が踊らされているというか。

それだけゲーム全体のバランスを取ることは難しい、という表れなのかもしれないけどね。

酷い時はBルートの素材集めも鬼クソハードなゲームバランスだったり、すげー時間がかかるようになってたりすると、もう目も当てられない。

(๑•̀ㅂ•́)و✧

こんな感じで僕が今までに覚えてる「ミイラ取りがミイラ」的なものを箇条書きでまとめておきます。何か似たようなゲームを作ってる人たちの足しになればと。

◆4枚揃えて〜って言う設計のゲームで、ゲーム開始時に3種類の中から好きなカードを選べるのに、本編で2枚目以降を入手するすべが存在しない

◆「美少女ゲーム」って謳ってるのに、ブサイクばっかり

◆美少女が売りのゲームなのに、どの画面でも美少女キャラクターが大きく表示される場面が存在しない

◆プレイヤーステータス、キャラクターステータスがインフレすることは最初から分かってことのはずなのに、インフレに対する打開案を何年も放っておく

◆高課金者向けの商品はあるのに、少しだけ課金したい人向けの商品が何も無い

◆チュートリアル突破率、翌日継続率が悪いのに、ずっとほったらかしにしている

◆新イベント、新商品、キャンペーンをやっているのに、広告(やバナー)を目立つところに置かない

◆逆にチュートリアルやらお知らせで、やたらと長ったらしい説明をしだす

◆良かれと思って色んな機能追加しまくったら、画面がゴチャゴチャしてユーザビリティが死ぬほど悪くなる

◆何年も前のゲームバランスのまま、ほったらかしで運営を続けてしまっている(運営型のゲームは水物、生き物なので、ユーザーの成長や需要の変化がある以上は、放置してるとゲームが腐ってしまう)

◆ゲーム内の色んなところで報酬が貰える時に、なんも考えないで適当にアッチコッチに似たようなもの、同じものを配ってしまい、後から収集が付かなくなる。

うん、こういうことがよくあるんだ。いい感じで直していきましょ!

この双子に添い寝されたい。


Lv.104 ゲームイベントに行こうよ。

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2016年初ブログ。去年の目標が「年内にブログ100回書く」で実現したので、今年はあんまりブログは更新しないかもです。

さてさて、僕の今年のテーマがいくつかあって、そのうちの1つに「ゲームイベントにたくさん行く。」というのがあります。目的は色々あって、イベントっていうリアル空間を学びたいということや、ゲームの作り手として「ユーザーがどんな顔でゲームを楽しんでいるのか」を知りたい、あとはキャンギャルのおねーさんをVR以上に立体で見たい、ガン見したいというのがあります。

僕自身も、ゲームプランナー志望者向けのイベントを主催していたり、今お邪魔している会社では格ゲー部の部長ということもあって、社内レクリエーションの一環で格ゲー大会を運営していたり、他社格ゲー大会の段取りをしていたりします。 

ゲームを使ったイベントというのは好きもの同士が集まるので、知り合いじゃなくてもすぐに仲良くなれるというのが、僕は大好きです。以前のブログでも書いたように、ゲームは最高のコミュニケーショントリガーだと思っています。というわけで、つい最近主催、参加したイベント。今後自分が参加予定のイベントについて書きまとめるので、もし興味のある方がいたら、ぜひ一度足を運んでみてはいかがでしょうか。 

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ゲームプランナー就職クエスト3!!~そして面接へ~
僕が主催で一年ほど前から行っている半定期イベントです。学生や別業種の人達に向けて、「ゲームプランナーってこんな仕事だよ。」「ゲーム業界人との交流」「参加費無料」 をポリシーにやっています。 

今回は僕以外にも、株式会社マイネットさんから若手プランナーチーム4名と、スマホ向けゲーム「リバースドライブ」のディレクター篠田さん、モバイルファクトリーさんから「駅メモ!」のプロデューサー金田さん、そして株式会社ファンタジスタの代表である柳澤さんに登壇いただきました。

若手4名からは、様々な視点でプランナーの仕事を紹介してもらい、篠田さんにはディレクターというお仕事の大事さや、業界のトレンドを理解する大切さ。金田さんからは「チームワーク」の重要性を、そして柳澤さんからは「プランナー、ディレクター、プロデューサーで変わってくる頑張りどころ」について、語っていただきました。

個人的にすごく嬉しかったのは、仙台の専門学校から4人も遊びに来てくれたことでした!話しを訊いてみると、仙台でゲーム講師をやられている方から教わり、日帰りでバスに乗ってきたそうです。根性ありすぎやろ。仙台は僕の故郷でもあるので、ぜひ彼等には今後も頑張ってほしいと思いますし、僕からも少しだけメッセージということで「サッサと東京来い。」と伝えました。

他にも1回目からずっと参加してくれてる子がいたり、僕の弟子3人が勢揃いしたり、昔働いていた会社の同僚が遊びに来てくれたり、個人的にも色々と楽しめた素敵なイベントになりました。4月には初の北海道で開催!もちろん東京で今後も定期的に開催予定なので、ぜひ一度遊びに来てください!

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TOKYO OFFLINE PARTY vol.1
日本初のプロゲーマー夫婦、ももちさんとチョコさんによる、格ゲーコミュニケーションイベント!実は昨年第0回というのがあって、一体どんなイベントなのか興味があったので、そちらにもお邪魔してきました。そして今回の第一回は、ほんの少しだけボランディアスタッフということで参加してきました。

イベントの大きな主旨として、「格闘ゲームでコミュニケーション」 「苦手も大丈夫!みんなで楽しめるよ!」というのがあります。僕自身格闘ゲームが好きなのですが、周りに「格ゲーは難しいから苦手……」という人がたくさんいることも知っています。

当然必殺技を覚えたり、相手との勝負に勝ったりするためにはそれなりの練習が必要なのは事実ですが、単純に「ゲームを使った”人対人”のコミュニケーション」と考えれば、たとえヘタクソでも楽しめるステキなジャンルだと思っています。

そういった格闘ゲームの良さを初心者でも楽しめるように、本当に色々な工夫を重ねて開催されているのがこのイベントだと思います。猛者ばかりのガチな雰囲気というよりも、本当に和やかな雰囲気のイベントなので、僕は大好きです。次回も楽しみ!

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ニコニコ闘会議
毎年春に開催されているサブカルチャーとモンスターイベント「ニコニコ超会議」から数年前に独立し、ゲームに特化した催しを中心に開催されているイベントです。僕の目当ては格闘ゲームコーナーでしたが、色々なブースを見て周りました。

このイベントの大きな特徴として、来場者が楽しめるブースがたくさんあるのはもちろんのこと、各ブースを「ニコニコ動画」で生配信していることです。そうすることで、実際に来場している人数よりも遥かにたくさんの人が参加できます。遠方で会場に足を運べないよ!という人でも気軽に楽しめるというのは、本当に今の時代にマッチしていると思います。

ちょっとした発見があったのは、僕がイメージしていたよりも来場者の年齢層が若かったこと。本当に中高生や、親御さんと一緒に楽しんでいる子どもたちがいて、「ニコニコ→サブカル→成人ヲタ」という僕の妄想を取っ払ってくれました。

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JAPAN AMUSEMENT EXPO
毎年夏に開催されている日本最大級のゲームイベント「東京ゲームショウ(TGS)」が様々なプラットフォームのゲームを展開するのに対し、こちらのイベントはアミューズメントに特化したゲームイベントというのが大きな特徴です。「アミューズメント=ゲームセンターとか、テーマパーク施設」ということもあって、個性的なゲーム筐体やプライズ系のブースがたくさんありました。

そしてこちらでも超会議やTGSのように、人気のアーケードゲームを使ったイベントや大会などが開催されており、たくさんのファンがブースで盛り上がっていました。

最近ではゲームセンターの数が激減しているなどの悲しいニュースもあります。スマホで手軽に遊べるものや、家庭用ゲーム機で一人でじっくり楽しむようなゲームもありますが、個人的にはゲームセンターのように「人が集まる場所」「コミュニケーションが楽しめる場所」でのゲームの楽しさが本当に好きなので、こういったものが今後もたくさんのゲームファンに愛されることを願っています。

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オマケで、今年これから僕が行く予定のイベントを紹介しておくので、もし興味がわくものがあったら、ぜひ行ってみてくださいね。!(๑•̀ㅂ•́)و✧ 

ゲームプランナー就職クエスト4!!~選ばれし職業~
・ゲームプランナーを目指す人達の就職応援イベント
・2016/3/25(金)
・北海道札幌市「株式インディテール」
・参加費無料

GAME ON
・ゲームの過去から未来を体感できるゲームの大展覧会
・2016/3/2(水)~5/30(月)
・東京お台場「日本化学未来館」
・入場料 650円~1500円

ピクサー展
・CG映画の雄、ピクサー30年の歴史と貴重なアートワークを体験できる
・2016/3/5(土)~5/29(日)
・東京都現代美術館
・入場料 500円~1500円

ウメハラ杯~コスプレ限定大会~
・格闘ゲームの伝説、梅原大吾が主催する格闘ゲームイベント
・2016/4/16(土) 11:00~
※参加応募は終了しています。当日はウメハラの格闘ゲーム生配信番組「Daigo the BeasTV」にて生配信があると思われます。

Tokyo Offline Party 2
・日本発のプロゲーマー夫婦、ももち&チョコのほっこり系格闘ゲームイベント
・2016/5/3(火・祝) 11:00~
・東京 世田谷区「三茶しゃれなあどホール(オリオンホール)」
※参加費は無料。お友達と参加もOK。定員になり次第応募が締め切られます。

ニコニコ超会議
・日本のサブカルチャー全てを体感、配信する巨大イベント
・2016/4/29(金)~4/30(土)
・千葉「幕張メッセ」
・入場料 1500円~2500円

東京ゲームショウ
・日本最大の総合ゲームイベント
・2016/9/17(土)~9/18(日)※一般公開日
・千葉「幕張メッセ」
・入場料 未定(※多分1000~1200円ぐらい)

Lv.103 勝ち負けのその先。

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久しぶりの書き込み。またどちらかというと雑念系です。 

ここ半年ぐらい僕はすっかり格闘ゲームにハマっています。前から好きだったんだけど、特に今年は今まででも一番ぐらいに遊んでいます。

きっかけは今お邪魔している会社で休憩時間にみんなでゲームを遊びたいと思い、家で眠ってたゲーム機とソフトが勿体無いからと、会社に持っていったことでした。それから格ゲー好きがちょいちょい集まり出して、他愛も無い時間を過ごすようになりました。

そんな中でニコ動のドワンゴさんが主催する、第一回企業対抗格ゲー大会の記事を見かけ、「どうせだったらこういうイベントにみんなで出るのも面白そうだな、ゲーム会社なんだし。会社の宣伝もできるし。」そんな、なんとなくな感じで続けていきました。

元々下手の横好きだったのもあって、いざ大会に出場するものの何も出来ないぐらいにボコボコにされました。だけどその時に感じたのは「あぁ、こういうイベントって、すごい面白いな。」ということでした。同じゲームを好きな人が同じ場所に集まって、勝ったり負けたり、一喜一憂する。そういった空間自体がすごく魅力的に感じました。

そんなことがきっかけで、僕の中の格ゲー熱というか、そこにまつわる色んな事柄に少しずつ興味を持ち始めます。

先ずは単純に、もう少し格ゲーが上手くないたいと思ったこと。おかげ様で大会以来ほとんど毎日、会社や家で遊んでいます。人として大丈夫かと思うぐらいに。挙句の果てには会社のレクリエーションとして社内格闘ゲーム大会を主催、当日は3人1組で9チーム、27人もの人が参加してくれました。

最初は3~4人で適当に遊んでいた集まりも、気が付いたら17人の立派な社内サークルに。今は、来年の他の会社と対抗戦をやるための選抜メンバーを決めるための、社内リーグが開催中だったりします。会社の集まりに限らず、ゲームをきっかけにこういった色んな人同士のコミュニティが広がっていったら、今よりももっとゲームの魅力が生きるのかなと、日々感じています。

それ以外にも僕は格ゲー(というかULTRA STREET FIGHTER IV限定なんだけど)にまつわる物に対し、だいぶこじらせてしまったようで、この半年だけでも格闘ゲームのイベントや大会をアホほど観たり、格ゲー関連の書籍や漫画、サントラを買いあさってみたり、プロゲーマーのかたとも沢山お会いする機会があったりと、気が付けば毎日何かしらの形で格ゲーに携わるようになっていました。 

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格ゲーの大きな魅力の一つに「自分が頑張った分だけ強くなる。」というのがあります。技を覚えたり、コンボを練習したり、色んなキャラクターと戦って攻略法を考えてみたり。コツコツやってれば少しずつ上手くなるので、それが純粋に嬉しいなと思うと同時に、他のゲームに比べてもゲームデザインがシンプルかつ奥深いもので、何度やっても毎回新しい発見があります。そういった「掘っても掘ってもまだ何かが出てきそうなところ」が、僕にとっては飽きもせずにワクワクするのかもしれません。

とは言えさすがに毎日やっていると、飽きというよりも「壁」を感じるようになってきます。いくら練習しても難しい連続技があったり、ネット対戦などでなかなか勝てなくなってきた時です。もっと上手くなりたい、負けたくないと思うと、それに合わせて更にたくさんゲームを遊ぶわけですが、かと言って体感的に「上手くなってる、強くなってる。」と感じにくい時期に差し掛かります。

そうなってしまうと、グルグルと色々なことを考え始める。「いつもはこうするけど、こうしたらいいのかな。」「でもそれじゃ相手にカウンター食らってボコボコにされるよな……」「むしろ相手が怖くて動きが悪くなってるかもしれない……」「ここから先は俺の腕では無理かな……」「一回、ゼロから練習しなおした方がいいのかな……」「もしかして俺には格ゲーのセンスが無いかもしれない……」

こんな感じで。そうすると、なんとなく苦しんでゲームをやっているような窮屈ささえも感じるようになってきます。

でも最近、「この考え方自体が良くないんだ」ということに気が付きました。というよりも、「本来は別々のものを一緒くたに考えていること」に気付き、それじゃいつまで経っても考えがまとまるわけが無いんだと。

端的に言うと「勝つこと」「負けないこと」「強くなること」は全然別のものだということです。話が格闘ゲームなので分かりづらい人もいるかもしれませんが、意外とゲームに限らず日々の色々なところで共通することが多いように思います。

先ず、「勝つ」ということは、本来「勝つべき要素がキッチリ揃っている状態」を指しています。目の前の勝負やルール、相手を充分理解し、それに対して完璧に近しい準備をしっかり備えてこその勝利というわけです。なので偶然とか、たまたま運良く勝ったというだけでは、本来の自分の実力とは関係の無い要素も多分に絡んでいるので、本質的には勝ったとは言い難い状態です。偶然で勝つということはつまり、次回も同じやり方でやったところで、勝つ保証など無いからです。例えるならば、宝くじのようなものかもしれません。

それに対して「負けないこと」というのは、一見理屈上は「勝つこと」に同じだと思いがちですが、本質的には全然違います。例えばネットで他のプレイヤーと対戦をする場合、当然ながら自分よりも強い人もいれば、弱い人もいます。そんな中でわざと自分が勝てるような相手ばかりと対戦していれば、当然ながら「見かけ上の成績」はどんどん上がっていきます。かと言って、そんなやりかたで積み上げたものはとても脆いもので、いざ強い相手と戦わなければいけない時に自分の弱さを露呈してしまうのは、火を見るより明らかです。

また、自分の中に「これをやっておけば負けない」というパターンを作ってしまうことも、ともすれば同じことです。勝ちパターンを見つけるという点では一見強固な論法にも見えますが、仮にそれでは対応できない状況が生まれた場合には、簡単に壊れてしまう状況を自ら生み出していることになるので、同様の脆さがあります。守りに入っているという言い方もできるかもしれません。勝てる相手としか戦わないのだから。

かたや「強くなること」というのは、本来「目先の勝ち負けとは無関係」です。強くなる=「今の自分に足りないことを見つける力」だと考えるならば、例え試合に勝ったとしても「何かしらの発見」が無ければ無意味ですし、たとえ負けたとしても「そこから学びがあれば良い」ということになります。逆に言えば、単純に眼前の結果で「勝った!」「また負けた!」と一喜一憂するだけで、「何故勝てたのか?何故負けたのか?」という「自身の脳内化学」を放棄している限り、恐らく成長は止まってしまいます。

僕が遊んでいるウル4という格闘ゲームは、ネットに繋ぐことでオンライン上で他のユーザーと対戦をすることができます。勝負に勝つことで勝利ポイントが貰え、それが少しず貯まっていくことで、プレイヤーとしての実力を測るためのランクが表示されるようになります。負けた場合はポイントが下がってしまうため、勝ったり負けたりしていると、あるタイミングを境に、なかなか自分のランクが上がりにくくなります。

最初の頃は少しずつランクが上がることが楽しいし、それがゲームをプレイするためのモチベーションにもなるのですが、ポイントが上がりにくくなると、前述の「負けないこと」を無意識に意識し始めるようになります。これがとても良くない。自分の持っている物だけで守りに入ろうとするものだから、結局は成長が止まったままなので、当然なかなか勝てなくなります。

要するに、先ずは自分の頭の中にあるものがどれか?ということを気付きさえすれば、自ずとやるべきことがはっきりするわけです。僕は最初、勝ちたい、負けたくない、と思っていましたが、今は「強くなりたい」というのが明確です。それもあってか勝敗でポイントが上がっても下がっても全然気にしなくなりました。それ以来、相手と戦っている時にあれこれと色々なことを試してみて、何か一つでも小さな発見をできた時の喜びのほうが大きくなりました。

要領の良い人のようにサクサクと物事を進めるようには行きませんが、例え小さくても日々新しい発見があれば、少しずつゲームも上手くなると思って今は頑張っています。そして何より、勝ち負けに拘らず「楽しむこと」こそが、ゲームに限らず仕事でのなんでも、あらゆることにおいて、必要不可欠なんだと思います。

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Lv.101 Anonymous

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しばらく休むって言ったけど、チラ裏ぐらいの感覚でダラダラ書こうかと。

最近僕は若手の子たちと話す機会が、本当に多いです。。専門学校の生徒たちだったり、仕事のチームの若手だったり。というか、自分も気が付いたらアラフォーに突入してたりするので、当たり前っちゃ当たり前なんだけど。そういった子たちと話すのはこちらも刺激になるので、毎日が楽しいです。

そんな中で、まだまだ仕事の経験不足ではあるけれど、もっと色々な事ができるようになりたい、チャンスを得たい、そういった前向きな子たちもいるので、自分としても何か出来ないかなーと、ここ最近考えていました。

そんなわけで今お邪魔している会社で、僕は勝手に秘密結社「ディレクターを駆逐する会(DKK)」を作ったのです。目的は「プランナーヂカラを付けて、いずれは今のディレクターすらも追い抜く。というか倒す。」という気概でやっていこうという、有志の集まりです。

元々今いる会社では職種ごとに勉強会が積極的に行われてはいるのですが、人数が多すぎるとどうしても「パッシブな会」になりがちなところがあります。誰かが発表して、その他大勢がフ~ンって言っておしまい、みたいな。勿論若い子たちには知らない世界もたくさんあると思うので、それはそれで良いのですが、「知識を貯めるだけで一人前になれるか?」と言われたら、それはやっぱりちょっと違うと思います。

そういったこともあって、秘密結社DKKでは少人数で「考える力、答えを出す力」に絞って、実際に短い時間でお題に対し、自分なりの答えを見つけていくことを主眼にしようと思っています。僕としても、若い子に教える、というよりは「伝える力」を身につけるために、お互いに勉強していけたらと目論んでいます。

僕は元々自分の中にあるポリシーとして「同世代は応援しない」というのがあります。簡単に言えば、僕は僕で自分なりに努力してここまで来たんだよ、でも僕よりもっと頑張ってる奴もたくさんいるよ、なのになんで君はいつまでもそんなところで満足しているの?という疑問があるからです。

人間100人いれば、それぞれが違う生き方をしているし、それに対して僕が偉そうに何かを強要することはありませんが、少なくとも「ゲームを作る仕事」をしているのなら、言葉にせずとも「現状維持」という選択をしている人に対しては、申し訳ないけれど別の人種だと思うようにさえしています。

さんざんこのブログでも言ってきたかもしれないけれど、プランナーは現状維持では絶対ダメです。ここはハッキリ行っておこう。特に最近ではスマホのソーシャルゲームのような「運営維持型」のゲームで働いている人達も多いので、毎週おんなじことの繰り返し、と捉えてしまう人もいます。そうなると、こういったタイプの人もけして少なくはありません。

当然、良い意味での「安全運転」なら運営においては大歓迎ですが、ゲームプランナーの本質は「ユーザーに面白いと思ってもらうこと」です。そういった情熱を傾けられる仕事をしているにも関わらず、なかば作業だけをこなして満足、僕は私は一人前!と思われてしまうのは、正直勿体無いというか、本質的にはプランナーの仕事をしていないじゃん、と僕は考えます。
 
データが得意です、仕様書が得意です、スケジュール管理が得意です。そういった現状のスキルについては今後もおおいに役立てれば良いと思いますが、「そこだけ」を盾に、いつまでも同じことを繰り返しているだけでは、成長も無くただ年をとるだけ、いずれ不要と言われても文句を言うなよ、という危機感さえあります。正直30歳前後の奴はほんとにそこ気をつけたほうがいいよ。本当に知らないよ?

というか、うーん。そういうタイプのゲームプランナーを見るにつけ、怒りというよりは寂しさすら感じます。ゲームの仕事ってもっとワクワクするはずなんだけどなぁ。

話は戻って秘密結社。今のところメンバーは僕を含めて8人!そのうち6人が未来の星です。どこまでやれるかは自分でも分かりませんが、その6人が半年、一年と時間を経た時に、自分の中にある力を今よりも信じられるようになる、そこに向けて可能な限りお手伝いができればと思っています。個人の気概としては、最後の一人がいなくなるまでは続けようと思っていまーす。

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Lv.100 ゲームのチカラ

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前回のブログでも書いたとおり、10月19日に自分のゲーム会社「ゲームのチカラLLC」を立ち上げました。 一応自分の会社について、少しは書いておこうかなーと。

会社員勤めを辞めて、ここ何年かフリーランスで色々な会社さんにお邪魔していました。そんな中で、なーんとなく「うーん、もうそろそろかなぁ。」と思ったとか、「少し稼ぎも上がってきたから、フリーランスでやるよりも税金お得だよね」とか、そういう細かい理由もあったんだけど、特にここ一年ぐらいで色んな経験をさせてもらって、ようやく自分の中にやってみたいことがポツポツと生まれてきました。

先ずはシンプルに言うと、「自分なりの方法でゲーム業界を盛り上げたい。」ということ。これは新作ゲームを作ってユーザーをワクワクさせることもそうですし、ゲームそのものに限らず、ゲームメディアやゲームイベント、ゲーセン、ゲームショップ、それらを盛り上げてくれるクリエイター以外の人たち(ハードウェア屋さんとか、ゲーセンの店員さんとか、プロゲーマーさんとか、コンパニオンさんとか)と、もっとゲームの素晴らしさを一緒に広げていけるような、きっかけ作りをしていきたいと考えています。今で言うと自著だったり専門学校の講師だったりで、未来のクリエイター候補を応援することも、そういう考えの元でいます。

そうは言ってもまだ立ち上げたばかりの会社なので、先ずは人様の会社にお仕事をいただきつつ、少しずつ体力を付けていく中で、動ける幅やスピード感をアップしていきたいなと考えています。運良く一緒にやってくれる仲間も見つかったことで、やりたいことのイメージがより広がっている現状だったりします。おかげ様で、正直イラネーヨ!って思うぐらいお仕事のお話しもいただいたりしています。

一応細かいことを言うと、自社のサービスについても、いくつかコッソリと準備段階に入っていたりします。これについては来年の春ぐらいから少しずつ公に出来そうなので、楽しみにしてもらえたら嬉しいです。

気付いたらゲーム業界14年目になろうかというところで、多分このままダラダラと人から用意してもらった仕事をやっていても充分に生活は出来たんだろうけど、なんかそれじゃ駄目な気がしてきた一年でもありました。

会社はまぁ来年でもいいかーぐらいの感じで、そんなに焦るつもりも無かったんだけど、実は任天堂前社長の岩田さんが亡くなられたことも影響が大きかったです。世界的なニュースであったことと同時に、僕にとっても大きすぎる出来事でした。僕がただのゲーム好きだった頃に、大好きだったゲームのクリエイターさんだから。本当は会社の名前も「マザー2」にしたかったぐらい。さすがにそれは誰かに怒られるだろうと思って、海外版タイトルの「EarthBound」にしようと思ってました。

僕が子供の頃にゲームの魅力に取り憑かれて、気が付いたらゲームのお仕事をしていたのは、岩田さんや、そういったゲーム業界の諸先輩達が、ワクワクするゲームをアホみたいにこれでもかと世の中に出してくれたおかげなんです。しかもその人達が今だに現役でゲーム作り頑張っている。そんなことって、なかなか他の業界だったら無いのかもしれません。

そういった子供の頃に感じた説明できないワクワク感であったり、今後ももっとゲームと名前の付くものに携わる人達をハッピーにしたい、そういう力がゲームにはある。そんな感じで、書類を届ける前日になって会社名を「ゲームのチカラ」に変えました。うん、そっちのほうがしっくり来るというか、説明も楽だし、分かりやすいでしょ的な。

そんなわけで今後も自分の体と魂が別つまで、馬鹿みたいにゲームに熱中していきたいと思います。良い案件があったらご連絡くださーい。資金援助も待ってまーす。

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Lv.97 本を読む。

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僕は学生の頃まで文字を読むのが苦手だった。教科書なんて好きじゃないし、新聞も読まない、小説なんて興味も無かった。見るものと言えばもっぱら漫画だったし、それでもやたら文字数の多い漫画は嫌っていたような気がする。単純に文字をたくさん読むという行為が苦痛だった。

十何年も前にゲームの専門学校に通っていた時、クラスメイトの女の子がふいに「この小説、大久保君が好きそうだから、読んでごらんよ。面白いよ。」と貸してくれた。まだブームになる前のハリー・ポッターの第一巻。そんな風に薦められたら断るのもなんなのでと借りたものの、やっぱり文字を読むのが億劫で、ずっと部屋の隅に置きっぱなしにしていた。

多分半年はほったらかしにしていただろうか、さすがにクラスメイトの子から「もうそろそろいいかな?」と返却の催促をされたのをきっかけに、ようやく焦って読み出した覚えがある。単純にハリー・ポッターが面白いのもあったんだけど、実はそれがきっかけで「文字に対する抵抗が無くなった」っていう気付きがあったのね。マンガのほうが面白いじゃんって思ってた自分にとっては、それ自体がかなり新しい発見だった。 

それから何年か経ってゲームの仕事をしている時、上司が「良書を何冊か持ってきたから、良かったら読んでみてください。」とメールで部内の僕たちに送ってきた。周りは無反応気味だったけど、僕は個人的に気になった本を誰よりも先に借りに行った。実はこの時もすぐには読まなくて、気がついたら数年経ってたんだけど。いつだったか、ようやく読んだ時に「なんで俺はもっと早くこの本を読まなかったんだよぉぉお!!!」と、えらい後悔したことを覚えている。

ちょうど仕事で行き詰ってた頃に借りたのに、読むまでに数年を費やしていたからだ。その時すぐに読んでいれば、もっと物の考え方や視野が開けていたんだろうなぁと。結局その本は、そのまま借りパクしました。(事後報告で本人の了承済)

それからまた時間が経って、ここ何年かは本屋に立ち寄っては気になるものがあれば、とりあえず買って読むようにしている。色々な本を読んでいるつもりではあるんだけれど、共通して言えることは「この人一体どんなこと考えてるんだろう?」という点。ジャンルにしてみればビジネス書だったり技術書だったり色々なんだけど、フィクションものよりはそういった作者が見えるようなものが殆ど。

コトラー、マキャベリ、半藤一利さん、冨田和彦さん、サイバーエージェント藤田さん、DeNA南場さん。一応ドラッカーとか、他にもいろいろ。本を読む目的はいくつかあって、その時々で変遷があるのだけれど、たくさん読んだほうが良いかもしれないなと思ったきっかけは、先述のような自身の仕事に対して頭打ちを感じたことが大きい理由かもしれない。

というのも、ゲームプランナーという仕事をするにあたっては、本当に参考書と呼べるような物が無かったから、そうなると、間接的に近しい物を手探りで見つける作業が必要だったからだ。ちなみに僕がゲームプランナー本を書いた理由も、「いつまで経っても誰も書いてくれないから。」というのが最初のきっかけだったりする。諸先輩方がサッサと書いていてくれたら、一々こんなことはしていないと思う。

かと言って、本に「答え」を求めたことは一度も無いと思う。というか、むしろ何冊か読んでいるうちに「答えなんて殆どの場合は書いてない。」と気付いたのかもしれない。例えば「こうすれば成功する!」みたいなビジネス書とか、自己啓発本ってあるでしょ?そういうのは最近では一切読まない。

ついでなんで言うと、なんでああいうのが毎月何冊も出るのか。簡単に言えば、著者と出版社が儲かるからであって、むしろ「読者が全員成功したら困る」わけです。こうすれば成功する!っていう本が売れれば売れるほど、成功するのは読者じゃなくて、実は著者と出版社なんだよね。これってダイエット器具や英語教材なんかが売れ続けることとロジックが一緒で、「成功したいと思ってるけど、絶対成功しない人が常に一定数いる。」という世の中の理屈で成り立っているんだな、と。(当然全部が全部そんなわけではないんだけど。) 

実際問題ビジネス書とか言う本の半分ぐらいが成功者の自慢話とか結果論の美化に終始してて、時には読んだ時間返せよレベルのものも多かったりする。当然本人が読んだタイミングとかによっても意味は変わってくるにせよ、よくぞこんな物を世に出したなレベルの物とかも。「先ず目が覚めたら鏡の前で「僕は成功する!僕は成功する!」と声に出して言いましょう!」とか、マジ怖いからヤメテーってなる。逆に、本を読んでなかった頃に苦労しながら自分なりにようやく見つけた法則とかが、何年か経ってから本を読んだ時に「あぁ、それもう俺やってるわ。」って思ったりすることもあって、それだともう今更読んでもしょうがなかったり。

で、そいうことがありつつも、やっぱり本を読むこと自体はとても良いなーと最近は思うわけです。個人的には知識を貯めこむとか、成功方法とはなんぞやとか、そういった類のものには殆ど興味が無く、本を書いた人の「考え方」というか、もう少し言うと「熱量」みたいな物を感じられればいいなーと思って読む。

最近久しぶりに、まとめてドカッと本を買った。プロゲーマーのウメハラさん、同じくプロゲーマーのときどさん、映画監督の押井守さん、漫画家の荒木飛呂彦さん、声優の大塚明夫さん。まだ全部は読んでないんだけど、やっぱりこういう熱量のある人の本を読むのは単純に面白いなと。熱い気持ちになる。

一応自分もモノづくりの仕事をしているので、大いに共感することもあるし、こういう熱い人達がいることで、俺も負けてらんねーなーって感じで、また火が点く。というか、むしろそのために読んでいる気すらする。元々ある自身の熱量に、もっと火を焚べると申しますか。

また自分の本の話をすると、一応ゲームプランナー志望者向けの参考書という位置づけではあるんだけれど、自分なりにこだわっているというか、我ながら良い本だなと思う点があって、一つは知り合いの現役プランナー8人?ぐらいのインタビューをさせてもらったこと。普通に考えて自分が書いたとこなんて、自分で読んでも基本的には面白くない。そういう意味ではインタビューは僕が考えた文章ではないので、単純に読み物として楽しめるっていう。しかも同じ「プランナー」という仕事なのに、人によって全然考え方が違う。そこが面白い。

もう一つは、企画書の書き方とか仕様書の書き方とか作法的なところは割とどうでも良くて、「何故それが大切なのか?」とか「どんな気持ちであるべきか?」とか、説明と説明の「行間」に自分なりの言葉で「想い」を入れたところ。本来であればただの技術参考書には不要なところかもしれないけれど、これを入れるか入れないかで本としての仕上がりというか、「その本を出す意味」が変わるというのが、書いている時からなんとなくあった。

特にゲームプランナーという仕事はエンタメを扱う仕事だから、作り手の熱量が不可欠だと思っているので、ただ技術や知識だけを学ぶために本を読んだ人がいたとして、変な意味で効率よくゲーム業界に来てしまうことになると、後から苦労するかもしれないと思ったのが大きな理由の一つ。

要するに、屁理屈だけで武装していても辛い仕事だと思っています。実際に現役でもそういったタイプの人は、大体仕事をやっていても楽しくなさそうな顔をしているし、言いかたは悪いけれど、万年ペーペーみたいなポジションでダラダラと時間を消費しているようにさえ見える。ゲームの仕事をしているのに、楽しそうな顔をしていないって、ある意味大きな矛盾じゃないかな、と。

大体僕と仲が良くて、現場でバリバリ活躍しているような奴って、やっぱり熱量が高い奴ばっかりだし、積極性や行動力、人を楽しませようって気持ちが人一倍強い奴らばっかり。僕もそういう人間と付き合っていたほうが断然楽しいし、お互い刺激し合えること自体、僕にとっては何にも代えがたいなーと、特に最近は思っている。

なので、僕の本を読んでくれた人たちがそういった「行間」の何かに気付いてくれたり、特に気に入ってくれているところだったりしたら、純粋に嬉しいなと思っています。

最後に、「まったく関係無いジャンルの本を読むことがゲームプランナーという仕事をする上で役立つのか?」という点に関しては、うん、どうだろ、まぁ大いにあると思っています。個人的にはそこから直接ゲームを面白くするためのアイディアや「答え」を見つけられることは殆ど無いと思うけれど、「”楽しい”って何?」とか、さっきも行った「熱量」とか、そういう本質的なことに触れられるだけでも、かなり大きな収穫ではないかと。うん。

というわけで、みんなも気になる本があったら読んでみると良いかもです。オススメの本があったら教えてくださいねー。


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Lv.95 イベントレポ「東京ゲームショウ2015~一般公開日編~」

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というわけで前回のビジネスデー編に続き、4日間開催されたうちの後半2日間、一般のかたが入場できる日の東京ゲームショウについて、自分なりのレポート。

僕は普段はビジネスデーのみ行くのですが、今年は一般のかたがどんな感じで東京ゲームショウを楽しんでいるのかを体感するために、最終日にもう一度行くことにしました。

東京ゲームショウに行ったことの無い人に説明すると、入場するためにはいくつかの方法があります。ビジネスデーであれば、業界関係者のみが入れるチケットにもいくつかの種類があり、ゲームの制作や運営をしている会社や、ゲームメディア関連の企業によっても手続きが変わってきたりします。当然ながら自分が出展する側の場合は、チケットではなく入館パスが貰えるので、それを使って会場に入ることになります。

一般のかたはというと、基本的には前売り券を予め購入して会場に行くか、当日にチケット売り場で当日券を購入します。(このイベントは入場無料ではないです。念のため。)

色々と体験したいということで、当日券の売り場に並んでみる。普段入っている正面入り口から建物をかなり周って、ようやくそこにチケット売り場がありました。普段行かない場所だから、本当にあるのか不安になって何度かウロウロする始末。それにしてもすごい人の数!晴天だったのが良かった。ビジネスデーは2日とも天気に恵まれなかったので。
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予想していたよりは待ち時間が短かったので、30分もしないうちにチケット購入。この後写真にある売り場と売り場の間から、写真奥のフェンスがあるところを大きく鵜飼して、左手にある会場を目指します。建物的には裏側にあたる通路をしばらく歩いたところで、入場口に来ました。多分ここは一般公開日でも、当日券のかたのみの入場口だと思います。それでも入り口を入ると大きいイベントの垂れ幕が待っていました。
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入って早速、予想してたけど人、人、人!!!どこに行っても人だかり!!!主催発表によると、今年の来場者は歴代2位の記録とのことでした。出展ブースはというと、今年は過去最多となり、普段なら使わない離れの別館も使用することになりました。(普段はメイン会場3箇所のみを使っていたが、今年は更に1箇所を追加した)
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ビジネスデーにもお邪魔したMAD CATZのブースもヤヴァイ!この日もここに来るのを楽しみにしていたけど、さすがにこの状態では立ち止まることすら出来ないぐらいの人と熱量でした。ビジネスデーってやっぱり業界人的には色々お得だなーと。隣の席レベルでウメハラさんと会話出来たりするんだもんな……。致し方ないので、大会観戦は後日動画で観ることにして、他のブースを観に行くことにしました。(だしおさんカプコンカップ出場おめでとうございます!)
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というわけで、個人的に印象的だったものをいくつか簡単にまとめます。先ずは今年PlayStation4で続編が発表された「GLAVITY DAZE」。僕はPS Vitaを持っていませんが、ゲームが発表された時にとても遊びたいという気持ちになったタイトル。どうせSTREET FIGHTER Vが出たらPS4を買うのは決まっているので、せひこの続編はプレイしたいなと思いました。
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お次はスクエニのFINAL FANTASY 14のブース。イベント当日の限定レイド?みたいなイベントをやっていて、参加しているみなさんは自分のアカウントでログインしてプレイしていました。たしかにゲームのファンだったら、会場限定のイベントがあるのって凄い盛り上がると思うなーと、勉強になりました。
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お次はブシモさんのラブライブ!のブース。こちらはステージをまるごとスマホのゲーム画面に見立てて、全員で協力して一曲をプレイするという、体感型のイベントを開催。これもまたこういった会場ならではという感じで、とても良いなーと思いました!
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とか言いつつ、自分はラブライブの原作もゲームも知らない勢なので、イマイチお客さんと同じテンションにはなりきれませんでした。こういうこともちゃんと勉強しておかないとですね。
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こちらはATLASのブース。「ペルソナ5」がつい先日発売延期になって、ユーザーががっかりしていましたね。ノーマークだったけど、「オーディンスフィア」の続編?リメイク?も出るのね!これは楽しみ!PVがめちゃんこワクワクする感じだったので、貼っておきますね。

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その他だと、自分には珍しくSEGAさんのブースでPS Vitaの「初音ミク Project Diva X」の先行試遊。元々音ゲーは好きなほうなんだけど、最近はあんまりプレイしていなかったので、新鮮でした。一回目でダメ評価だったのがイラっとしたので、二回目挑戦したった。
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なんだか会場を歩いてる時に、なにかが足りないなーと思っていたら、今年から使われている4館目のほうにインディーズゲームのコーナーと物販、その他のブースがありました。MADCATZのTシャツ、買おうか迷ったけど我慢してしまった。
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インディーズコーナーとか言いつつも、メジャータイトルもチラホラあったような。個人的には↓の「ガンヴォルト」が前から気になっていたので、こういうとこでも出展しているのは嬉しいなぁと思いました。
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メイン会場でも配布していたエナジードリンクのMONSTERがこちらの会場でも配っていたので並んでみたら、最後の一本ゲットしたwww メイン会場は列が建物の外まで並んでるぐらいだったので、かなり幸運でした。
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というよりも、今回から離れ家も使うことになったけれど、それに気付いている人って何人いたんだろうという疑問もありました。当日の会場マップって全員に配られるわけではないんですよね。チケット買ったからって貰えるわけでもなく。たしか入り口に平積みになってて、自分で持っていくんだったような?せっかく会場が更に広くなったので、もっと案内とかが分かり易いといいなーと思いました。特に物販などは売上に直接影響する部分なので尚更。 次回はもっとホスピタリティの高い会場になっていると良いなと思います!

そんなわけで帰り道。閉館直前までいたので電車が混むだろうなーと思って、少し駅前で時間をつぶしてから帰ったんだけど、全然甘かったw それだけ東京ゲームショウに参加している人が多いということを実感した一般公開日でした。色々勉強になった!来年も楽しみです!!
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Lv.94 イベントレポ「東京ゲームショウ2015~ビジネスデー編~」

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というわけで今年も東京ゲームショウに行ってきましたー。
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僕は毎年コンパニオンのおねーさんを激写するのが楽しみで仕方ない各メーカーの作ゲームやイベントを楽しみにしているんですが、今年はわりといつもと違う趣旨で楽しみかたをしたいと思っての参加となりました。というのも、最近格ゲーが好きすぎて、今回も格ゲー関連のブースを見て回るのが楽しかったです。

まぁ最新ゲームの情報とかイベントの雰囲気とかコンパニオンのおねーさんの写真とかは、ゲーム系のサイトでもこれでもかと紹介していたりするので、ここでは個人的な視点で好き勝手書ければと。 

東京ゲームショウは毎年、全4日間開催されており、前半2日間は業界関係者のみが入場できる「ビジネスデー」と呼ばれています。一応僕も業界の人なので、ここ数年はビジネスデーのみ参加していました。理由としては人が少ないほうが色々見れるからです。あとコンパニオンのおねーさんが写真撮影断らないからです。←

今年は自分自信あらためて勉強したいこともあったので、ビジネスデーと一般日を一日ずつ、2日間遊びに行ってきました。今回はビジネスデー編ということで。

先ずは闘会議のブース!僕が会場に入ったタイミングで、Evil Geniuses所属のプロゲーマー、ももち選手の試合がちょうど始まるところでした。これは公式な大会の試合などではなく、「ゲーム大会の演出や雰囲気を楽しんでみよう。」という体験イベントだったらしいです。ももちさんと言えば「ULTRA STREET FIGHTER 4」のケン使いとして有名ですが、当日はコーディーを使って戦っていました。実際の大会の雰囲気を味わうことってなかなか出来ないことだと思うので、こういった大きい画面でギャラリーがいる中戦うのって、楽しそうだなーと思いました。

それにしても、ももち選手。やっぱりプロですね。どのキャラ使っても強い。ゲームが強い上にストイックで気さくでイケメン、一体なんなんでしょうか。
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試合が終わって移動がてら他のブースもウロウロ。
STAR WARS BATTLEFRONT」のブースが、ビジネスデーにも関わらず凄い人だかりで、何台も並んでいるモニターも圧巻だったりで、迫力でした。
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迫力で言うと、Cygames(というかグラブル)のブースも派手だったなー。駅の中も「GRANBLUE FANTASY」の広告だらけだったし、東京ゲームショウのチケットの裏にもプラチナスポンサーだったのかな?ゲームのロゴが書いてあったし、儲かってます感パネェすわー。毎月何十億と儲けてるんですかねー。

当日はグラブルとストリートファイターのコラボが発表されたということで、またまたタイミングよくその発表を見ることが出来ました。ストリートファイターシリーズの最新作「STREET FIGHTER V」の第二回ベータテストについても発表されていました!
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そのあとたまたま立ち寄った、台湾のゲームメーカー「Qubit Games」のこのゲーム、前から気になっていました!「キューボット」というスマホ向けのアクションタイトル。ゲーム自体はいわゆるスマホで人気の「引っぱりゲー」なんですが、世界観とか演出が僕好み。今回は日本でのリリースをしてくれるパブリッシャーを探していますとのことでした。東京ゲームショウは新作ゲームの発表だけではなく、こういった海外のメーカーとの商談なんかをすることもあります。特にビジネスデーの本来の目的という意味ではそっちがメインかもしれません。

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TGSで公開されたPVがあったので貼っておきますね。


SONYさんはVRについて今後ガチでやっていくでー的な感じでした。昨年FacebookがOculusを買収したことが原因かどうかは分かりませんが、つい先日SONYはPlayStationなどのFacebook連携のシステムを来年で終了することを発表しました。ってことは自社でVR頑張りますということなんでしょうか。ともあれ個人的にもVRを使ったゲーム、というかゲームに限らず色々な楽しみかたが広がっていくことを、すごい楽しみにしています。
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そして今回一番行きたかったブース、MAD CATZに行ってきました。MAD CATZは有名なプロゲーマーのウメハラさんを含め、同じくプロゲーマーのマゴさんや、ときどさんが所属している、海外のゲーム周辺機器メーカーです。

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って、普通にマゴさんいるやないかーい!

俺「マゴさんですよね?」
マ「あ、そうですー。」
俺「たくさんの試合、いつも観させてもらってますー!」
マ「ありがとうございますー。」
俺「この前のTOPANGA TVのユン対バイソン、面白かったですー!」
マ「あぁ、あんなこともありますよねー。」
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少しお話させていただいて、写真も撮らせていただいた。最後に握手までしてもらって、本当にプロゲーマーは気さくでいい人たちばかりだ。ちなみにTwitterでこの前観たという試合のオチが出回ってたので、貼っときますね。

って、後ろ振り向いたら普通にウメハラもいるやないかーい!
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ビジネスデーではあるけれど、来場者のリクエストに応えて試合をしてくれてたみたいです。思わず手元を撮りに行ってしまった。(格ゲー好きは試合の映像もそうだけど、上手い人の”手元”をしばしば見たくなるんです。)
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あー、ときどさんもいるー!大きい括りで言えば同じ業界の人なのに、もはやただのお上りさん状態。それだけ僕にとってはスターな人たちなんです。(全員年下だけど)
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って違う違う、そんなことをしにMAD CATSのブースに来たんじゃない。僕が将来的にやりたいと思ってるゲーム関係のことを調べるために来たんだった。というわけであっちこっちにディスプレイされている物を確認に。

MAD CATSのブースでは周辺機器の紹介はもちろん、それを使ったゲームのデモプレイが出来たり、ゲームの映像をTwitchやニコ生を使って誰でも簡単に生放送が出来るための機材なども展示されていました。

無料で遊べるスマホゲーム「GAME START 2015」と、スマホで使えるMADCATZのコントローラーによるデモプレイ。休憩中のウメハラさんが遊んでたので、少しだけお話させてもらいました。
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MADCATZの各種ゲーム周辺機器。もうSTREET FIGHTER V仕様のアーケードスティックが出てるんですねー。今はHORIの「RAL ARCADE PRO.V隼サイレント」を使っているんですが、MADCATZのも一台欲しいなぁ。
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こちら、台湾にあるAVerMedia社の「Live Gamer EXTREME」。誰でも簡単にゲーム機とパソコンを繋いで、ゲーム映像の録画や生配信が出来てしまうというもの。一昔前だとパソコンのグラボやらなんやらを一生懸命設定しないといけなかったりしたんだけど、最近はニコ生、Youtube、Twitchなどの生放送が更に勢いを増してきているので、こういった初心者でも分かりやすいものがどんどん出てくるのは嬉しいの一言。それにしても小さい!軽い!俺も欲しい!最新シリーズでも25,000円ぐらいなので、結構安いと思います。

ちなみにAVerMedia社にも、台湾のプロゲーマー、Gamerbeeさんがいますよ!
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というわけで東京ゲームショウというよりも、ほとんど格ゲーレポートになってしまいました。他にもいっぱい写真撮ったので、まだ東京ゲームショウに行ったこと無いよ!というかたは、会場の雰囲気だけでも感じとってもたえたらなと思います!というわけで後編レポでは一般日のことも書きたいなと思いまーす。

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Lv.91 イベントレポ「第一回企業対抗『ウルトラストリートファイターⅣ』トーナメント」

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最近会社に私物のゲーム機を持ってって、お昼に「格ゲー部」と称して、格ゲー好きの仲間と遊んでいます。大きく分けて、ウル4(Ultra Street Fighter 4)勢とギルティ(Guilty Gear)勢。僕はスト2の時からこのシリーズが好きなので、ウル4勢。

ある時ネットで 「第一回企業対抗『ウルトラストリートファイターⅣ』トーナメント開催!!」という記事を見かけて、せっかくだったらこういうイベントにも出てみたいなーと早速応募。運がいいのかエントリーに受かったので、先日イベント会場に行ってきました!


ニコニコ動画で有名なドワンゴさんが主催。人様の会社に行くのはいつもワクワクします。これ、なんだろう。きっと会社のかたの名前が書いてあるのかな。知らんけど。


そのまま控室へ。すでに大会は始まっていたので、控室のモニターには試合の映像が流れていました。前日に遊びに行った「TOKYO OFFLINE PARTY」とは打って変わって、参加者の殆どがいわゆるガチ勢。僕みたいな万年初心者が来る場所ではなかったかなーと思いつつも、勝ち負けうんぬんよりもイベントの雰囲気を味わうことと、企業の宣伝タイムが30秒もらえるというオマケのために来たのが目的だったりします。


僕達は初戦シードだったので、待ってる間は人の試合を延々見つつ、僕と一緒のメンバーは控室にある試遊台で練習をしていたりしました。今回は企業対抗というのもあり、試合前には必ず名刺交換からスタートするという、独特な感じのイベント。


そして本番!先方俺!音速で殺される!なんか解説のももちさんが「あーーーっ。」って言ってたの聴こえる!っていうか、試合の前の日から「ももちさんに何回「あーっ」て言われるか大会」みたいに半分上段で言ってたけど、案の定相手チームのスクエニさんにフルボッコにされました。昇竜拳一発殴り返したから良しとす。


僕以外の二人は僕なんかより全然上手なんだけど、そもそもスクエニさんがガチ過ぎたのか、結果的に三人とも負けて、残念ながら初戦敗退となりました。というか、その後スクエニさんが結局優勝したしね。僕らが弱いんじゃない。奴らがセンスあり過ぎたんだ。

イベント自体は13時~21時ぐらいのスーパー長丁場だったんだけど、本当に楽しかった!後から会社に戻ったら、会社のホームページのアクセス数がいつもの何倍にもなってて、一回サーバーがおかしくなってたみたいですw


別会社でエントリーしていた昔の仲間にも会えたりとか、僕と同じ会社で働いてるかたの旦那さんがドワンゴさんで働いていたりとか、なんやかんやで大会以外のところでも楽しめました。前日から長時間イベント連チャンだったももちさん、さすがに眠たそうな顔してたw

ともあれ次回もぜひフルボッコにされないぐらいには修行して、また参加したいと思いました!ゲーム会社じゃなくてもエントリーできるみたいなので、ぜひ貴方の会社も参戦してみてはどうでしょうかー?

一応ニコ動プレミア会員であればタイムシフト動画で観られるようなので、ご興味とお時間があればどうぞ!当日の会場の雰囲気とか、各企業の腕前の高さが分かるかと思いまーす。

イベントの後日、カプコンさんのご厚意で大会参加者だけの特別な称号をいただきました!カプコンさん太っ腹!


さすがに試合が秒速で負けて消化不良だったので、帰りにゲーセンに寄るのでした。おしまい~( :3 )<


Lv.90 イベントレポ「TOKYO OFFLINE PARTY」

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最近格ゲーにハマってる僕にはワクワクのイベント「TOKYO OFFLINE PARTY」に行ってきましたー!

こちらのイベント、海外企業のEvil Geniusesのプロ格闘ゲーマー、ももちさんちょこさんによる、「誰でも格ゲーって楽しめるんだよ、みんなで遊ぼうよ!」的な、悶絶スーパー素敵イベントです(説明が雑)。なんと今回が一回目ということで、西葛西にある会場の東京アニメ・声優専門学校さんにお邪魔してきました。

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会場となっているスペースに到着するなり、先ずはその空間にびっくり!すでにイベントに参加している人達がウル4に熱中しているのも去ることながら、なんだこの楽しそ過ぎる空間はー!とワクテカしました。壁という壁が全部マンガなんだぜ。一年は引きこもれるなこの空間。

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僕も早くまぜろと言わんばかりに早速受付に行ったら、ちょこさんが直接対応してくれました。プロゲーマーのかたと初めて会えるのもあったし、ちょこさんもももちさんも以前からファンだったので、お会いできて嬉しかった!\(ΦωΦ)/ヤッターッ♪

受付を済ませていざ会場の中へ。年齢性別ゲームの腕もバラバラな人達が入り混じって、一緒にウル4を楽しんでいます。あー、僕もやりたいなーと思いつつももう少し会場の雰囲気を味わいたいのでウロウロ。今回のイベントのスポンサードをしているMONSTERをもらって飲みつつ、ウロウロ。最近は人の試合を観るのも好きなので、何人かの対戦を観察。

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別の特別スペースでは、ももちさんと対戦しながら直接アドバイスしてもらえるコーナーが!プロの人と一緒にプレイしながら教えてもらえるっていうのは、それだけでも凄いよなーと思います。こちら大人気につき整理券で順番待ちも、なかなか沢山の人には教えるのが難しいようだったみたいです。(その分順番が回ってきた人には、ももちさんが凄い丁寧にアドバイスしていました。)

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自分もそろそろ我慢できなくなったので、試遊台スペースで知らないかたと一緒に対戦プレイ!相手のほうが全然上手かったんだけど、いわゆる「ガチプレイが目的ではない」ので、ゲームをしつつも「ここをもっとこうするといいんだよ。」とか「この技にはこうすればカウンターが狙えるよ!」とか、お互いにコミュニケーションを取りながらプレイすることができました。こういうところは、ゲーセンやネット対戦では味わうことが出来ない楽しみ方だなーと、すごく関心しました。

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イベントも中盤に差し掛かり、来場者を3人組1チームに分けた「チーム対抗ウル4大会」のアナウンス。抽選で3人組が決められ、どこのチームでも「初めまして、こんにちは、よろしくお願いします。」のご挨拶。僕の組んだチームは、まだウル4を始めて2週間の17歳の青年、ネット対戦やゲーム大会でもガッツリプレイしている上級者のかた、そして万年初心者の僕の3人になりました。キャラが「ケン、ケン、リュウ」っていう、ふざけてんのか的な組み合わせに笑うメンバーww でもお互い道着勢だったので、大会が始まる前に試遊台でアドバイスをしながらされながらプレイ出来たのは良かったなーと思いました。

そして、いざ本番!大会は予選リーグと決勝トーナメントの二部構成になっており、まずは予選リーグで3対3の勝ち抜き戦。僕達のチームは一名を覗いて初心者だったのもあって、作戦としては「初心者二人が人柱になって、相手の動きをうちの大将に情報としてなるべく与える。」という方法でした。その上で初心者二人が一勝でもできたらラッキーといった感じ。というか、その戦法以外無いぐらいに実力差がありすぎたw

一回目の勝負は案の定初心者二人が速攻でやられ、そのあと上級者のかたが残り3人を全員倒すという作戦通りの展開ww 二回目の勝負はなんと僕が一勝!相手も初心者だったのかな。女性のかただったんだけど、コンボとかも綺麗に決めていたので、うわー上手だなーと思いました。そこからはまたボコられて、やはり上級者が無双する形で勝利!そして三回目も初心者二人がやられてたあとに3連続で上級者がボコるという形で、気がついてみたらリーグ戦は全勝突破しましたw 俺ぜんぜん仕事してないwww こういった組み合わせの妙みたいなところも、チーム戦だからこその面白さだなーと思いました。

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そんなわけで決勝トーナメント!さすがに決勝ともなると腕に自信のある人達が勝ち上がっているので、僕と高校生の子は案の定すぐにやられ、上級者のかたもめちゃんこ善戦したけれど、最終的には相手チームの勝利となりました。

ゲームなので勝ち負けという結果はあるものの、試合中も横で仲間達がアドバイスしたり、相手が勝った場合でも拍手したりと、本当にピースフルなイベントだなーと、遊んでいる最中もこのイベントの楽しさを強く感じていました。また、高校生の子も「このイベントに一人で来たので、誰ともコミュニケーション取れなかったら不安だった。でもチーム戦でこうやって仲良くなれたから、すごい楽しい。」と言ってました。本当にこのイベントのこういった細かい部分のプロデュース、全部が全部バッチリじゃないかと思うぐらいに、僕も関心しました。

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そしてあれよあれよと決勝大会。イベント自体は午前中から18時までと結構長丁場だったのですが、殆どの参加者がイベント終了まで楽しみたい!と残っていたのが印象的でした。

決勝大会終了後は、お楽しみ抽選会!事前に書いたアンケートが抽選券となり、どんどんと名前が呼ばれていきます。結構な数のプレゼントがあったのですが、神懸かり的に僕達のチームは誰一人名前が呼ばれませんでしたw

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そしてイベントの最後は、ももちさんちょこさんと記念撮影!お二人とも嫌な顔一つせずに、笑顔で応えてくれていました。自分だけというのもなんなので、僕はイベントで一緒にチームを組んでくれた3人と一緒に記念撮影!いやー、なんか本当にすごい記念になりました。完全にお上りさんのテンションですね。ストVのポーズな。

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イベントの最中に運営スタッフのかたと少しお話しをさせていただくことができて、その時に「日本でもこういった家庭用ゲーム機のイベントを広めたいという思いで開催した。遊びに来てくれた人達にもそれが伝わっていることが嬉しい。」と仰っていました。これは以前ブログにも書いたことと通じていて、まさに今僕が強く感じていることでもあります。逆に言えば僕だけじゃないんだと思えたことが、実はこのイベントに参加して一番の収穫だったかもしれません。ゲームを作る側の人間として、この「遊ぶ側、広める側」ということについても、改めて大切さを体感することができました。

一緒にチームを組んでくれた二人とはTwitterで繋がったり、高校生の子とは家に帰ってからもオンライン対戦を一緒にやったりと、色んなかたちで新しい出逢いができたことも、このイベントの素晴らしいところだったと思います!

僕も今後は何かしらのかたちで、ゲームって上手な人だけが楽しめるんじゃないんだよー、ゲームってもっと素晴らしいものだんだよーということを、是が非でも実現したいと思えた、最高に素敵なイベントでした。次回も楽しみ!(・ω<)bウヒョーッ♪

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Lv.89 イベントレポ「ゲームプランナー就職クエスト2!」

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というわけで、先日からTwitterやらなんやらでお伝えしていた自主イベント「ゲームプランナー就職クエスト2!」を、株式会社マイネットさんの新オフィスで開催させていただきました!

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あいにく天気が悪かったのもあってか、以前よりも参加希望者が少なかったものの、内容自体は前回にも負けず、充実していたのではないでしょうか?急な予定や都合で参加ができなかったかたもいらっしゃったようなので、ここでなるべく伝えていければと表います。

その前にこのイベントの主旨を軽く伝えると、これからゲームプランナーになりたい学生さんや、別の業種で働いているけど本当はゲームプランナーがやってみたいかた向けの、就職「応援」イベントとなります。普通の就職セミナーと違う点としては、自社アピールや採用目的が中心ではなく、まだゲーム業界に入りたての若手や、もう少しだけ先輩の人達から「ゲームの仕事ってどんなかんじなの?」「どんな勉強をすればいいの?」と言った疑問のヒントになるかもしれない内容を、プレゼンテーション方式で発表していくというのが主旨になります。

また、いわゆる企業の就職セミナーというと広い会場でーとか、スーツでーとか、マナーがーとか、どうしても参加する側が緊張してしまうような場面であったり雰囲気があるかと思いますが、就職クエストに関してはぜんぜん私服でいいですし、そういった固い感じはむしろNGぐらいのつもりでやっています。

あとプレゼン以上に重要だと思ってるのが、アフターの懇親会です。普通に飯を食べて、お互いに名前や顔を覚えてもらいつつ、聞きたいこと言いたいことを遠慮無く出し合うっていう。ここが結構就職セミナーだと、意識してかしないでか「意識高いアピ系」「他とは違う視点で物を考えてますアピ系」みたいに、実は微妙に本質からズレたような会話がされてしまうケースもあると思ったからです。

もうちょっと言うと、学生さんたちにしてみれば「ゲーム業界ってどうやって入ればいいの?」とか「業界の人ってどうやったら会えるの?」というのが基本的にあると思っていたので、こういった「きっかけ作りそのものに価値がある」と感じていたりします。

というわけで本題。今回も僕を含めた5名の発表をさせてもらいましたー。(・ω<)b
1「ゲームプランナーの仕事ってどんななの?」
2「社会人一年目だって超活躍できるんです!」
3「学生時代にコレやっときゃ良かった。」
4「絶対ゲームプランナーにはなるな!!!」
5「大手のプランナーとベンチャーのプランナーの違い」

1「ゲームプランナーの仕事ってどんななの?」
僕の担当パート。前述の通りゲームプランナーになりたい人達向けなので、ここは毎回前説的にやる予定になっています。内容としてはゲームプランナーって言っても結構細分化されてるんですよーとか、面白いことを考えるだけの仕事じゃないんですよーみたいな、基本中の基本です。ついでなので僕が過去に作ったゲームの紹介とか、僕がユーザーとして好きなゲームを紹介させてもらったりとか、文字数少なめ色合い多めのスライドで掴みにしたいなと。あとどさくさ紛れに自著の宣伝をさせてもらうのは毎度のこと。

個人的にはせっかく時間を割いて遊びに来てくれてるのだから、入り口から「あー、やっぱりゲームの仕事楽しそうだなー!」と思ってもらえるようにしてるつもりですが、どうなんでしょう。あとは一応トークの一発目なので、お固い雰囲気じゃないんですよーって感じで、来てくれた人にも、次の発表する人にも感じてもらうってのを気をつけていたりしまーす。

2「社会人一年目だって超活躍できるんです!」
こちらはマイネット、「神姫覚醒メルティメイデン」のディレクターであり、脇フェチの松本さんの発表。実はこちらも前回と同じ内容が中心となっており、彼が新卒一年目にどんなことを勉強してきたのかを時系列で追っていくという内容になっています。学生さんが多いイベントなので、業界一年目二年目の若手からのトーク内容には純粋に興味があると思うし、十年選手の僕なんかが話すよりも、よりリアリティを感じてもらえるのかなーと言うのが狙いだったりします。また、彼は若手の中でも期待のエースなので、一年目にしてゲームディレクターになったということ自体が、これからゲーム業界を目指すかたにとっては、とても夢のある話なんじゃないかなーと思います!

前回のイベントの際には「自分の考えた美少女のほうが優れている。先輩は間違っている、まったくもってセンスが無い。」 というくだりがあったんですが、今回はその先輩も登壇側にいたので、表現が偉い丸くなってましたww しかも前回のイベントにも来てくれた子達から「今回はあのくだり無いんすねww」って突っ込まれる始末。そういったラフなコミュニケーションも、このイベントの魅力のような気がしています。

キャプチャ

3「学生時代にコレやっときゃ良かった。」
これまた業界一年目のホープ、マイネット溝口さんの発表。他のかたの内容が「ゲームの仕事はこんなだよ。」「こういうことを経験したよ。」であるのに対し、自身がこの数ヶ月で経験したことからもっと学生の頃にこういうことをやっておけば的なお話しをとても丁寧に説明してくれました。確かにこの視点って学生のかたたちにしたら、とても有意義な情報だなーと思いました。

個人的に一番良いなと思ったのは「ゲームが好きなだけじゃ駄目」で、「作ることも好きじゃないといけない」という点です。これはゲームのお仕事をしている人達なら殆どの人が感じていることだと思いますが、ただ単純にゲームが好きなだけだと、かなりキツイ仕事に感じてしまうと思うからです。その上で言葉で伝える力や、ゲーム以外にももっと「世の中にある楽しい」を体験しておくことは重要だということを、熱を入れて語ってくれました。
 
いやー、マイネットの一年生二年生が優秀すぎて草生える。僕なんて一年目はお絵描き(元グラフィックデザイナー)してれば良かっただけなので、基本なんにも考えていませんでした。
 
4「絶対ゲームプランナーにはなるな!!!」
こちらもマイネットの先輩、「ファルキューレの紋章」のプロデューサーの西村さんのセッション。就職クエストだって言ってるのにこのタイトル、僕が学生だったら気になってしかたありません。内容としてはけしてリアルにプランナーはヤメトケ的なお話しではなく、イメージしているよりも大変なこともたくさんあるんだよというお話し。それに加えて、学生のかたにはイメージがつきづらい部分としてプランナーとディレクターとプロデューサーの違いについて、「辛い部分だけ」にスポットを当てて説明していましたw 思わず後ろで見てた僕も「ヤメローwww」と声を出す始末。

でもそこはマイネットのトッププレイヤー西村さん、もちろんゲームのお仕事の良いところについても語ってくれました。特に印象的だったのは、「自分たちが頑張ったことを何万人、何十万人に届けられること。」という点。ここは僕もこの仕事をしていて気に入っているところで、お店屋さんでは一日に何万人というお客さんと係ることは無いけれど、スマホなどの運営型ゲームでは毎日何万人というユーザーと、ゲームを介してコミュニケーションをとることが出来ます。

ゲームの内容が良ければ楽しんでくれますし、悪ければ当然クレームやお叱りなどをいただくことも。そういったクリエイターとユーザーのコミュニケーションの場としてゲームが存在し、データ分析という形ですぐにユーザーの声が見えるというのは、ゲームならではの部分があるんじゃないかなと思います。

ちなみにこのかたが前回松本ディレクターにディスられた先輩だったので、ここはチャンスだと言わんばかりに後輩の松本さんをトーク中にディスっていましたw ほんとにいい会社だ。

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5「大手のプランナーとベンチャーのプランナーの違い」
こちらゲスト登壇者となる、アップランドから窪木さんのセッション。現在は発売前の新作ゲーム「少女兵器大戦」のディレクターをやっていらっしゃいます。

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色々なゲーム会社を渡り歩いてきた窪木さんならではの視点で、有名企業と立ち上げたばかりのベンチャー企業では、同じゲーム作りでもこんなに違うんだよ、というのを語ってくれました。例えば大手であれば資金がたくさんあるけれど、仕事が細分化されているから、掘り下げて技術や知識を学ぶのは難しいということや、逆にベンチャーでは予算が苦しい分、値段の交渉などの経験もしたり、スタッフの数が限られている分、なんでもかんでもやらなければいけない、工夫をしなければならないという点。

当日も窪木さんが仰っていたように、どちらが良いとか悪いとかというのは、自身がどんなことを学び、実現していきたいかによって変わるので、それぞれのメリット、デメリットを考えてほしいということでした。個人的には当日のたくさんのセッションの中でも、窪木さんのお話しは自身も勉強になりました。というのも、これからゲーム業界を目指そうとしている学生の人達にとっては、色んな会社があっても「中身が見えない」ものだと思うので、こういった生の現場や経験がアドバイスとなることで、就職したい会社に対する知識もそうですし、絞り方に対する視点も広がるのかなと思ったからです。

僕自身も今まで10社近くで仕事をしてきましたが、ゲーム会社と一つに言っても本当に会社によって雰囲気も違いますし、同じゲーム作りに対しても大事にするポイントが変わってきます。そういった意味で学生のみなさんには「将来自分がどんなクリエイターになりたいか?」を一度イメージしてもらい、それに合いそうな会社の情報を探していく、というのは良いかもしれません。

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そんな訳で今回も濃度の高いイベントに出来たのではないかなー?と思っています。学生とクリエイターだけの交流ではなく、同じゲーム業界で人気タイトルのプロデュースをしているかたや、大手出版社のかたにも来場いただき、こちらとしても新しい出逢いの場にできたことが嬉しかったです。それと、前回も遊びに来てくれた子が、今インターン?かなんかでゲームの会社で働き始めたみたい!この報告は嬉しかった!!

こうやって少しずつゲーム業界の輪が拡がっていけば、今以上にもっとたくさんの面白いゲームが出てくるんじゃなかなーと思っています。3回目4回目と懲りずにやる予定なので、ぜひとも次回は遊びに来てくださいねーっ!\(ΦωΦ)/ニャーッ!!!

Lv.86 ゲームプランナー本が増えてきたかも。

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ちょいちょいAmazonで自著のランキングとかを定点観測してたりします。というか、いつになったら入荷すんだよチェックなんですけど。

そんなんやってると「この商品を買った人はこんな商品も買ってます。」に色々出るんですよね。近々ゲームプランナー向けの本が何冊か出るっぽいので、ぜひ興味あったら読んでみるといいかもです。ついでなんで読んでもいないのに個人的な感想を迷惑にならない程度に~。

ゲームプランナーの新しい教科書
基礎からわかるアプリ・ゲームの発想と仕掛け
9月1日発売 / 2376円 kindle版 2200円


完全なるライバルになりそうな感じ。営業妨害だよっ!!!星一つでレビュー書いてやるっ!!!嘘です。内容は自著と同じで初心者向けっぽいので、これからゲームプランナーを目指す人にはいいかもですね。自著とちょっと違うところだと、プログラマーを目指している人にもオススメ的に書いてあるので、ちょっと気になるところ。

ゲームプランナー集中講座
優れたゲームはテンポが9割

9月19日発売 / 3672円


サブタイトルがとっても気になりますね。ゲームを作る上ではとても重要なポイントですし、そこでまるっと一冊書いているんだとしたら、結構濃度が高そうかもしれない。自著ではその点については概論程度は書いていたけれど深堀りは出来てなかったので、とっても気になります。

売れるゲームのUI/UX
制作現場の舞台裏

9月1日発売 / 2808円


UI=どちらかというとデザイナー向けかもしれませんが、本来「UX」というのは「どういった体験をユーザーにさせるべきか?」ということなので、プランナーとしても知識や考え方を吸収するという意味ではよさ気かもしれません。最近UXデザイナーとかいう肩書きの人が増えてる気がするけど、UIとUXは全然別物だと俺は何度でも言うぞっ!

中ヒットに導くゲームデザイン
発売中 / 4968円

このタイトルは狙いすました感があってとっても気になります。というのも、ゲームに限らず「大ヒットの法則」「わたしはこうして成功した」みたいな本の場合、割と半分ぐらいが結果論だけ書いてあってなんにも参考にならないケースがありますが、そこであえての「中ヒット」っていうタイトル。スト4の中パンチかと思いました。「成功する」と「失敗しない」は似て非なるものなので、そういう考え方が学べるのだとしたら、かなり興味があります。

ゲームデザイナーのための空間設計
歴史的建造物から学ぶレベルデザイン

発売中 / 7560円


たけーっ!!!それは置いといて、この本で言うところの「レベルデザイン」は、著者が外国のかただと言うこともあるので、恐らく「空間設計」のことをさしていると思います。海外ではFPSなどのアクションゲームをシミュレーションと捉える場合があるのですが、そうなると空間に何を置くことでゲームがより面白くなるか、という観点から、空間設計=レベルデザインという思想が一般的です。日本でのレベルデザインというと、敵の強さとか、宝箱からレアアイテムが出る確率とか、パラメータ調整系の意味合いが強い場合が多いです。いずれにせよアクション性の高いゲームを作る際は空間的レベルデザインも重要なので、そういう意味で勉強することはとても良いと思います。しかし高い。

アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル
超絶絶賛発売中売り切れ御礼 / 2052円


で、出~~~~~wwww 自分の本もついでに宣伝奴~wwwwww おかげ様で売り切れが続いているようなので、宝島社さんに増刷の依頼念押ししておきまーす。

ともあれゲームプランナー向けの書籍がジワジワ増えてるのはとても嬉しいことなので、こういうことが小さなきっかけとなって、優秀なゲームプランナーがどんどん生まれる時代が来ればいいなーと思っています!まぁ本を読んだだけでいっちょまえになれるわけは無いんですけど、こういった見える形でゲームプランナーっていう仕事の楽しさが少しでも拡がっていけば最高だなーと思ってまーす!(・ω<)b

最後に以前書いたブログも載せておくので、よければ参考までに~。
Lv.3 ゲームプランナー向けの本 45冊

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Lv.83 中の中

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最近急にゲーマーづいている。というのも、今々お邪魔している会社に最近格ゲー部を作って、お昼休みにみんなで遊んでいるんだけど、今度ゲーム企業対抗のスト4大会にエントリーしようと思っているからだ。ルールは3on3ということで、3人でエントリーをする。

すでに上手な人が2人いるので、残りの格ゲー部メンバーで3位決定戦をやっているんだけど、わりとみんなグダグダな感じで弱い(念のために言うと、スト4はあまりやらないけど、他の格ゲーは大好きという人も部活には混ざっている)。そして僕もその中に含まれている。

僕自身はスト2の時代から20年ぐらいこのシリーズが好きなんだけど、いわゆる全然うまくない。波動拳は出せる、昇竜拳も出せる。スパコンウルコン出せますよ。だけど全然うまくない。セビキャンとか刺すとか置くとか5タテとか、何言ってるのかよく分からない。超絶久しぶりにゲーセンの対戦台で挑んでみるも、みんな上手すぎて何度もボッコボコにされてきた。

僕は前から自分のゲームの実力を「中の中ぐらい」だと思っている。スト4に限らず、マリオカートでもスプラトゥーンでもHALOでも、そつなくは楽しめるがプロっぽいことはなんにも出来ない。上手い人のプレイを見るたんびに、なんで同じゲームなのにこんなに速く見えるんだコイツらは、とドン引きしている。

でも基本的にはそれで良いと思っている。というのも、こういったみんなで楽しめるようなアクションゲームっていうのは、大体同じぐらいの実力同士でやるから面白い。自分だけメチャクチャ下手くそでもつまらないし、自分が馬鹿みたいに強くても面白く無い。そういう意味では「中の中でいること」自体は悪いとは思っていない。言ってもゲームなので、実力うんぬんよりも楽しめるかどうかのほうが重要なのだから。逆を言えばゲーム自体は好きなのだ。下手だろうが中の虫だろうが、僕はゲームが好きなんだ。

とは言えYoutubeとかでウメハラ(プロゲーマーでめちゃんこ有名な人)の動画とかを延々観ていると、もう少しぐらい上手くなりたいなーという欲求は出てくる。今日もゲーセンで人の試合を観ていて、結構勉強になったなぁと思うし、自分のプレイ時は負け続けたものの、色々と研究成果はあったと思う。

そんなもんで、久しぶりにゲーマー熱の高まった僕は、アーケードカード(プレイヤー名や勝敗ポイントを記録できるゲーセンのカード)を買ってみたり、アケコン(ゲーセンでよく見る格ゲーのレバーとボタンのついた形のコントローラー)の購入プランを考えてみたり、攻略本をポチったり、延々とプロゲーマーの動画を観たり。もはや仕事なんてしたくない、僕は24時間ゲームがしたい。(ダメ)

何年か前に勤めていた会社でもスト4大会を社内でやった記憶があるんだけど、その時よりはこの一週間でいくらか上手くなったような気もするので、なんとか今度の大会に向けてチーム3人のうちに入れたら、いや、とりあえず3人の練習相手として役に立てるぐらいには頑張りたいなぁと思う。それにしてもプロゲーマーってカッコイイね!

※ちなみにウル4での僕のプレイヤー名は「中久保さん!」です。実力が中の中なのと、中足を刺すことに命をかけたいという僕の怨念が込められています。見つけたら可愛がってやってください。

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Lv.72 ゲームプランナー就職クエストⅡ

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以前のエントリーで書いた「プランナーズカフェ」について、本当は7月中に開催しようと思ってたんだけど、気が付いたら7月も半ばになってしまいました。(ズコーッ

で、それと言ってはなんですが、今年3月に銀座のマイネットさんで行った「ゲームプランナー就職クエスト!」の続編をやることになりました。多分8月?夏休み中のかたもいるかもですね。場所は外苑前に移転したマイネットさんで再度やらせていただくこととなりましたー。(ヤッターッ

前回のイベントを知らないかたに軽く説明。

・ゲームプランナーになりたい!と思っている、学生、別業種のかた、ゲーム系の別の職種のかた達が対象
・現役のプランナー職(プロデューサー、ディレクター、プランナー)が数名登壇し、ゲームプランナーを目指すかたへのアドバイスと応援メッセージ
・イベント終了後は食事を兼ねた交流会
・参加費は無料(にしたい


みたいな感じです。 前回は定員40名に対し、おかげ様で満員御礼となりました。今回は新オフィスということもあって、もしかしたらもう少し多く募集できるかもしれません。それと、前回の反省点や勉強になった部分をいかして、もうちょっとイベントとしてもパワーアップできたらなんて妄想しています。

とか言いつつ、今の時点で日取りもゲスト登壇者もぜんぜん決まってないので、とっとと交渉しないとでーす。とりあえず頑張って用意するので、お楽しみに~( :3 )<


Lv.68 すぐに試したい!ゲーム業界 呪いの言葉58選

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業界の闇をまとめてみたよ♪

あ行
・あの会社、ヤバイらしいよ(あのかいしゃ やばいらしいよ) / 一発目にしてこの破壊力。ある程度この業界が長いと、聞きたくもないのに聞こえてくる噂話。明日は我が身。

・イイ感じで!(いいかんじで) / デザイナーやプログラマーが「どういうものを作ればいいんですか?具体的に教えてください。」と質問したのに対し、ポンコツプロデューサーやポンコツディレクターがまともな説明もせずに放つ暴言。お前のいい感じなんか知らないよ!という現場のチベットスナギツネのような冷たい目。同義語:よしなに

・椅子寝り(いすねり) / 「ゲーム業界四大寝り」のうち、中級程度とされる奥義。一つの椅子に寄りかかって寝るパターン、複数の椅子を連ねて簡易ベッドを作るパターンなど、技としてのバリエーション幅が頼もしい。

・売上(うりあげ) / 「…俺は数字なんかじゃ決して測ることのできない、最高に面白いゲームを作りたいんだっ……!!!」というクリエイター達の妄想とは裏腹に、常日頃から会社に求められる最大にして唯一のお題。著名クリエイターやプロデューサーでも大変なんだから、大丈夫。

・お問い合わせ(おといあわせ) / 熱心なユーザーの皆様からの質問、応援、相談、罵倒。お客様あってのゲームサービスとは分かりつつも、別件でクソ忙しい時に致命的な問い合わせが来るとデスマーチフラグ発動。

・お亡くなりに(おなくなりに) / クソ忙しい時に作業PCが完全に死んでしまった状態。共有サーバーにデータを上げるのが億劫な、ものぐささんほど阿鼻叫喚。

・俺が仕様書だ(おれがしようしょだ) / 新しいメンバーがプロジェクトに参加した場合、手練れであればあるほど、早い段階で「仕様書を見させていただけますか?」という質問が来る。そんな時に返すクソカウンター技。ゲームを作ることに一生懸命になりすぎて、ドキュメントなんてまともに残っちゃいない。俺がガンダムだ。

・俺はこっちのほうがいい(おれはこっちのほうがいい) / プランナーでもない人からのアドバイスという名の、俺も参加させろ横槍&スーパーちゃぶ台返し。ゲームというのはある程度できてくると、周りがアレコレ言いたくなる魅惑の代物。偉い上司に言われると断りにくかったり、チームのメンバーが納得行かないと「こんなの作りくたくない!」と駄々こねられたり、なんだか色々と大変。

か行
・(◯◯さん)、会社辞めるってよ。(かいしゃやめるってよ) / 青天の霹靂。まだプロジェクトの最中だというのにメインメンバーがドロップアウト。予定の大幅な変更を余儀なくされる、下手したらタイトルのリリースに致命的なダメージ、しかしそんな物理的なことよりも、実は精神的なダメージがチームに蔓延することのほうが遥かに恐ろしい。

・回収(かいしゅう) / 主にソフト形式のゲームにおいて、ゲームの進行が不可能になるなどの致命的なバグが見つかった際に、自主的にゲームソフトの回収を行う行為。スマホやパソコンのゲームであれば不具合修正用のパッチやアップデートを行えば良いが、昔のコンシューマ機ではそうもいかなかった。場合によっては会社が潰れるぐらいのダメージ量。

・開発中止(かいはつちゅうし) / 大規模な予算と人員、期間をかけてきたにも関わらず、世に出ること無く星屑となった残骸タイトル。中止になる理由は様々あるが、作っていたクリエイター達にしてみれば、数年という重い時間と情熱が、ゴミ箱にティッシュがごとく投げ捨てられる瞬間。

・開発と運営は仲が悪い(かいはつとうんえいはなかがわるい) / 純粋に面白いゲームが作りたい開発、売上を作らなければ無意味だと考える運営、この二大勢力の意思は神をもってしても揺るがず、故に生まれる軋轢と度重なる不毛なる争い。

・休日出社(きゅうじつしゅっしゃ) / 最初はイケると思っていたスケジュールも開発が進むごとに暗雲が立ち込め、気がついたら20連勤30連勤という高次元世界の彼方を目指す光の戦士たち。

・(◯◯さん)、今日も休みです(きょうもやすみです) / まさかな、まさかな、と思いつつも起きてしまう悲しい物語。おかげでボッコリ空いてしまったスケジュールの穴。調整につぐ調整でまともな予定も組めなくなり、もはや現場は何をしているかさえ分からなくなってくる。

・(◯◯部長)、ゲームのこと全然分かってない(げーむのことぜんぜんわかってない) / クリエイターも経営や管理のことが分かってないのに言ってしまう、悲しき咆哮。

・広告費?無いよ?(こうこくひ ないよ) / 面白いゲームなら宣伝しなくても売れるという都市伝説の元に、プロジェクト費用の大半を開発に充ててしまい、結局「面白いのに全然売れない」という誰も幸せにならない伝説を築くための高位呪文。

・香ばしい(こうばしい) / ゲーム業界には変な人が多いという都市伝説を具現化するかのごとく現れる鬼神。ちょっとネジが外れてるとか、そういう次元じゃない。当人の潜在能力を解放してしまうと、プロジェクトは光とも闇とも分からない新世界へと誘われてしまう。危険度★★★★★

・この人数で…ですか?(このにんずうでですか) / 求められているゲームのクオリティやボリュームに対し、明らかにスタッフ数が足りない時に出てしまう、ため息魔法。かと言ってすぐすぐどうにかなるわけもなく、現場は界王拳。そして後に、上司達もあの時の進言が戯言ではなかったことを知る。が時既に遅し。

・誤爆メール、誤爆メッセ(ごばくめーる ごばくめっせ) / 世界を一瞬で終わらせることの出来る人類史上最大最悪の殺戮兵器。

さ行
・サービス終了(さーびすしゅうりょう) / 世界の終わり。運営型のゲームにおいて、遅かれ早かれ避けて通れない事実上のエンディング。ユーザーは悲しい気持ちになったり金返せと言いたくなったり。いずれにしても会社的にもクリエイター的にも、どテンション下がりな呪文。

・残業(ざんぎょう) / 概ね全員の敵。定時に帰らない、帰れない、空気的に。一体誰が決めたのか。労働と賃金が比例しない状態が続くと社員がゾンビ化ないし、バーサクモードに突入する。

・残業代無し(ざんぎょうだいなし) / せっかくゾンビになったのに、「ゾンビは人間ではないから、残業代は払えないよ?」的に法律度外視で発生するマイナスイベント。ゲーム業界でも定期的に問題提起される強敵。戦う方法は一つ、企業の内情を勇気を持って然るべきところへ伝えるのみ。故に諸刃である。

・締め切り(しめきり) / 存在はしないはずなのに、確かにそこにいる。そんなホラーじみた存在。毎日が締め切りといった過酷な状況ともなると、界王拳だエナジードリンクだタイムワープ(深夜残業、休日出社)だと全ての技を駆使する必要が出てくる。個人的には締め切りは「やってくるもの。」ではなく、「自ら突っ込んでいくもの。」と考えると、全然怖くなくなる。

・終電までは今日(しゅうでんまではきょう) / 定時も過ぎ、会社や法律的には「今日は終わったはず。」にも関わらず、ボーナスタイムだと言わんばかりに発動する技。本来であれば最後の手段にすべきところを、何故か日本人は最初の手段にしてしまう。残業なんて、この世から無くなればいいのに。みなさん一人一人の活動が世界を変えます。

・終電が無くなった(しゅうでんがなくなった) / 怒り、悲しみ、虚無、開き直り、様々な感情が一度に湧き起こり、もはや自分でも何が起きているのか分からない状態。いっそのこと誰もいない会社でゲームでもしようと思い始める。

・仕様です(しようです) / どう考えても仕様として成立していない書類にツッコミを入れた際に、三流プランナー等が返す下級魔法。しかしクライアントという敵が使ってしまうと、社会的空気バイアスで超強力な魔法になってしまう特殊ルール付き。基本的には「これじゃ困ります。」の一点ばりで良い。そんな仕様書を書く奴が100割悪い。そんなクソプランナーがいるうちは世界に平和は訪れない。

・仕様変更(しようへんこう)  / 「あの時はこれでいいって言ったのに、全力で違うものになってんじゃないですか!!!」現場が大混乱の渦に巻き込まれてしまう、上級全体攻撃魔法(闇属性)。巻き戻しの量が軽微ならばまだ良いが、場合によってはパーティーメンバー全員のHPが一桁になった挙句、仲間同志で残り少ないHPを削り合う(ディスり合う)という、セカンドステージまで生んでしまう。これまた魔法を使う人間の立場や、詠唱までにかかってしまった時間に寄ってダメージ量が大きく変わる。

・仕様書はありません(しようしょはありません) / 「仕様です。」ならまだ刺し違えて痛み分けにもできるのに、そもそも無いと来たもんだ。航海図も無いのに既に船にはたくさんの船員が乗っており、港はすでに離れている状態。こうなってしまうと火消しが得意な勇気ある者が「飛行機は飛びながら作る理論。」という、にわかには信じがたいジョブアビリティを駆使し、副作用としてHPを削りながらも、全員で不確かな未来へ向かうしか無い。というかちゃんと作れよ。保存しとけよ。常に最新版に更新しろよ。

・情報錯綜(じょうほうさくそう) / 一時間もすれば、さっきの情報は古くなる。そんなストリームな状況の開発現場も少なくはない。そうなると「情報は命に等しい」となり、情報収集や交通整理に注力できるメンバーがいない場合、一人一人の間に時空の歪みが生まれてしまう。冷静に考えればすぐそこに座っている仲間ですら、もはや何年も前、もしくは何年も未来の姿を時間差で見ているのだ。

・スケジュール的に無理です(すけじゅーるてきにむりです) / 「仕様書が無いと作れません」→作る→「この仕様書では、細かい部分が分かりません。認めれられません。」→ちゃんと作る→「スケジュール的に無理です。」→最初から言えよ。なんで二言目には否定文しかお前の口からは出ないんだ。そんな不毛なやりとりの常套手段。その資料を叩きに、受け取る側として最低でも3つぐらいのプランコーディネートができてこそ、プロとしてようやく半人前だという自覚が必要。

・スピンアウト(すぴんあうと) / 自身の力を外の世界でもっと試してみたい、起業したい、こんな会社嫌だ、ちくしょう転職だ、そんな時に発動する時空移動魔法。一体が唱えるならまだしも、時に集団詠唱をしはじめるからたちが悪い。あんなに笑顔だった同僚や上司ですら、未来永劫敵国と化す。

た行
・魂は家に置いてきた(たましいはいえにおいてきた) / 今から向かう我が城国が瘴気(しょうき)に襲われた時、唯一人間としての正気を保つための自衛魔法。難点は、あまり効果時間が持続しないこと。メンバーの大半がこの状態に陥った時、近い未来に落城、もしくは一発逆転大ホームランという奇跡を待つ、ないし起こすしか無い。

・ダンボール寝り(だんぼーるねり) / 「ゲーム業界四大寝り」における、上級奥義。机の下や通路にダンボールをめり込ませ、さらにその中に自分をめり込ます。単純に床に寝てしまうよりも保温性が高いため、秋から冬にかけては想像を超えた効果が期待できる。

・机寝り(つくえねり) / 「ゲーム業界四大寝り」のうち、誰でもわりと簡単に習得できる技。自席につっぷして寝る方法。机の板面が硬いため、長時間休眠には向かないのが難点。

・積みゲー(つみげー) / ゲームが好きでゲーム業界に入ったのに、気がつけば残業フェスタ休日出社フェスタで時間はみるみると削られ、まともにゲームを楽しむ時間すら奪われてしまう。とは言え「これだけはやるお!これだけはやるお!」と、先ずは気持ちからと購入だけはしてしまうために生まれてしまう、悲しき天空の塔。

・出来ます!(できます) / 上司や取引先に対し、できもしないのに何も考えず勢いで言ってしまうことで未来が灰色になる低級魔法。

・出来ません!(できません) / 出来ますが駄目だからって、出来ませんも大概だ。プロとして金貰ってるんだったら、せめて実現方法の提案の一つもしてみろと思う、これまたクソみたいな低級魔法。すーぐ出来ませんベースでしゃべるクリエイターはゲーム業界に必要ありません!

・デスマーチ(ですまーち) / ぐぐればいいと思う。

・徹夜(てつや) / 説明はいらないと思う。この世から無くなれとは思う。

・デバッグ用のスケジュール、確保してません(でばっぐようのすけじゅーる かくほしてません) / 開発にお熱を上げてしまったせいで、スケジュール全体の95割程消化してしまった時に気付く地獄。このままでは世の中に出すことができない、しかし会社はそれを絶対許さない。…界王拳…界王拳しか無いのか?…持ってくれ…俺の体っっ……!!!で済むなら最初から確保しておけば良いだけのスケジュール。しかしどこの会社でも大体、何故か亜空間に飛ばしてしまう。 愚かなり。

・デバッグ用の予算、確保してません(でばっぐようのよさん かくほしてません) / ……う…うそだろ………?と思うけど意外とありがちな罠。そうともなると自腹デバッグ(開発メンバーで作りつつもテストもやる)という選択しか無い。

・倒産(とうさん) / あんなに面白いゲームを出していた会社ですら、星屑になる。それだけ会社経営は大変とも言えるし、過去のヒットタイトルにすがって道を誤ったとも言える。それでも超絶人気タイトルであれば、他の人気メーカーが権利を買い取るなどの奇跡が起きる場合もある。

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・なる早で(なるはやで) / 仕事を振られた時に「いつまでやれば良いですか?」の質問に対して返ってくる言葉。なる早ってどのぐらい?今日?明日?時速何km?スイングバイで加速?亜光速?人に物を頼む時はキチンと日時は指定しましょう。

・なんとかなりませんか / 予算もスケジュールも限られている中でクライアントが発動する、値切りや品質向上、追加仕様依頼の時に使う魔法。相手の立場が分かっていない人に限って、(きっとこの人は魔法使いだからなんとかしてくれる…)と思い込みがち。現実を見ろ、魔法使いなんているわけ無いだろ。

・なんにもしてないのにパソコンが壊れました!なんにもしてないのに!(なんにもしてないのにぱそこんがこわれました) / そんなわけが無いだろ!!!!!

は行
・廃課金(はいかきん) / 自分が作ったゲームが好きすぎて、給料から自腹で課金する勇者タイプに多い行為。もはや一人マネーロンダリングである。実際に自腹で遊ぶことで「ユーザーが嬉しい瞬間、くやしい瞬間」などが身をもって体感できるため、一回ぐらいはお試しでやってみたほうがクリエイターとして感覚が良くなる。

・爆死(ばくし) / プロジェクトメンバーの全勢力をかけて、いざ世の中に出したにも関わらず、ユーザーのニーズや流行りを捉えきれずに亜光速で世の中から消えていくゲームタイトル。端的に言えばマーケティングやユーザー動向等の不足や、現場が「これは面白いはず。」と世間とのズレも気づかずに思い込みだけで進んだ結果でしか無い。とは言えそういった中から爆発的ヒットタイトルが生まれるのも事実なので、今後もそれだけは、僕達がやるしか無い。

・バグ(ばぐ) / ゲーム屋にとっては敵でしかない上に、状況に寄っては無限増殖的に現れるため、全てを構っていたらキリが無い。そんな時、バグを「エロい女」と脳内翻訳すれば「小さいバグ=小柄でエロい女」「致命的バグ=超絶エロい女」となるため、同じ状況でもちょっと楽しくなってくる。とは言え状況はまったく解決していないことを忘れてはならない。

・パクリという名のオマージュ(ぱくりというなのおまーじゅ) / 人気が出た他社の発明的ゲームを、横からすかさず丸パクリする行為。クリエイターというよりも、経営者サイドがやりがち。ビジネスとしては正しいかもしれないが、エンタメ産業の成長という点では全然イケてないことは忘れないでほしいものだ。

・派閥(はばつ) / 開発と運営、プランナーとプログラマー、AさんとBさん、現場と管理職、どんな形でもありがちな世の中の縮図。人間は自分と同じ趣味嗜好の相手を仲間と認知するため、当然ながら同じ話題に乗れる相手同志で固まりやすい、それが仕事においては時として面倒なことになる。ゲームを面白くするためには何の関係も無いことに、時間とエネルギーを費やしていることに早々に気付けない極めて低俗で愚かな行為。日々平和でいたいものですね。

・不具合(ふぐあい) / バグと同様に「エロい女」に脳内変換すれがおk。

・ブラック企業(ぶらっくきぎょう) / 今や流行り言葉を過ぎ、常用語となった説明不要の闇帝国。何をもってブラックとするかは難しいところでもあるが、労働基準法(主に残業代踏み倒し、超過労働)、セクハラ、パワハラが横行しているようなら闇帝国認定されてもおかしくない。企業は神ではない、あくまでただのハコなのだ。世界が闇に侵されてしまう前に、誰かがエクスカリバー抜いたらいいんじゃん。(適当)

・風呂入りたい(ふろはいりたい) / 連日の徹夜で家にも帰れない状況ともなると、こう思う。その昔、月~金まで家に帰れないという状況が続いた時に、同僚から「大丈夫か?」と心配されたが、体調ではなく体臭だったという甘酸っぱい思い出。後に「ギャツビーで全身を拭く」という新技を編み出すものの、夏なのに体が超絶冷えてしまう。

・報連相(ほうれんそう) / どうしてもここがスッポ抜けるタイプの人間がいる。おかげで何の情報が正しいのか、最新なのかが分からないので現場は混乱の渦に。「デスクワークだけが仕事じゃないという認識」が出来るかどうかが大事。

・補填対応(ほてんたいおう) / ちゃんとテストで確認したはずなのに、いざ本番環境(お客さん向け)にデータをぶっ込んだら発生してしまう大量のバグ。おかげでユーザーは憤怒、鳴り止まないお問い合わせメールの通知。事象に応じたお知らせを音速で書き上げ、どんなお詫びの品を差し上げれば神々の怒りは鎮まるのかと、日々戦々恐々。

・ポンコツ社員、ポンコツ上司(ぽんこつしゃいん ぽんこつじょうし) / ゲーム業界には職人気質な人の割合が多い反面、こだわりが強いのか憧れだけで潜り込んだのか、謎のパラメータ設定の人間がどこの会社にも一定の割合でいる。あけすけにポンコツな者もいれば、一定条件を満たすことでポンコツの才を発揮する者もいる。ともあれそんな状況でもゲームは作らなければいけない。「ゲーム作りというゲーム」で高スコアを叩き出すのは、当事者である我々しかいないのだから。

ま行
・まだですか?(まだですか) / 「仕様書はまだですか?」「確認はまだですか?」「実装はまだですか?」「追加人員はまだですか?」世の中はまだですかで出来ていると言っても過言ではない。それにしたって社会人だもの、煽るような態度はとらずに「すみません、どのぐらいまでに出来そうですか?」ぐらいには言い方を気をつければ、小さな平和が一つ生まれるというもの。

・間に合いません(まにあいません) / 出来る出来ると言っていたから信用していたのに、締め切りギリギリになって発動される闇系魔法。個人単位、チーム単位、取引先単位と、色々な形で唱えられる。何故途中報告をしなかった、頼む前の段階でもっと深く思慮しなかった。そんな、一生取り戻すことの出来ない時間だけが、ただ虚しい。こうなったら全員で界王拳だ。

・真ん中に落ちたボール(まんなかにおちたぼーる) / 5W1H的な社会人として一般的に常識とされていることでも、忙殺された状況ではなかなかうまくやれない時もある。それに加えて当人の資質によっては情報共有やコミュニケーションが苦手、なるべく責任のかかる仕事は請け負いたくない等の精神的バイアスがかかり、結果的に大事なミッションが廊下の隅やらゴミ箱やらに散見される事案。経験上、火中の栗は拾ったもん勝ち。

・三十路の壁(みそじのかべ) / 夢を描いていざゲーム業界に入ると、作るのが楽しすぎてあっという間に10年ぐらいは経過してしまう。作るのが楽しいからこの仕事を選んでいたはずが、若い業界なのか、三十代前後で「圧倒的スペシャリスト」か「若手をまとめるリーダー役」かを社会的に迫られてしまう。どちらも選ばず、または気付かずに年を重ねてしまうと、会社的には安く使われ続けるか、向いてもいない管理職を無理やりやらされてしまい、本人の志気がダダ下がりになってしまう。いずれにしてもキャリアプランを考えることは大事だねって話。

・モテない(もてない) / ゲーム屋をやってて十何年、それが理由で女の子からモテたことはない。(こちらの理論は実証済みとなります。)

や行
・床寝り(ゆかねり) / 机寝りや椅子寝りでは体力が回復しない、中途半端はダメだ、眠い時に重力に逆らうなんて、とんだ愚行である。職場の床にそのままダイレクトアタック。硬い、冷えるなどのリスクあり。

・夜更かし(よふかし) / 仕事が遅かろうが平日だろうが、遊びたい盛りの俺は遊びたいんだ!結局睡眠時間を削ってゲームやら録り溜めたアニメやらを消化し、次の日はエクトプラズムが半分漏れた状態で仕事をすることになる。睡眠大事。

ら行
・リジェクト(りじぇくと) / リンゴマークの会社やら、ふんふふカーで世界地図を作る会社やらが行う、「おたくのゲーム審査したけどNGでした。」となる審査結果。ある意味で最強最悪最高位の魔法。理由は様々あるが、エロ、サードパーティ製の広告SDK入れ込み、プラットフォームの課金スキームを無視してみかじめ料を払わないようにする等の行為を意図してやると、かなりの高確率でリジェクトされる。

・(◯◯さん)、連絡がとれません。(れんらくがとれません) / 「遅れます。」「休みます。」などの連絡が来ているならまだしも、完全に音信不通と来たもんだ。社会人としては最低最悪の行為である。当人は自分の精神世界に逃げ込んでいる可能性が高く、このまま時が過ぎればいつか平和が訪れると思い込んでいるケースもある。

・ロールバック(ろーるばっく) / ユーザーのとってもとっても大切なゲームデータがなんらかの理由でぶっ飛び、数日前、数週間前までプレイヤーデータが巻き戻ってしまう、闇系時空魔法。「金返せ」「運営死ね」「何このクソゲ」「もう辞めたるわ」「訴えますよ」など、クリエイターが一番聞きたくない言葉ランキングのトップ10で埋め尽くされる問い合わせメールの嵐。

わ行 
業務連絡:わ行で何かあれば、大久保までご連絡ください。

~( :3 )<

大丈夫かこのエントリー。(気にしない)


Lv.62 ゲームのトラウマ

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GW期間中はゲームしすぎなぐらいゲームしてしまいました。

WiiUの新作ゲーム「XenobladeX」「スクールガールストライカーズ」「天空のクリスタリア」「ゲーセンラブ。」「神姫覚醒メルティメイデン」「シンデレライレブン」とか色々。特にXenobladeXは発売前から楽しみにしていました。というのもWiiUは他のコンシューマ機に比べてタイトルの本数がとても少ないので、超大作RPGともなると期待せずにはいられなかったからです。とか言いつつ、ゼノシリーズは殆ど遊んだこと無いけど。←

なんか物凄いぶりにRPGというものをやった気がします。というのも仕事基準で考えてしまうと、ここ数年はスマホのゲームをプレイしている時間が圧倒的に多かったからです。隙間隙間でコンシューマのゲームも遊んではいましたが、なかなかまとまった時間がとれないとなると、スマホのような「隙間時間ゲー」にウェイトが寄ってしまうというのは、世の中の流れに自分も乗っているんだなー、と。

で、あんまりにも久しぶりにちゃんとしたRPGをやってたら、色々なことを思い出しました。僕の「RPGトラウマ」というものを。僕はRPGも好きですが、全然得意ではありません。FFシリーズは10あたりで諦めましたし、ドラクエは1~8ぐらいは遊んでたはずなのに、どのシリーズも一度もクリアしたことありません。ロマサガにいたっては1で冒険早々からクソデカイ敵にぶっ殺されたのがトラウマになり、何この不条理クソゲーと思って以来一度も遊んでいません。(世間的には超名作なのにね)

で、XenobladeXをやっていて、過去のRPGで経験したそこらへんの嫌な思い出群が走馬灯のように蘇ってきました。何故そうなってしまうのかをメモがてら書いておいて、将来自分がRPGを作ることになった時の参考にしたいなと思います。

1・まったく人の話を聞いていない
先ず、ストーリー進行や町の人がしゃべる話を聞くのがとても億劫です。こっちの空気も読まずに勝手に好き勝手喋り出す登場人物達、なのにその会話の内容を一々覚えていないと、次の目的地を見失います。そうなると「あれー、俺どこに行けばいいんじゃーい!!!」となり、しらみつぶしに町中を、大陸中を、世界地図上をウロウロすることになります。

僕が若い頃にFF7をプレイしていた時「ケットシーの招待はhogehogeなんだよな。」って友達が言った時に「……え………?(そもそも誰かが正体だという概念で見てない)」ってリアクションしたのを今でも覚えています。というか、その後にすかさず友達が「え?何?オマエそんなことも分からないでゲームしてたの?それでゲーム業界目指してんの???絶対無理だろ。」って言ったんだよね。今野くん、元気にしてるかな?僕はゲーム業界で元気に暮らしているよ。おかげでストーリーの仕事だけは絶対引き受けないけど。←

2・超絶道に迷う
広大なマップダメ、ゼッタイ。何故あんなに無駄に広いのでしょうか。最近流行りのオープンワールドゲームともなると、もはや嫌がらせのために作ったとしか思えません。XenobladeX、オープンワールドなんだよね。ストーリーについても前述通り、あんまり聞いてないんだよね。まずもって最初の街が超絶広すぎる。覚えられない。しかも道に迷うくせに「広大な世界だウヒョーッ!!!」とか言って、可能な限り遠くまで行こうとする癖があるんだよね。まだ一週間ぐらいしかプレイしていないのに何回「…ここは何処だ……」ってなったか分からない。何も無い海を10分ぐらい泳ぎ続けた時は、もう終わったと思いました。

3・レベル上げつらたん
これは宿命と言ってもしょうがないですが、何かの目的を達成するためにザコ敵を何匹も倒さないといけない、これがとてつもなく辛い。昔はそれでも一生懸命やっていましたが、今となっては持ってかれる時間が悶絶勿体無いと思うようになってしまった。効率の良いレベル上げの方法などもあるんでしょうが、スマホのゲームに慣れてしまった今、フィールドをウロウロしてザコを探す時間すら「ゲームをしたい気持ちの間に挟まってる”なんでもない消費時間”なんだよな。」と思ってしまう次第。ともあれRPG好きはレベル上げがしたいわけではないというのを再確認しました。

4・ 卑怯にクソ強い敵
前述のロマサガライクに、XenobladeXでも遠出すればするほど、鬼クソ強い敵が急に現れて即死ダメージで襲ってきます。何度でも死にます。なんなんだよ。僕はこの広大な世界で美しい景色を楽しみたいだけなのに。昔のJRPGなんかと違って、オープンワールドだとそういうことも普通の出来事としてあるもんだから、タイムマシンに乗ってきた僕としてはこの理屈を不条理なものだと考えてしまいます。真・女神転生IMAGINEをやってた時もウロウロしすぎて、気が付いたら周りは絶対勝てないような敵ばっかりになったのを思い出した。そうなったらもはや終わりです。(XenobladeXは安全な場所までワープできるから大丈夫)

5・複雑なゲームシステム
前述のようにスマホのシンプルなゲームに慣れてしまったせいか、コンシューマRPGの「覚えなきゃいけないことだらけ。」な感じがすでにヤバイ。しかもUIにも色々なものが表示されていて訳わからん。しょうがないから一個一個覚えていくとして、さっき教わったアレはいつ使うんだとか、結局どの組み合わせが一番いいんだとか、頭の中で色々なことを考え続けながらも物語を進めないといけない感じの疲労感がたまりません。

良い意味ではやり込み要素ということなんでしょうが、昨今のコンシューマ離れの一端が、この複雑極まったゲームシステムなんじゃないかと、僕なんかは思ってしまいます。

6・ストーリーに理屈を求めてしまう 
どんなゲームでも大体冒頭で大枠の世界観と、プレイヤーの目的を説明すると思います。で、それが「その世界の常識」となり、ゲームが進行していくわけじゃないですか。ゲームの世界なのでファンタジー理屈や嘘っぱちがある程度入ってる。それはそれでいいとして、僕の場合、変なところで引っかかる癖があります。(人の話聞いてないくせに)

「仲間が死んだばっかなのにお前元気出すの早いな!」とか「お前いつ寝てんだよ!」とか「宇宙人なのになんで人間語使えるんだよ!」とか、そんなんツッコミ出したらキリが無いところが気になってしまいます。リアルである必要は無いけれど、作り手が絞り出したものに対して「あぁ、ここは適当だな。ツメが甘いな。」と思うと、結構一気にテンションが下がります。リアルは不要だけど「リアリティ」は必要だと思うんです。多分、最近のゲームはグラフィックや映像がリアルだからこそ余計そう思うのかもしれません。

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って、こんだけ不満があるってことは、僕はRPG向いてないんじゃないかと思うじゃないですか?でも「好き」なんです、RPG。広大な世界観とか、冒険とか、剣と魔法とか、そういうのってやっぱりゲームじゃないと体験できないじゃないですか?上述のような不満が綺麗さっぱり解消されているような素敵RPGがあったら最高だなとも思いますし、本当に将来自分がRPG作るんだったら、全部とは言わないまでも、そこらへんをキッチリこだわって作っていきたいなと思います。

さーて、地球を飛び出してまだ惑星ミラに行ってくるかー。

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Lv.50 イベントレポ「ゲームプランナー就職クエスト!」

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去る2015年3月27日(金)、銀座の株式会社マイネットさんでゲームプランナー向けのイベント「ゲームプランナー就職クエスト!」が開催されました。

僕自身こういったイベントでお話しすることや運営が初めてだったのですが、予想以上のエントリー数(満席!)、そしてイベント自体もとても楽しいものとなりました。ざっくりと当日のイベントの振り返りと、懇親会のレポをしたいなーと。 

「ゲームプランナーの仕事ってどんななの?」
トップバッターということで僕のお話。イベント自体が「ゲームプランナーになりたい!」というかた向けの内容なのもあり、なるべく分かりやすくゲームプランナーというお仕事について説明させていただきました。すでに仕事にしている人たちにとって当たり前のことでも、外側からは見えないこともたくさんあるよね的な意味で。

ゲームプランナーというお仕事は、ある意味「なんでもやる雑用係」という考え方もできますが、その全ての思考や行動が、最終的にはユーザーの「面白い!」に繋がるためのアクションなんですよー、的なことを言ったように思います。 しっかり自著の宣伝もさせていただきましたよ!

「クリエイティブフリークスの考えるキャラクターゲームプランニング」
京都からは株式会社クリエイティブフリークス代表のふぃぐまさんによる講演。こちらは「ゲームにおけるキャラクターの重要性」や「発想と行動さえあれば、少人数でもゲームは作れるよ!」 といった、僕にとって発見の多かった講演内容でした。今まで発表した「ねんしょう!」シリーズなどを事例としてご紹介いただき、さらに、今まさに公開したばかりの最新作「べんきょう!」ついてもご紹介いただきました。

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「社会人一年目だって活躍できるんです!」 
こちらはイベント会場でもある、株式会社マイネットの新卒一年目、松本啓志さんによる講演。ご本人のこの一年間をカレンダー形式で振り返り、その時その時でどんな体験や気付きがあったかを紹介。「ファルキューレの紋章」「神姫覚醒メルティメイデン」における、「美少女キャラクターへのこだわりがいかに大切か?」について、来場者みなさんの関心と笑いを得ていました。

今回のイベントでも特に松本さんの講演が、来場者のみなさんにとって距離感(新卒とか年齢とか)が近いこともあり、個人的には一番「リアリティ」を感じてもらえたのでは?と思っています。 

「ゲーム雑誌編集からゲーム作りへ」
ムラクモゲームス株式会社、代表の遊佐さんによる講演。過去、ゲーム雑誌編集のお仕事から、ゲーム業界に至るまでの経緯についてのお話。「紙媒体では将来ご飯が食べられなくなるかもしれない。」「今後もずっとたくさんの人に求められる仕事ってなんだろう?」「自分の強みと弱点をしっかり把握して、それに合わせたアクションをしよう。」などのお話を、とても分かりやすく説明してくれました。

とりわけ「好きなこと、得意なこと」を武器にするためには、むしろ「自分の弱点を知る」というのは、遊佐さんに限らず誰もが悩むことだと思うので、来場者のみなさんにとっても印象の強いメッセージだったのではと思います。

「まったく別の業界からゲームに転身!」
こちらも株式会社マイネットから、「エンジェルマスター」のディレクター、船見さんのお話。前職では電子書籍で日本のマンガを海外に広めるというお仕事をしていた船見さんが、ゲーム業界に入るまでの経緯や、転職をする際に大切にしていたことについて語っていただきました。また、何か面白いことを考える時に、自分の中にいるもう一人の自分が「本当にそれでいいの?」と囁く。それとの葛藤こそがゲームプランナーのお仕事だと言っていました。僕は普段そういった意識でいたつもりはありませんが、言われてみると確かにそうだなーと気付きました。

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そんな感じで、同じプランナーという職業でも、結構色々なパターンで来場者のみなさんには発表できたのかなーと思っています。5人の講演を終えてからはゲストと来場者のみなさんで懇親会。みんなで大久保自腹のピザ←を食べながら、親睦を深めました。色々なかたと挨拶させていただく中で、「本当に今日のイベントは楽しかった!」「マイネットで働いてみたいと思いました!」「大久保さんの本読みました!」など、色々嬉しい言葉が聞けて、ほんとにこのイベントをやって良かったなと思いました。

個人的にはまだ高校生の子や、ゲーム系の専門学校に通う子たちがお互いに初めてなのに同じ夢を持ってる同志、仲良くしてた姿を見られたのが、すごい嬉しかったです。僕も言うてまだ十年そこらしかこの仕事をしていないので、そういう意味ではぜんぜん新人のつもりではいますが、こういった次の世代の子たちが夢を持って頑張っていることに、少しでも力になれれば素敵だなぁと思いました。

まとめ
そんなこんなで個人的にも良い一日となったイベント。成果としてはイケてた気がするので、また間を開けずに2回目3回目と開催できたらなーと思っています。あと、このイベントはいわゆる「真面目系セミナー」とは一線を画す雰囲気でやりたいというのがあるので、今後はもっとフランクで誰でも参加できるような感じにできたらと、あれこれアイディアを妄想しています。

ともあれ登壇いただいたみなさん、運営に協力いただいたマイネットのみなさん、そして何よりイベントにご来場いただいたみなさん、本当にありがとうございました!ではまた次回。~( :3 )<

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Lv.38 八英雄と竹槍忍者

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今度ゲームディレクター8人+僕で、社内勉強会をすることになりました。文章で書くのが悶絶めんどくさいので、今回は箇条書きでお楽しみください!←

【趣旨】
・ゲームディレクター全員をパワーアップさせる
・そのためのテーマを募集する
・良いアイディアは実現に向けてアクション

【狙い】
・結果的にユーザーの「ゲーム体験」を向上させる
・上述に伴うサービスの売上、利益向上へと繋げる

【要するに】
・ディレクターがパワーアップすれば、結果的にユーザーも会社も嬉しいことになる。
・特にゲームのようなサービスを主体としている会社では、ディレクターの「面白力」「引き出し力」「馬力」が超重要なファクターになる 。逆を言えば、つまらないディレクターでは役立たず。
・これから入ってくる新しいメンバーのためにも現メンバーがパワーアップしておく必要があるし、それで生まれる思想や文化、熱量を伝えていく準備を、今のうちからしなければいけない。
・プロデューサーも楽ができる→もっと上層部が楽できる→社長暇になる。
・それって会社が良い状態。もっと新しいことにチャレンジできる状態。

みたいな感じどえーす。今日はもう寝まーす。~( :3 )<

Lv.37 ランチゲー「ドブル」

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今日も会社の仲間が新しいゲームを仕入れてきてくれました。

海外では有名な「Dobble(ドブル)」というゲームです。丸い形のカードに描かれた色々なイラスト。カードごとに違う絵柄があったりしますが、必ずどのカードにも同じ絵柄があります。これを使って4種類ぐらいのゲームが楽しめます。やっぱり文字で説明してもアレがナニなので動画。
 

他のカードゲームに比べてルールが覚えやすいので、みんなで盛り上がれると思います。反射神経が何気に必要だったりして、僕は結構苦手だと思ってたんですが、運もあってか初プレイで買ったりできました。

で、個人戦も面白かったんだけど、またオリジナルのルールでチーム戦でやってみたら、それはそれで面白かった。

1・誰とチーム組んでるか分からないほうが面白い
2・ゲーム開始前に、好きな番号を言ってもらう
3・番号に応じてチームが2つに別れる。でも本人達は誰が敵か味方か分からない(ゲームマスターだけ知っている)
4・そのままゲーム開始。敵か味方か分からないけど、相手にカードを押し付ける。
5・ゲーム結果。味方に攻撃しまくってたりして負けたりする。


最近アナログゲーを遊んでるからか、一個だけアナログゲーのアイディアを思いついてて、どこかで形にしたいなぁと思っていまーす。 ドブルも面白いので、興味があれば遊んでみてくださいね!(・ω<)~♪ティーンッ

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Lv.32 今日はネタが無い。

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ほんとに今日はネタがありません。そんなに毎日なんか出ませんよね、かぶってもアレだし。そんななんで、最近僕が気になるゲーム周りのことをテケトーに。

マリオカート8が売れてない
今までのマリオカートシリーズで一番売れてません。大失敗と言われたゲームキューブ版のダブルダッシュよりも売れてない。この前新コースとキャラクターが追加されてすごく楽しかったですし、もうそろそろまた新しいアップデートがあるので、元々の特性である「気の長いセールスタイトル」として、今後も伸びてほしいなと思います。だって面白いんだもん。 



ゼノブレイドクロス
4月29日発売!WiiUに大型RPGが来ること自体がすごく嬉しいです。ドラクエは来てくれたけど10なので僕は手を出していないですし、FFも来てくれてない。そうなるとテイルズなりペルソナなり、もう少しJRPGが来てくれてもいいんじゃないと思うんですが。ファミコンやスーパーファミコンの頃のサードパーティたちが、今一度「面白いゲームはこう。」とWiiUに参戦してくれると嬉しいんだけどなぁ。



No Man's Sky
これだけのために本体買ってもいいと思えた久々のタイトル。この世界に入ったら二度と戻ってこれないんじゃないかぐらいにワクワクしている。ともすれば悶絶クソゲーかも?ということを含めて、自分の目で確かめてみたい!



絶体絶命都市
東日本大震災の影響もあって最新作が発売中止になっていたタイトル。数年の時を経て、ようやく新作が出るようです!タイトル自体の権利を当時のメンバーが新会社作って買ったっていう、ちょっと裏側ではドラマティックなことがあったりもしたので、そんな熱意が込められたタイトル自体がそこにあることが、とてもドキドキします。前作のダウンロード版が配信開始になってので、ちょっとやりたい。



ピグブレイブ
お友達が作っているタイトル。アメーバピグのほんわかした世界観でファンタジーRPG。音楽はロマサガやパズドラのイトケンさんが絡んでるみたいです。個人的にはオンラインRPGはあんまりやらないけど、ちょっとダラダラやってみようかなと思ったり。 



CEDEC 2015
年に一度開催されるゲーム業界向けのカンファレンス。今年はスピーカーとしてエントリーしようと思いつつ、忘れてた。ネタも微妙にまとまってない。週末に必要なことまとめて、応募してみよう。

お仕事周り
最近はほんとに色んな会社のかたとお話しする機会が多くて、それがきっかけで色々勉強させてもらえてるなぁと実感しています。フリーランスという生き方を選んでいる以上は「人との繋がり」は何よりも資産になるので、引き続き色々なかたと会って、それを基点に会社さんや自分自身、ゲーム業界全体を盛り上げていけるようなアクションに繋げていきたいなと思っています。

今日はこんなところでぃ~( :3 )

Lv.28 ゲームランチ「ワンナイト人狼」

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今日はお昼休みにチームのみんなと「ワンナイト人狼」を遊んでみました。元々あるゲームの人狼を、短時間で遊べるのがウリ。面白かったです。と言いたいところだけど今日はイマイチでした。

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知らない人のために簡単に説明すると、カードには村人、占い師、怪盗、「狼」っていう役割があって、それを裏返した状態で、みんなで好きなのを一枚とる。→相手に見えないように自分の役割を確認する→もっかい机に戻す→ゲームスタート。で、狼は誰かを当てるゲームです。当てたら人間の勝ち。当てられなかったら狼の勝ち。ほんで、本編に入る前に、以下のことをします。

1・みんな下をむいて目をつむる。そして机をトントンし続ける。
2・占い師→トントン中一番目に目を覚まし、みんなが伏せたカードの中から一枚だけ好きなのを見て、誰が何の役割なのかを確認できる→また下を向く。
3・怪盗→二番目に目を覚まし、みんなが伏せたカードの中から一枚だけ好きなのを見て、自分のカードと交換できる→また下を向く。
4・狼→三番目に目を覚まし、狼が二人いる場合はお互いが狼であることを認識できる→また下を向く。


ここまで他の人はみんな目をつぶってなきゃいけないので、誰が占い師で怪盗で狼か分かりません。ほんで本編スタート。みんな「俺は人間だよ!狼じゃないよ!」と嘘をつきます。占い師は「◯◯◯さんは、狼でした。」とか、ほんとのことを言えます。怪盗もかな。(記憶曖昧)狼の人は、一生懸命自分は狼じゃないよアピールします。バレないように。

そういった会話の中でヒントを得て、時間が来たら全員で狼だと思う人を指さす→カード開く→勝敗決まる。うん、やっぱり文字にすると面白さが全然伝わらないね。 で、そんなことはどうでもよくてですね。狼、占い師、怪盗はまぁなんかゲーム的な役割があるから良い。「村人」には何もやることが無い。ここがダメだった。しかも今日は3回やったのに、俺ぜんぶ村人だった…。村人って基本、最中は何もやること無いんだよね。「私は村人です。」って言っても、本当だから全然心理戦にもならないし。狼探す得票権だけあるみたいな。

何が言いたいかと言うと、「全員がゲームに参加出来てない感。」が物足りなかった。ゲームの基本としては

1・ルールがある
2・一定のランダム性がある
3・戦略や戦術で勝敗が決まる

ここらへんを守っていれば、ゲームになると思うんです。でも、5人なり8人でプレイしてるとかだったら「4・全員が面白い」というのは最低条件だと思います。その点ワンナイト人狼は惜しいと感じてしまいました。(自分が村人以外をできてたら、もうちょっと違かったかも)

で、人様の作ったゲームを面白くないというのは簡単なので、そこは企画屋さんとしていくつかルールを考えてみようと思うわけです。以前も「ごきぶりポーカー」のルールを変えて、個人戦からチーム戦にしたら面白かったので。

足し算型のアイディア
 村人にも何かしらのスキルを付ける。それで余計に誰が誰だか分からなくする
グローバルアイディア
 必ず何かしらの方法で、「全員が嘘をついている状態」にする


実際は↑のを入れようと思うと、色々もう少し考えないといけないんですが、ここらへんが入るともうっちょと全員で盛り上がれるような気がします。

ともあれ最近はアナログゲーが面白いので、僕も何か考えてみたいなと思いました!(・∀・)


Lv.27 社内勉強会やってきました。(その1)

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今日はお世話になっている会社さんの有志で、企画職向けの社内勉強会をやりました。

第一回目のテーマは「ゲームってなんじゃろう?」です。日々お仕事でゲームを作っていると、なんでか知らないけれども「自分が好きなゲームと、自分が仕事で作っているゲームは”別物”だと思いがち」になってしまう時があります。でも広義の意味ではどっちもゲームだし、共通して言えることとしては「面白いもの」であることは変わりません。

特に最近はソーシャルゲームの隆盛が相変わらずすごいので、ソーシャルゲームとしてのゲームの作り方、考え方に”収まりがち”になってしまうケースも少なくないのではと思います。パズドラとかモンストとか、ヒットしているゲームの仕組みが面白い→うちでもそれをやろう、みたいな流れ。当然ヒットゲーム=たくさんのユーザーに指示されているわけですから、それらを何かしらの形で再現することによる一定の面白さはあると思います。でも、「面白いとされている物から貰う。」ということと「面白いを根本から本質的に考える。」 ということは、少し違うように思います。パクりはダメだよねとかそういう意味ではなく。

で、もう一回戻って「ゲームって何よ?」っていうことで言うと「面白い」という単純な言葉に置き換えられるわけです。作り手がわざとユーザーに「つらまない」と言わせるために一生懸命作るゲームなんてものは無いので、当たり前と言えば当たり前ですが。それに、もっと単純に「面白い」という言葉だけで考えれば、別にゲームじゃなくたって、世の中にはたくさんの面白いことがあるわけです。スポーツとか、アニメとか、恋愛とか、食べ物とか。言い換えれば、ゲームというのは世の中にある面白いの「一部」であって、尚且つゲーム発で面白い物というのは実はあんまり少ないのではと考えています。

現実:恋愛が楽しい→ゲーム:恋愛シミュレーション
現実:スポーツが楽しい→ゲーム:サッカーゲーム、野球ゲーム
現実:冒険小説が楽しい→ゲーム:RPG


例えばこんな風に。

そんななんで、「面白いゲームを考えよう。」となった時に、普段から「ソーシャルゲーム」っていう狭いマインドで考えるのは少し勿体無いし、少し広げて「色んなプラットフォームのゲーム」から考えるとしても、随分マシだけど、まだちょっと凝り固まっている気がします。で、「世の中のあらゆる面白い物の”こういう部分のワクワク”を、なんとか翻訳して担当しているゲームの中に入れられないか?」と考えるようにすれば、少し視界が開けるように思えませんか?僕だったら、武術とか、宇宙とか、恐竜とか、おっぱいとか。

もちろんスマホのゲームにはなかなかマッチしないものもあるし、入れたところで思ったような面白さにならないものもあります。でも、「たくさんの面白い」を知っていたり、見つけようとするクセと、「これゲームに出来ないかな?」という着眼点さえ持っておけば、今よりは面白いゲームが考えられるのではないでしょうか。

端的に言えばプランナーという職業は「考える仕事」というか、むしろ考えるだけじゃ全然ダメなので「答えを出す仕事」なので、「考え力」が高いほうが良いに決まっています。自分がゲームを作る時に「あれ、なんか考え方が凝り固まっているなぁ。」と思うようであれば、一旦手を止めて、もう少し広い視野で「面白い」を眺めてみると、結果的に面白いゲームが作れるような気がします。いや、知らんけど。

※当日の資料は大根と宇宙で↑を例えていました。(何
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Lv.10 アナログゲームを遊ぶ

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今日はゲーム作りの勉強会と称して、僕の家でゲームをたくさん遊びました。

スト4、ララクロフト アンド テンプル オブ オシリス、スペランカー、マインクラフト。まとめて色々なゲームを遊ぶ機会があまり無いので、こういうタイミングでたくさんのゲームを遊んで仲間とあーのこーの言うのは、とても楽しいなぁと思います。 

ひとしきり”デジタルゲー”を遊んだ後は、アナログのカードゲームをプレイしました。どれも結構面白かったので、良かったらやってみてください。文字で説明してもなかなか面白さが伝わらないと思うので、見つけた動画を貼っつけておきますね。

犯人探しゲー「犯人は踊る」

嘘見破りゲー「ゴキブリポーカー」

五目並べ的な何か「ニムト」


ここで紹介したのは全部友達に持ってきてもらった物なので、僕も何かアナログゲームを買おうかなと思いました。それと、こういうゲームはそれなりに人数がいないと遊べない、または面白くないケースも多々あるので、こういう機会を作って遊ぶのはとても有意義だなぁと思いました。何か面白いアナログゲームがあったら教えてくださいねー。(・∀・)

犯人は踊る ¥1,400

ごきぶりポーカー ¥1,800

ニムト ¥1,360

Lv.7 ゲームは一日15時間まで

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最近会社にゲーム機持ってってます、Wii U。
お昼休みの息抜きに、会社の人とスマブラ、マリオカート。


いやー、面白い。やっぱりゲームは面白い。みんなでやるともっと面白い。

朝は電車でスマホのゲーム。会社に着いたらゲーム業界のニュースチェック。仕事で一生懸命ゲーム作り。昼休みの息抜きにゲーム。家に帰る時もスマホをまさぐる。家でホッとしたら寝る前まで、「今日の俺お疲れ!」と言わんばかりにご褒美にゲーム。日付が変わったらログインボーナスゲットしてから就寝。
 
……どんだけだって話です。ゲームは一日一時間と育てられてきたし、 自分の子供がそんなんだったらゲーム機を全力で取り上げる勢い。スティーブ・ジョブズも子供にはスマホだのタブレットは持たせなかったそうです。←

そう、こんなのは仕事だから許されるんです。ゲームのお仕事をしてて個人的に唯一自慢できるのが「仕事中にゲームしてても怒られない。」です。だって仕事ですから。当然「ギャハーーッwww何このアレがナニでワロスwwwww」とか騒いでたら上司に怒られます。静かに淡々とお仕事をしている人もいるので、迷惑です。

一時期は寝ても覚めてもゲーム漬けな日々が嫌になってしまった時もありましたが、辛さの壁をいつしか抜けたのか、今は寝てる時以外はなんだかんだで頭の隅っこでゲームのこと、というかエンタメ?というか、「みんなで楽しめる物を作るぞ!」と、考えているような気がします。

僕は時々、自分が選んだお仕事のことをスポーツ選手に例えて、「自分はアスリートなんだ」と思うようにしています。プロなんですよね、お金もらってる以上は。プロでも二軍だったり三軍だったり、一軍の中でもスーパースターがいたりはしますが。プロのスポーツ選手って、それこそ練習や試合中だけじゃなく、食事や睡眠ですら、自分の仕事のために調整されてるんですよね。本当にプロだなー、と見てて思うんです。

当然そんなに極端な意識で僕はやっていませんが、「四六時中おもしろい物を探してる。」という意味では、ちゃんとプロ意識はあるのかなぁとか、この仕事を選んで本当に良かったなぁとか思っています。特にオチはないです。今年もいっぱいゲームを遊ぼう!

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