業界

Lv.109 魔法の鍵と伝説の剣(学生向け)



なんかゲームっぽいタイトル。
今日は前から定期的に開催している、ゲームプランナーになりたい人向けの就職応援イベントでした。

いわゆる就職フェアやセミナーなんかとは違って、「どうやったらゲーム業界に入れるの?」「ゲームプランナーになったら、どんな仕事をするの?」なんてことを、何名かの登壇者にお話ししてもらい、就職するためのヒントやアドバイスを手に入れられる、それはおシャンティなイベントです。

ちなみに最近では、イベント会場に来られない人にも伝えられればと、生放送&アーカイブと言う形でも、イベントの雰囲気や内容を楽しむことができます。


話は変わって、僕はゲーム系専門学校の講師なんかもやらせていただいてるので、そういう意味では「中の人」でも「外の人」でもあります。

一人のゲームプランナーとしては、どうやったら面白いゲームになるのかを毎日毎日考えていますし、若手の子たちにアドバイスをしたりもします。かたや学校の講師の時は「どうやったらゲーム業界に入れるか?潜り込めるか?」と言った考えかたやスキル、作戦を学生の子たちに、なるべくたくさん渡せるようにしています。

ある見方をすれば、建物の中と外、「両方に目が付いている」状態。ゲーム風に言うなら、魔王の城の外と中。で、学生が勇者だとしたら、まだ魔王の城の外にいる状態。

みんなもゲームしてたら分かると思うけど、いきなり魔王の城になんて行けない。レベルも上げなきゃいけないし、強い武器や魔法も手に入れないといけないし。しかも魔王の城ともなれば、入るためにはきっと特別アイテムが必要でしょう。

ここで学生の人たちに一個質問してみたい。

・あなたは勇者
・今から魔王の城(ゲーム業界)に行く
・でもそう簡単には入れない
・入るためのアイテムが必要

こんな条件の中「1つだけアイテムを持っていける」としたら、貴方ならどっちを持って行くでしょう?

A・魔法の鍵
魔王の城の扉を開けることができる特別な鍵

B・伝説の剣
魔王を倒すために絶対必要な特別な剣

おおかたの学生はBを選ぶんじゃないかと思います。まぁこれはこれで間違いではないかなと思う。でも、立場が学生ならば、選ぶべきはAの鍵、です。

いくら魔王を倒す武器を持ってたって、鍵が無かったらそもそも魔王の城に入れないのだから、それではなんの意味も無い。

伝説の剣のほうがカッコイイ?俺は魔王を倒す勇者だ?他の奴とは違う?いくらカッチョいいこと言ったって、入口すらも入れないなら、所詮は口先だけでむしろ「めちゃめちゃカッコ悪く見える」んだよね。

これを就活に例えるなら、企画書や履歴書、面接での自己アピールを「自分の武器だ」と思うのは正しいし、全然間違ってないんだけど、あえて言うならそれは「武器じゃなくて"鍵"」だよね。

ゲーム業界に入るための、扉を開ける鍵。

「俺はコンシューマがやりたいんだ!」
「ソシャゲはゲームじゃない!」
「FINAL FANTASYを作りたい!」
「他の奴と一緒にするな!」

そんな感じの情熱をいくら持ってても間違いではないけど、偉そうなことを言う前に先ずは鍵を用意して、どこの魔王の城でもいいから、先ずは潜り込めと。

自分の生徒にも言うんだけど、「お前らはあと一年後に、晴れて憧れのゲーム業界に入ってるか、全然関係無い仕事についてるか、ニートクズになってるかの三択なんだ。どれを選ぶかは自分次第だ。」と言ってます。

どれが魔王の城で、自分のどんな行動が魔法の鍵になるのかをしっかり考えて、毎日を大事に使ってほしいな、と。その上で「考えてばっかりの奴は何もしてないのと一緒」なので、先ずはサッサと魔法の鍵を作れと。

チンタラしてると他の勇者がどんどん扉くぐっていくからね。

思考派は悪!!
行動派はジャスティス!!

この双子と海デートしたい。

Lv.106 それだけは言うなよな〜。



僕がこの仕事を始めてから、なんやかんやで15年ぐらい経つ。当時はPS2の3Dグラフィックを作ったり、UIなんかをやっていた。

その頃の自分が今の僕を見たら、想像してたのと全然違うじゃん!って言う気もするし、なんだ結構頑張ってんじゃん!とも言いそう。知らんけど。

コンシューマ機の隆盛からPCのオンラインゲームが流行って、ガラケーでソシャゲが流行って、今だとスマホのゲームが主流だったりする。

当然そういったプラットフォームの流行り廃りがあるってことは、裏側で作ってる人達もそれに合わせる形で色んな人達がいるわけで。

家庭用ゲーム機が主流だったころは、端的に言えば「面白いゲームが作りたい!」って情熱があって、職人気質な人ばかりだった。悪く言えばワガママなバカ、クソガキ、キチガイが多くて、何か一つ決めるにもグシャグシャな連中だったし、例に漏れずそ僕もその中の一人だった。

で、PCのオンゲやらソシャゲやらが流行った頃の裏側の人達は、厳しい言い方をすれば「コンソール業界に求められなくて、でも諦められなくて漂流してきた人達」ってのも、何割かいたと思う。面白いうんぬんよりも、KPIが〜数字が〜ってのを求められて、「ほんとはこんなことしたくないのに……。」って感じでどんどん目も心も死んでった人もいた。

それから更に時間が経って、今度はスマホのゲーム。やっぱり相変わらずKPI分析の重要性はあって、そんな中でリッチコンテンツとしての面白さ、目新しさも求められるようになった。そういったゲームが当たり前になってきた頃からゲーム業界に入ってきた人は、遠慮無く言うと「大人しいオペレーター」が随分増えたのかな、と思う。お店を淡々と運営することは出来るんだけど、「お店をもっと良くしたい!」「お客さんをワクワクさせたい!」って言う熱量が殆ど感じられない。

今時のゲーム業界は、僕みたいな純粋なゲーム畑の人もいれば、全然違う畑出身の人もいる。

例えばゲームではないけれど、業務用のシステムエンジニアだった、とかはわりかし分かりやすいかもしれない。他にも営業でした、イーコマースやってました、パン屋でした、パソコン売ってました、建築現場にいました、アイドルコンテンツやってました、旅人でした、歌い手でした。色々。

個人的にはそういった経歴の多様性があること自体は、単純に面白いと思うので、とても歓迎したいと考えている。

ただ、そんな中で特に僕が違和感を拭えない「たった一言」がある。

「ゲームしないんですよね。」
「ゲームには興味無いんですよね。」
「ゲーム、嫌いなんですよね。」

ここらへんの類。

さっき言った通り、今の業界には色んな人がいるから、そりゃそういう人もいるでしょう。

でもね、完全なる私見で言わせてもらえば、そのセリフを言うことで「何か意味あるの?」と。

それを言うとカッコいいの?なにそれ、カッコ付けてんの?それとも何かあったら言い訳できるように、予防線張ってんの?それともバカみたいに額面通り受け止めればいいの?

ってなるわけです。

その上で僕は、いや、俺は敢えて言おう。たとえ本人なりのどんな意図があろうと、その業界に身を置いて飯を食べさへてもらってるのなら、少なくとも俺の前ではその言葉を二度と言うなよ、と。

むしろ同じセリフを、ユーザーの前で堂々と言ってみろ、と。

ゲームに興味が無いってのは、ユーザーに興味が無いってのと同義だ。ユーザーに興味が無いってのは、他人に興味が無いってことと同じだ。

そんな奴がワクワクなんて作るとこは出来ないし、個人の手慰み以上の力を得ることなんて無理だ。

少し手先が器用で、業界に紛れ込んじゃいました。そんな程度でゲームの仕事をしてほしくない。

んーとね、言い方が悪かった。例えば「パン屋がパンに興味無い。」「ミュージシャンが音楽に興味無い。」「映画監督が、映画俳優が、映画に興味無い。」「芸人がお笑いに興味無い。」「サッカー選手がサッカーに興味無い。」

ね?どう考えたって違和感あると思うの。

そりゃ吉牛で働いてる人が牛丼に興味あるかって言われたら、知らんよ。バイトだったら興味あるのは金だろうよ。賄いだろうよ。

でもさ、ゲーム業界って稀なケースを除いて、自分でわざわざ選ばないと働かない場所なはずなんだから、まさか金のためですよってなるのは不自然なんだわ。

だったら経歴や本人の趣味嗜好が色々あるのはいいとしても、「興味無い、好きじゃない」なんて、一緒に頑張ってる仲間に対して言うべきではないんだわ。それな、なーんの意味も無いから!

そんな程度の熱量でユーザーをワクワクさせられるわけねーだろバーカ!ウンコウンコ!!!

どんなに時代が変わっても、プラットフォームが変わっても、大事なのは「ユーザーをワクワクさせたい」って言う気持ちと、作り手の熱量なんです。

この双子に挟まれて圧死したい。

Lv.95 イベントレポ「東京ゲームショウ2015~一般公開日編~」



というわけで前回のビジネスデー編に続き、4日間開催されたうちの後半2日間、一般のかたが入場できる日の東京ゲームショウについて、自分なりのレポート。

僕は普段はビジネスデーのみ行くのですが、今年は一般のかたがどんな感じで東京ゲームショウを楽しんでいるのかを体感するために、最終日にもう一度行くことにしました。

東京ゲームショウに行ったことの無い人に説明すると、入場するためにはいくつかの方法があります。ビジネスデーであれば、業界関係者のみが入れるチケットにもいくつかの種類があり、ゲームの制作や運営をしている会社や、ゲームメディア関連の企業によっても手続きが変わってきたりします。当然ながら自分が出展する側の場合は、チケットではなく入館パスが貰えるので、それを使って会場に入ることになります。

一般のかたはというと、基本的には前売り券を予め購入して会場に行くか、当日にチケット売り場で当日券を購入します。(このイベントは入場無料ではないです。念のため。)

色々と体験したいということで、当日券の売り場に並んでみる。普段入っている正面入り口から建物をかなり周って、ようやくそこにチケット売り場がありました。普段行かない場所だから、本当にあるのか不安になって何度かウロウロする始末。それにしてもすごい人の数!晴天だったのが良かった。ビジネスデーは2日とも天気に恵まれなかったので。
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予想していたよりは待ち時間が短かったので、30分もしないうちにチケット購入。この後写真にある売り場と売り場の間から、写真奥のフェンスがあるところを大きく鵜飼して、左手にある会場を目指します。建物的には裏側にあたる通路をしばらく歩いたところで、入場口に来ました。多分ここは一般公開日でも、当日券のかたのみの入場口だと思います。それでも入り口を入ると大きいイベントの垂れ幕が待っていました。
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入って早速、予想してたけど人、人、人!!!どこに行っても人だかり!!!主催発表によると、今年の来場者は歴代2位の記録とのことでした。出展ブースはというと、今年は過去最多となり、普段なら使わない離れの別館も使用することになりました。(普段はメイン会場3箇所のみを使っていたが、今年は更に1箇所を追加した)
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ビジネスデーにもお邪魔したMAD CATZのブースもヤヴァイ!この日もここに来るのを楽しみにしていたけど、さすがにこの状態では立ち止まることすら出来ないぐらいの人と熱量でした。ビジネスデーってやっぱり業界人的には色々お得だなーと。隣の席レベルでウメハラさんと会話出来たりするんだもんな……。致し方ないので、大会観戦は後日動画で観ることにして、他のブースを観に行くことにしました。(だしおさんカプコンカップ出場おめでとうございます!)
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というわけで、個人的に印象的だったものをいくつか簡単にまとめます。先ずは今年PlayStation4で続編が発表された「GLAVITY DAZE」。僕はPS Vitaを持っていませんが、ゲームが発表された時にとても遊びたいという気持ちになったタイトル。どうせSTREET FIGHTER Vが出たらPS4を買うのは決まっているので、せひこの続編はプレイしたいなと思いました。
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お次はスクエニのFINAL FANTASY 14のブース。イベント当日の限定レイド?みたいなイベントをやっていて、参加しているみなさんは自分のアカウントでログインしてプレイしていました。たしかにゲームのファンだったら、会場限定のイベントがあるのって凄い盛り上がると思うなーと、勉強になりました。
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お次はブシモさんのラブライブ!のブース。こちらはステージをまるごとスマホのゲーム画面に見立てて、全員で協力して一曲をプレイするという、体感型のイベントを開催。これもまたこういった会場ならではという感じで、とても良いなーと思いました!
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とか言いつつ、自分はラブライブの原作もゲームも知らない勢なので、イマイチお客さんと同じテンションにはなりきれませんでした。こういうこともちゃんと勉強しておかないとですね。
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こちらはATLASのブース。「ペルソナ5」がつい先日発売延期になって、ユーザーががっかりしていましたね。ノーマークだったけど、「オーディンスフィア」の続編?リメイク?も出るのね!これは楽しみ!PVがめちゃんこワクワクする感じだったので、貼っておきますね。

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その他だと、自分には珍しくSEGAさんのブースでPS Vitaの「初音ミク Project Diva X」の先行試遊。元々音ゲーは好きなほうなんだけど、最近はあんまりプレイしていなかったので、新鮮でした。一回目でダメ評価だったのがイラっとしたので、二回目挑戦したった。
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なんだか会場を歩いてる時に、なにかが足りないなーと思っていたら、今年から使われている4館目のほうにインディーズゲームのコーナーと物販、その他のブースがありました。MADCATZのTシャツ、買おうか迷ったけど我慢してしまった。
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インディーズコーナーとか言いつつも、メジャータイトルもチラホラあったような。個人的には↓の「ガンヴォルト」が前から気になっていたので、こういうとこでも出展しているのは嬉しいなぁと思いました。
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メイン会場でも配布していたエナジードリンクのMONSTERがこちらの会場でも配っていたので並んでみたら、最後の一本ゲットしたwww メイン会場は列が建物の外まで並んでるぐらいだったので、かなり幸運でした。
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というよりも、今回から離れ家も使うことになったけれど、それに気付いている人って何人いたんだろうという疑問もありました。当日の会場マップって全員に配られるわけではないんですよね。チケット買ったからって貰えるわけでもなく。たしか入り口に平積みになってて、自分で持っていくんだったような?せっかく会場が更に広くなったので、もっと案内とかが分かり易いといいなーと思いました。特に物販などは売上に直接影響する部分なので尚更。 次回はもっとホスピタリティの高い会場になっていると良いなと思います!

そんなわけで帰り道。閉館直前までいたので電車が混むだろうなーと思って、少し駅前で時間をつぶしてから帰ったんだけど、全然甘かったw それだけ東京ゲームショウに参加している人が多いということを実感した一般公開日でした。色々勉強になった!来年も楽しみです!!
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Lv.94 イベントレポ「東京ゲームショウ2015~ビジネスデー編~」



というわけで今年も東京ゲームショウに行ってきましたー。
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僕は毎年コンパニオンのおねーさんを激写するのが楽しみで仕方ない各メーカーの作ゲームやイベントを楽しみにしているんですが、今年はわりといつもと違う趣旨で楽しみかたをしたいと思っての参加となりました。というのも、最近格ゲーが好きすぎて、今回も格ゲー関連のブースを見て回るのが楽しかったです。

まぁ最新ゲームの情報とかイベントの雰囲気とかコンパニオンのおねーさんの写真とかは、ゲーム系のサイトでもこれでもかと紹介していたりするので、ここでは個人的な視点で好き勝手書ければと。 

東京ゲームショウは毎年、全4日間開催されており、前半2日間は業界関係者のみが入場できる「ビジネスデー」と呼ばれています。一応僕も業界の人なので、ここ数年はビジネスデーのみ参加していました。理由としては人が少ないほうが色々見れるからです。あとコンパニオンのおねーさんが写真撮影断らないからです。←

今年は自分自信あらためて勉強したいこともあったので、ビジネスデーと一般日を一日ずつ、2日間遊びに行ってきました。今回はビジネスデー編ということで。

先ずは闘会議のブース!僕が会場に入ったタイミングで、Evil Geniuses所属のプロゲーマー、ももち選手の試合がちょうど始まるところでした。これは公式な大会の試合などではなく、「ゲーム大会の演出や雰囲気を楽しんでみよう。」という体験イベントだったらしいです。ももちさんと言えば「ULTRA STREET FIGHTER 4」のケン使いとして有名ですが、当日はコーディーを使って戦っていました。実際の大会の雰囲気を味わうことってなかなか出来ないことだと思うので、こういった大きい画面でギャラリーがいる中戦うのって、楽しそうだなーと思いました。

それにしても、ももち選手。やっぱりプロですね。どのキャラ使っても強い。ゲームが強い上にストイックで気さくでイケメン、一体なんなんでしょうか。
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試合が終わって移動がてら他のブースもウロウロ。
STAR WARS BATTLEFRONT」のブースが、ビジネスデーにも関わらず凄い人だかりで、何台も並んでいるモニターも圧巻だったりで、迫力でした。
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迫力で言うと、Cygames(というかグラブル)のブースも派手だったなー。駅の中も「GRANBLUE FANTASY」の広告だらけだったし、東京ゲームショウのチケットの裏にもプラチナスポンサーだったのかな?ゲームのロゴが書いてあったし、儲かってます感パネェすわー。毎月何十億と儲けてるんですかねー。

当日はグラブルとストリートファイターのコラボが発表されたということで、またまたタイミングよくその発表を見ることが出来ました。ストリートファイターシリーズの最新作「STREET FIGHTER V」の第二回ベータテストについても発表されていました!
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そのあとたまたま立ち寄った、台湾のゲームメーカー「Qubit Games」のこのゲーム、前から気になっていました!「キューボット」というスマホ向けのアクションタイトル。ゲーム自体はいわゆるスマホで人気の「引っぱりゲー」なんですが、世界観とか演出が僕好み。今回は日本でのリリースをしてくれるパブリッシャーを探していますとのことでした。東京ゲームショウは新作ゲームの発表だけではなく、こういった海外のメーカーとの商談なんかをすることもあります。特にビジネスデーの本来の目的という意味ではそっちがメインかもしれません。

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TGSで公開されたPVがあったので貼っておきますね。


SONYさんはVRについて今後ガチでやっていくでー的な感じでした。昨年FacebookがOculusを買収したことが原因かどうかは分かりませんが、つい先日SONYはPlayStationなどのFacebook連携のシステムを来年で終了することを発表しました。ってことは自社でVR頑張りますということなんでしょうか。ともあれ個人的にもVRを使ったゲーム、というかゲームに限らず色々な楽しみかたが広がっていくことを、すごい楽しみにしています。
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そして今回一番行きたかったブース、MAD CATZに行ってきました。MAD CATZは有名なプロゲーマーのウメハラさんを含め、同じくプロゲーマーのマゴさんや、ときどさんが所属している、海外のゲーム周辺機器メーカーです。

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って、普通にマゴさんいるやないかーい!

俺「マゴさんですよね?」
マ「あ、そうですー。」
俺「たくさんの試合、いつも観させてもらってますー!」
マ「ありがとうございますー。」
俺「この前のTOPANGA TVのユン対バイソン、面白かったですー!」
マ「あぁ、あんなこともありますよねー。」
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少しお話させていただいて、写真も撮らせていただいた。最後に握手までしてもらって、本当にプロゲーマーは気さくでいい人たちばかりだ。ちなみにTwitterでこの前観たという試合のオチが出回ってたので、貼っときますね。

って、後ろ振り向いたら普通にウメハラもいるやないかーい!
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ビジネスデーではあるけれど、来場者のリクエストに応えて試合をしてくれてたみたいです。思わず手元を撮りに行ってしまった。(格ゲー好きは試合の映像もそうだけど、上手い人の”手元”をしばしば見たくなるんです。)
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あー、ときどさんもいるー!大きい括りで言えば同じ業界の人なのに、もはやただのお上りさん状態。それだけ僕にとってはスターな人たちなんです。(全員年下だけど)
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って違う違う、そんなことをしにMAD CATSのブースに来たんじゃない。僕が将来的にやりたいと思ってるゲーム関係のことを調べるために来たんだった。というわけであっちこっちにディスプレイされている物を確認に。

MAD CATSのブースでは周辺機器の紹介はもちろん、それを使ったゲームのデモプレイが出来たり、ゲームの映像をTwitchやニコ生を使って誰でも簡単に生放送が出来るための機材なども展示されていました。

無料で遊べるスマホゲーム「GAME START 2015」と、スマホで使えるMADCATZのコントローラーによるデモプレイ。休憩中のウメハラさんが遊んでたので、少しだけお話させてもらいました。
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MADCATZの各種ゲーム周辺機器。もうSTREET FIGHTER V仕様のアーケードスティックが出てるんですねー。今はHORIの「RAL ARCADE PRO.V隼サイレント」を使っているんですが、MADCATZのも一台欲しいなぁ。
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こちら、台湾にあるAVerMedia社の「Live Gamer EXTREME」。誰でも簡単にゲーム機とパソコンを繋いで、ゲーム映像の録画や生配信が出来てしまうというもの。一昔前だとパソコンのグラボやらなんやらを一生懸命設定しないといけなかったりしたんだけど、最近はニコ生、Youtube、Twitchなどの生放送が更に勢いを増してきているので、こういった初心者でも分かりやすいものがどんどん出てくるのは嬉しいの一言。それにしても小さい!軽い!俺も欲しい!最新シリーズでも25,000円ぐらいなので、結構安いと思います。

ちなみにAVerMedia社にも、台湾のプロゲーマー、Gamerbeeさんがいますよ!
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というわけで東京ゲームショウというよりも、ほとんど格ゲーレポートになってしまいました。他にもいっぱい写真撮ったので、まだ東京ゲームショウに行ったこと無いよ!というかたは、会場の雰囲気だけでも感じとってもたえたらなと思います!というわけで後編レポでは一般日のことも書きたいなと思いまーす。

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Lv.93 ねずみ小僧と石川五右衛門



なんだかよく分からないタイトルですね。一応自分なりに意味はあるので適当に。

ゲーム業界に入ってから今まで、本当に色々なお仕事をさせてもらいました。3Dのグラフィックデザイナーに始まり、UIやらアイテムのデザインやらをやらせてもらいつつ、ある時に「あぁ、このままデザイナーでいちゃ駄目なんだな。」と思ってからは、ゲームプランナーとしてのお仕事をずっとやってきました。

職種で言えばデザイナーからプランナーになったというだけのことなので、そんなに珍しい話でもありません。実際にプログラマーからプランナーになった人もいるし。デザイナーからプランナーになってまたデザイナーに戻った人もいます。

そういったこととは別に「仕事の仕方」というのも、職種以上にやりかたを変えてきた、もしくは変わってきたなと、特にここ数年感じています。

若い頃はとにかく技術も知識も先輩に勝てるわけ無いので、とりあえず作業スピードだけは意識しながらやっていました。これってどんな仕事にでも言えるんですけど、先輩や上司は一年目二年目に自分と同じようなスキルを求めていません。出来るわけ無いので。そうなると「頼んだ仕事を誰よりも早く、正しく仕上げてくれる。」ということ自体が、若いうちは評価に繋がりやすいからです。

当時は評価されるためにそうしていたわけではありませんが、自分なりに「5日かかる仕事を3日でやれば、残り2日でもっと良くできんじゃん!まぁオトク!」ぐらいの考えは持っていたように思います。

そういったようなことはある程度場数をこなせば、誰にでも身に付くものでもあったので、数年もしないうちに「次のフェーズ」に進むようになりました。それは「自分が頑張るんじゃなくて、周りの頑張りが生きるような状況を作る。」ということでした。

僕がゲーム業界に入って初めてやったプロジェクトは、長い期間生みの苦しみに耐えている状況でした。メンバーはいつまでこの状況が続くのかと、だんだん元気も無くなってきたり、時には殺伐とした空気になっていたりもしました。僕自身もまだ経験が無いなりに、その状況をどうにかできないかと考えていた時期です。そういった気持ちと、冷静に考えた時に「このプロジェクトのどこがいけないのか?」を掛けあわせた時に、「プランナーがしっかりしていないと、プロジェクトは右にでも左にでも転ぶんだな。」ということを強く感じました。

僕がプランナーになったきっかけは、実は最初からゲームプランナーになりたかったわけではなく、そういったネガティブな状況のプロジェクトが元だったのを、今でもよく覚えています。当時は考え方も若かったので「こんなおっさんよりも俺がプランナーやったほうが全然マシだ!」と息巻いていたので、半分は怒りでプランナーになったようなもんでした。

いざプランナーになってみると、当然ながら外側から見ていた以上に大変な仕事でした。こういう言い方もなんですが、デザイナーやプログラマーはある意味「オーダーが来て、その通りに仕事をやればいい。」という側面があります。方やプランナーは、その元となるオーダーの部分を、考えつつも作りつつも急ぎつつも、他のメンバーよりも先回りしてアレコレやらないといけない仕事です。

「え、仕様書って何?」「あのプログラマー、俺の資料に怒ってるんだけど、何が足りないの?」「あと何ページ作ればゴールなの?」「〆切はあるの無いの?」「取引先がいきなり追加オーダーしてきたけど、どうすりゃいいの?」

こんなことばかりでした。一応自分でプランナーになりますとデザイン上長に言った手前、毎日キツイなぁと思いつつも、そこでへこたれるわけには行きませんでした。必死こいて頑張ったおかげか、デザイン上長には「前よりも全然ゲーム面白くなった。」と言われましたが、いずれにしても商品と呼べるレベルには程遠い状況だったと思います。

最初に働いた会社が少人数だったということもあり、なんでもかんでもやらされていたのはキツかったけど、いざ転職して大きい会社に入って分業になった時には、「あれ、なんか仕事がスゲー楽だぞ。」という感覚がありました。自分なりに最初の修羅場を超えていたたのかもしれません。

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そこからは、やはり場数的に色々なプロジェクトでプランナーのお仕事をしていくうちに、物量をこなすのは別として、少しずつゲームプランナーというお仕事には慣れてきたので、以前のようなキツさは感じないようになりました。そして気付けば、自分にも後輩といえるような奴が近くにいたりして、いつの間にか自分は「教える側、引っ張る側」になっていたことに気付きました。

最初は「一緒に頑張ろうぜ!俺も負けないぐらい頑張るぜ!」みたいな感じで一緒に手を動かしていたんだけど、ある時「あぁ、それだと限界あるな。てか駄目だわ。」と思うことがありました。要するに、自分も一緒になることで後輩に対して「ほら、俺も頑張ってるよ」というのを見せたかっただけで「チームとしての成功は何か」ということとはちょっと違う動きをしてしまっていたんだと。もっと言えば後輩に認められたい=先輩として揚げ足取られないようにという、自衛的な動きをしてしまっていたような気がします。

それに気付いてからは、自分が手を動かすことよりも、現場に多少負担がかかったとしても、「チーム全体として、プロジェクト全体として正しい動き」になるようにという意識で、仕事をするようになりました。多分、ここらへんはディレクターやプロデューサーみたいな、プランナーの上位職になるためには、必要なスキルかもしれません。

まだ経験が若い子たちからすれば、「あのプロデューサーはいっつも仕事もせずに、一体何やってんだよ。」とか思う場合もあるかもしれませんが、意外とチームのためになるようなことを裏ではいっぱいやっていたりするので。(いつか気付いてくれたら嬉しいなぁ) 

で、そういうことが大事だなーと思ってからは、裏方と申しますか、影忍と申しますか。自分がなるべく目立たないように、物陰から手裏剣をシュパっと投げて、一撃必殺一件落着。金の分は仕事したぜ。って言っていつの間にか姿を消すような仕事のしかたがカッコイイと思っていました。あ、それがここで言うところの「ねずみ小僧」です。目立ってないけど仕事してます的な意味で。

若い頃は同じチーム同士でも、上司に対して「ほら、俺が一番頑張ってるでしょ?すごいでしょ?」みたいに、隙あらば自分が目立とうとしていたところ、多分あったと思います。でもそれって、やったとこでなんの意味も無いし、最終的にはチーム力でなんぼだもんな、と気付いてからは、随分と仕事が楽になりました。その頃からかなー。自分がどーのというよりも、後輩や部下に「成功体験させてあげたい」って思い始めたのは。最初の会社に限らず、結構不遇なプロジェクトに携わる機会が多かったのもあったかもしれません。

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で、ここ数年は「やっぱりそのやり方でも限界あるなー。」と思っていたんです。影忍的な仕事のしかたが自分の中では結構な期間、美学だと思っていました。オサレやん、みたいな。でもそれだと、自分が今までやってきた経験を伝えていこうと思った時に、アクションできる幅というか、量が小さいなと。

もっとゲームのお仕事に自分自身が熱中できて、なおかつ他の人にも良い影響を与えられるようにと考えるならば、影忍的論法じゃ多分駄目なんだ、もっと目立たないとかもしれない。少しずつそんな風に考えるようになってきました。ほんとにここ数年。

で、じゃあどうしようかと。目立つったって、Youtuberとか生主になろうなんて思わないし、それをやって意味があるとも思えない。でも「何処か目立つとこに自分から立つ必要はある。」と。そういうことも根底にはあったのか、ネットにスライドをアップしてみたり、ゲームプランナー本を書いてみたり、このブログを始めてみたりと、自分が今まで経験してきたことが誰かしらの役に立てればいいなー的な動きになっていきました。

僕自身ぜんぜん有名なクリエイターでもないし、誰もが知っている人気ゲームのプロデューサーをやったことも無いけれど、逆に考えれば「いつまでもそんなこと言ってたら、恐らくいつまでもやらない。」と思っていたし、それに気付いた時点で「他の人がやらないなら、俺がやればいい。」と吹っ切れたからです。日本人だと「いやー、僕なんかまだまだですよー。」とか「なるべく目立たないように、日々平穏に。いざこざには巻き込まれないように。」って人も多いし、僕の中にもそういう気持ちはあるんだけれど、少なくともゲームプランナーとして本気でやっていくんだったら、それじゃ駄目だと僕自身は思っています。あ、ここらへんが石川五右衛門ね。要するに、同じ悪党やるならコソコソやるより大胆にやれよ的な。

もっと言えば、というか言葉は悪いけれど、そうやって自分に無意味な制約をつけてる人って、本気でゲームの仕事をしたいとは思っていないんじゃないかなーと思っています。プロジェクトが悪い上司が悪い会社が悪いとか言いながら、かと言って状況を変えようと自らアクションするわけでも無く、でも会社を離れるわけでもなく。個人的にはそれで本気だって言われたらゲーム屋としては情けないと思うし、それは「ゲームという仕事に携わりたいだけ」なのかな、と思っています。

そういう人がいても良いとは思うけど、少なくとも自分以上に頑張っているような人達に対して自分は同等だなとか、俺もクリエイターだぞ!なんて思わないで欲しいなぐらいの想いではいます。言い方を変えれば、周りに自分よりも凄いなー、尊敬するなー、カッコイイなーって人がいたとしたら、技術や経験も去ることながら、そういった考え方や行動に違いがあるのかもしれません。いや、知らんけど。

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僕も言いたい放題は別に好きでもないし、それ自体が目的ではないです。どちらかと言うと、これからは自分自身が名前も顔も出して全ての発言や行動に責任を持ってやっていこうと決意したというか。そんなこともあって、ようやく自分の会社を作るって話なんですけど。前置きがクソ長かったね。もっと言うと会社の名前をずっと悩んでたので、決まってからブログでも書くかーぐらいの気持ちで書いたら、こんなんなっちゃった的な。

あ、で、会社の名前は「ゲームのチカラ」 にします。ほんとはもうちょっとオシャカッコイイ系の名前も考えてたんだけど、こっちのほうが何年経っても自分でちゃんと責任持ってやれそうだから。昨日だか今日だかに思いつきました。うん、でも多分大丈夫。

そんなわけで10月からはこの名前で頑張りまーす。
投資家のみなさん、無担保でお金貸してくださーい。(・ω<)bb

201107060400

Lv.80 僕がアメリカに行こうとしていた話。



僕は大好きな映画の一つに「ヒックとドラゴン」というのがあります。シュレックやカンフーパンダを手がける、ドリームワークスのフルCG映画。昨年には続編が全世界で公開され、記録的なヒットを出しました。日本以外で。

実はヒックとドラゴン2は日本では公開されませんでした。僕は海外版の予告トレーラーが公開された時、ワクワクが止まりませんでした。一作目が本当に素晴らしかったので、かなり期待をしていただけに残念を通り越して、怒りすら覚えました。

何故公開されなかったのかについての詳細な事実は分かりませんが、シンプルに言えば「日本で公開しても興行収入が見込めないから」ということだと考えます。恐らく一作目が日本国内ではそこまで振るわなかったのでしょう。

僕はこの映画が大好きですが、パッと見の華やかさという点で、その他のCG作品、例えばトイ・ストーリーとかベイマックスとかアナ雪とかに比べてとても地味な印象を受けます。そういったことも要因なのでしょうか。それとは反して内容はとても素晴らしいのですが。

続編の映画公開を期待した日本のファンたちによる署名活動も行われ、その活動を知ったヒックとドラゴンの映画監督も署名を行ったにも関わらず、結局全国ロードショーというかたちでの夢が叶うことはありませんでした。

しかしその活動もあってか、2015年3月以降、映画イベント系や地方でのプレミアム試写会というかたちでの公開が続々と決まりました。そして、ブルーレイやDVDという形で、日本語版を含めた続編が発売となりました。(やったー!)

当然ファンとしては嬉しいわけですし、実際に続編を本国よりも一年遅れだとしても観られたことに、喜びもひとしおでした(ほんとにメチャクチャ面白いよ!)。前作を超える物語や世界観、演出、僕の歴代ベスト映画にランクインしました。すでに3の公開も決まっており、とても楽しみではありますが、果たして日本で映画として公開されるかは不明です。

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ここまでは別に個人的なファンとしての気持ちを書いただけなので、どうでもいいんですが、実はこういったことが、ヒックとドラゴンに限らず最近増えてきてると思っています。いや、よくよく考えていたらずっと前からかもしれない。

例えばPlayStation4は日本のSONYが発売しているにも関わらず、日本国内では海外よりも半年遅れての発売となりました。それならまだマシでXBox Oneなんて、事実上存在していないかのような扱いです。MicroSoftは結局今年、東京ゲームショウには出展しないことが決まりました。

こういった諸々のこと、なんででしょうか。簡単に言えば「日本という市場にサービスを投入する価値が無い、または価値が"下がった"」からです。昨今ではゲームも売れない、CDも売れない、映画も振るわない、エンタメ産業に限らず、「若者の◯◯離れ」と言われて久しい時代となってしまいました。

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僕がゲーム業界に入ってすぐの頃、周りに「十年ぐらい経ったらアメリカに行く」と言っていました。もともとCGデザイナーだったのもあって、ハリウッドのCG映画制作に携わりたいと思っていたからです。というよりも、その当時から「アメリカで売れるものは世界で売れる」と思っていたからです。映画にしてもゲームにしても音楽にしても、世界の基準はやっぱりアメリカだと思っていました。

要するに、どうせ同じ苦労をするなら「出来上がった物を出来るだけたくさんの人に楽しんでもらいたい」という欲求が、「イコールアメリカ」という答えになっていたんだと思います。

それから実際に十年以上の月日が流れ、思うことが3つあります。 1つは「日本でも世界で勝負できる土壌がこの十年で”少しは”できた」ということ。これは通信環境が整ったことによって、以前よりも海外に向けて日本から色々な物が発信できるようになったということでもあります。とは言え=「日本の作品が世界でも売れる」と考えるには、まだまだ足りていないというのが現状で、その根本には「日本人は英語ができない。英語圏の文化を知らない。むしろ必要性を感じていない。」ということに尽きると思っています。そして今後もその点については解決しないのでは、と個人的には思っています。

もしも、もう少し時代が進んでリアルタイムの音声翻訳等が発達したとしても、結局のところは言葉が分かるようになっただけで、文化に対する理解そのものが進まない以上、この壁を越えることは難しいと思っています。本当に他国の文化を知りたいなら、やはり体ごと持っていくだけの気概と覚悟が無い限り、永遠のテーマになるような気がしています。

2つ目に「やっぱり日本は置いてけぼり」だということ。前述の通り大きいビジネスを動かす際には日本が二の次三の次にされてしまう。これはヒックとドラゴンに限らず、今後も日本で起きうる話ですし、それを解決、脱却するというのは時代が許さない限り、難しい問題だと思っています。

そして3つ目。これはクリエイター目線なのですが、「日本人が日本人向けのものを作ってたらダメ」だということです。当たり前といえば当たり前、でも気付いてみたらなんで?と思うことの一つに、音楽でも映画でもゲームでも、「日本人は日本人のマーケットに対して作品を作る」のです。しかも無意識に。それを敢えて何故か?と言われたら「日本人だから」と答えるでしょうし、それ自体はなんの疑問も無いように思いますが、冷静に考えてみれば「世界中の人に見せたくないの?」と思うわけです。

そう考えるようになってから、僕は物を作る時に「日本人向けには作らない」ということを決めました。これは日本人を無視しようという話ではなく、「どこの国の人だろうが面白いと思える物を作ろう。」ということです。当然そこには日本人もいます。実際に、日本のゲームや映画でも世界中で受け入れられているものはたくさんありますし、特定の誰かに向けた物を作るという考え方自体が、ビジネス的にもどうなのよと思うからです。

似たような話で、かつては「日本で売れた!じゃあ海外でも出そう!」みたいなマインドプロセスがありましたが、全くもってそれではダメで、「最初っから世界を意識して作ったものかどうか?」 が重要になってくる、そういう時代が来てしまったんだと思います。日本は言語的にも文化的にもやはり島国的な思想が強い国なので、エンタメ産業がこうなるのも、ある意味必然だったのかもしれません。

長くなったのでおしまーい。とにかくヒックとドラゴン2は面白いよ!(・ω<)bドーンッ

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Lv.78 今日のゴール。



今日は大手企業に内定の決まった若手の子とご飯を食べてきました。来年の春までインターンという形で集合して、そこからは晴れてゲーム屋一年生としての道が始まるわけです。なんだろう、僕の場合は昔すぎて、自分がその頃何をやっていたのか、全然覚えていません。

今仕様書書いてるんですよー、結構締切が大変でー、プログラマーとちょっと関係がアレでー。みたいな、よく聞く話をしてもらいつつ、自分なりにアドバイスというか、こんなんどうですか的なことを一つ。

めちゃんこスピードを上げる、前にもブログで書いたと思いますが、スピードは武器です。おんなじものを半分の時間でできる。これは特に若手のうちは大きい武器になります。というか、逆に言えばまだ経験も無ければ特技も無い、センスなんであるかどうかも分からないわけですから、他の人と勝負できるところがあるとすれば、スピードぐらいしかありません。

可愛い女の子なら笑顔なり愛想なりが強烈な武器になるかもしれませんが、男の可愛い笑顔なんて見たくもありません。あとは元気ぐらいかなー。

ほんで、どうやったらスピードを上げられるかっていうのは前回書いたので良いとして、意識の問題というのも大事なポイントではと思います。例えば10時~19時の会社だったら、僕の場合は「その日の仕事は17時までに終わらせる。」という意識でやります。で、これがやってみると結構できてしまう場合もあります。(とうぜん業種や職業にもよりますが)

でも、ここで大事なのは「出来たか出来なかったか?」ではなくて「そもそもそういう意識を持って時間を使っていたか?」のほうが重要です。というのも、会社の規則では19時かもしれませんが、19時までに終わらせようと思ってやると、大体終わりません。会社が好きなのか残業が好きなのか知りませんが、大体そういう人は定時を過ぎても延々仕事をしているケースが殆どです。

当然どうやったって忙しい時期や、出来る人にばかい仕事が集まってしまうケースもありますが、基本的には労働時間は長ければ良いというわけではないのは常識ですし、もっと言えば法律で働き過ぎはよくありませんよとしているわけですから、上長が認めているにせよ暗黙のサービス残業にせよ、それ自体が良いということはありません。

そういったこともあって、僕はその17時までに終わらせるという意識は常に持つようにしています。それは別に意識高い系とかそういうことではなく、「早く終わらせて損することは何も無い。むしろ得することが多い」からです。

例えば上司に「この資料、5日で作って」と言われたとして、僕だったら「なんとか2日で作ろう。」と思います。もしも成功すれば3日も余るし、予定より一日遅れたとしても、まだ2日余っています。スピードが速いことよりも、この「時間が余る」ということが、後々大きいアドバンテージになります。

例えば上司に資料を早めに見てもらって、OKかどうかを確認すれば、修正の時間に充てることもできます。もしもOKであれば、とっとと次の仕事に着手することもできるし、 なんだったら気楽にYoutubeでも見てられるし、「最近ゲームを遊ぶ暇が無くて…」とか言ってるような人であれば、他社のゲームを研究する時間に充てられるわけです。定時になったらサッサと帰って、家でゆっくりするなり遊びに出かけるなり、好きなことをできる!どう考えても良いことしかありません。

仕事もやり切った!遊びもやり切った!今日の俺ゴール!!!と一日単位で自分を評価してあげられたほうが、次の日の自分もやる気があるし、ゴール設定が短いほうが人間は頑張りやすいというのもあるので、まずは意識として「17時で終わらせる。」と思ってやることを、個人的にはオススメします。あとついでに、「家に仕事を絶対持ち帰らない。」これも結構色んな意味で大切かと思います。

どうやったらスピードを上げられるかなんて細かいテクニックについては、ツールを死ぬほど使い倒せとか、ゴール設定を先に明確にしろとかぐらいしか無いので、そこについては自分流の方法で最速目指してくださーい。

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Lv.74 MOTHER2好きの決心的な何か



今日は朝の早い時間から、任天堂の岩田さんの訃報がありました。世界中のゲーム業界人、ゲームファンにとって、とてつもなく大きな衝撃となってしまいました。僕もMOTHER2が大好きだということもあって、一個人としても本当に悔しいです。

僕は毎年東京ゲームショウの季節になると、ゲーム業界のお友達が開いてくれるパーティーに遊びに行きます。そこには業界関係者がたくさん遊びに来るので、同窓会みたいな気分でいつもワクワクします。ほんで、一昨年のパーティーの時、ちょうど直前に岩田さんの前の任天堂社長、山内さんが亡くなられました。

そんなこともあって、パーティーのお酒を気分的には献杯というかたちで呑みました。それから二年、誰しもまさか岩田さんがこんなに早く逝かれてしまうだなんて思ってもいなかったでしょうし、また今年のお酒もそうなってしまうことに、特別な寂しさを感じます。

山内さんが亡くなられた年のまだ寒い時にも、鬼才と言われた飯野賢治さんが亡くなられました。数日前まで普通にTwitterでつぶやいているのを見かけていた中での出来事に、衝撃を覚えました。 僕は飯野さんのTwitterを今でもフォローしているし、ある時Twitterで絡んだら、他人の僕にも気さくにカッコイイ感じのリプライをくれたりして、嬉しかったのを覚えています。

一昨年のパーティーで一緒に献杯してくれたかたが、山内さんが亡くなられたことに「一つの時代が終わった感じがしますね。」と仰って、確かにまだ30年ぐらいの若い産業ではあるけれど、確実に時間は進んでいるんだな、と感じたのを覚えています。

僕はちょうど20年ぐらい前からゲーム業界を志して、その頃は毎週必ずファミ通を買って、毎回毎回ワクワクして。それから「自分も絶対面白いゲームを作れる人間になるぞ!」と思い続けて、今。

自分が想像していたような状況とはちょっと違うけれど、運良く今でもその気持ちは変わっていないようです。それも同じ業界で自分と一緒に戦ってくれた仲間や、何も知らない僕にたくさんのことを教えてくれた諸先輩方のお陰だと思っています。

ただ、その「ちょっと違う」というところ。あんまりうまく言葉に出来ないんだけど、そのまんまでいいのかな?と思います。だって、ちょっと違うわけでしょ。大体合ってるとしても、「ちょっと」違う。何が違うのかなーと5分ぐらい考えてみる。

で、多分今はこの言葉が一番腹落ちする気がしてるんだけど、僕は「ゲーム業界に携わりたい」わけではなくて、「面白いゲームでユーザーをワクワクさせたい。」っていうのが14歳の時からの夢、というか目標なんだと。その上で、ほんのちょっとだけでもゲーム産業全体にとって、良いきっかけを作っていきたいんだなーと。

何年か前から本当にいい出逢いがたくさんあって、自分自身色々と勉強をさせてもらいながら、おぼろげな次の目標も少しずつ見えてきました。

やっぱり僕はゲームが大好きだし、ゲームを作る仕事や仲間を誇りに思っているし、その「ちょっと違う」を、ここ数年かけて軌道修正していって、「みんなが好きなゲームを作る人。」になっていきたいなと思います。今の自分の表現力では、これが精一杯。

飯野さんや山内さん、横井さん、岩田さん。そういった人たちが頑張って作り上げてきた「ゲーム業界」の次の世代として僕自身、今一度初心に帰る気持ちで、「本当の自分」になっていこうと思います。んー、なんだかちょっとだけ、オネットから旅立つネスの気分。不安半分ワクワク半分。やったるぜー!

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Lv.68 すぐに試したい!ゲーム業界 呪いの言葉58選



業界の闇をまとめてみたよ♪

あ行
・あの会社、ヤバイらしいよ(あのかいしゃ やばいらしいよ) / 一発目にしてこの破壊力。ある程度この業界が長いと、聞きたくもないのに聞こえてくる噂話。明日は我が身。

・イイ感じで!(いいかんじで) / デザイナーやプログラマーが「どういうものを作ればいいんですか?具体的に教えてください。」と質問したのに対し、ポンコツプロデューサーやポンコツディレクターがまともな説明もせずに放つ暴言。お前のいい感じなんか知らないよ!という現場のチベットスナギツネのような冷たい目。同義語:よしなに

・椅子寝り(いすねり) / 「ゲーム業界四大寝り」のうち、中級程度とされる奥義。一つの椅子に寄りかかって寝るパターン、複数の椅子を連ねて簡易ベッドを作るパターンなど、技としてのバリエーション幅が頼もしい。

・売上(うりあげ) / 「…俺は数字なんかじゃ決して測ることのできない、最高に面白いゲームを作りたいんだっ……!!!」というクリエイター達の妄想とは裏腹に、常日頃から会社に求められる最大にして唯一のお題。著名クリエイターやプロデューサーでも大変なんだから、大丈夫。

・お問い合わせ(おといあわせ) / 熱心なユーザーの皆様からの質問、応援、相談、罵倒。お客様あってのゲームサービスとは分かりつつも、別件でクソ忙しい時に致命的な問い合わせが来るとデスマーチフラグ発動。

・お亡くなりに(おなくなりに) / クソ忙しい時に作業PCが完全に死んでしまった状態。共有サーバーにデータを上げるのが億劫な、ものぐささんほど阿鼻叫喚。

・俺が仕様書だ(おれがしようしょだ) / 新しいメンバーがプロジェクトに参加した場合、手練れであればあるほど、早い段階で「仕様書を見させていただけますか?」という質問が来る。そんな時に返すクソカウンター技。ゲームを作ることに一生懸命になりすぎて、ドキュメントなんてまともに残っちゃいない。俺がガンダムだ。

・俺はこっちのほうがいい(おれはこっちのほうがいい) / プランナーでもない人からのアドバイスという名の、俺も参加させろ横槍&スーパーちゃぶ台返し。ゲームというのはある程度できてくると、周りがアレコレ言いたくなる魅惑の代物。偉い上司に言われると断りにくかったり、チームのメンバーが納得行かないと「こんなの作りくたくない!」と駄々こねられたり、なんだか色々と大変。

か行
・(◯◯さん)、会社辞めるってよ。(かいしゃやめるってよ) / 青天の霹靂。まだプロジェクトの最中だというのにメインメンバーがドロップアウト。予定の大幅な変更を余儀なくされる、下手したらタイトルのリリースに致命的なダメージ、しかしそんな物理的なことよりも、実は精神的なダメージがチームに蔓延することのほうが遥かに恐ろしい。

・回収(かいしゅう) / 主にソフト形式のゲームにおいて、ゲームの進行が不可能になるなどの致命的なバグが見つかった際に、自主的にゲームソフトの回収を行う行為。スマホやパソコンのゲームであれば不具合修正用のパッチやアップデートを行えば良いが、昔のコンシューマ機ではそうもいかなかった。場合によっては会社が潰れるぐらいのダメージ量。

・開発中止(かいはつちゅうし) / 大規模な予算と人員、期間をかけてきたにも関わらず、世に出ること無く星屑となった残骸タイトル。中止になる理由は様々あるが、作っていたクリエイター達にしてみれば、数年という重い時間と情熱が、ゴミ箱にティッシュがごとく投げ捨てられる瞬間。

・開発と運営は仲が悪い(かいはつとうんえいはなかがわるい) / 純粋に面白いゲームが作りたい開発、売上を作らなければ無意味だと考える運営、この二大勢力の意思は神をもってしても揺るがず、故に生まれる軋轢と度重なる不毛なる争い。

・休日出社(きゅうじつしゅっしゃ) / 最初はイケると思っていたスケジュールも開発が進むごとに暗雲が立ち込め、気がついたら20連勤30連勤という高次元世界の彼方を目指す光の戦士たち。

・(◯◯さん)、今日も休みです(きょうもやすみです) / まさかな、まさかな、と思いつつも起きてしまう悲しい物語。おかげでボッコリ空いてしまったスケジュールの穴。調整につぐ調整でまともな予定も組めなくなり、もはや現場は何をしているかさえ分からなくなってくる。

・(◯◯部長)、ゲームのこと全然分かってない(げーむのことぜんぜんわかってない) / クリエイターも経営や管理のことが分かってないのに言ってしまう、悲しき咆哮。

・広告費?無いよ?(こうこくひ ないよ) / 面白いゲームなら宣伝しなくても売れるという都市伝説の元に、プロジェクト費用の大半を開発に充ててしまい、結局「面白いのに全然売れない」という誰も幸せにならない伝説を築くための高位呪文。

・香ばしい(こうばしい) / ゲーム業界には変な人が多いという都市伝説を具現化するかのごとく現れる鬼神。ちょっとネジが外れてるとか、そういう次元じゃない。当人の潜在能力を解放してしまうと、プロジェクトは光とも闇とも分からない新世界へと誘われてしまう。危険度★★★★★

・この人数で…ですか?(このにんずうでですか) / 求められているゲームのクオリティやボリュームに対し、明らかにスタッフ数が足りない時に出てしまう、ため息魔法。かと言ってすぐすぐどうにかなるわけもなく、現場は界王拳。そして後に、上司達もあの時の進言が戯言ではなかったことを知る。が時既に遅し。

・誤爆メール、誤爆メッセ(ごばくめーる ごばくめっせ) / 世界を一瞬で終わらせることの出来る人類史上最大最悪の殺戮兵器。

さ行
・サービス終了(さーびすしゅうりょう) / 世界の終わり。運営型のゲームにおいて、遅かれ早かれ避けて通れない事実上のエンディング。ユーザーは悲しい気持ちになったり金返せと言いたくなったり。いずれにしても会社的にもクリエイター的にも、どテンション下がりな呪文。

・残業(ざんぎょう) / 概ね全員の敵。定時に帰らない、帰れない、空気的に。一体誰が決めたのか。労働と賃金が比例しない状態が続くと社員がゾンビ化ないし、バーサクモードに突入する。

・残業代無し(ざんぎょうだいなし) / せっかくゾンビになったのに、「ゾンビは人間ではないから、残業代は払えないよ?」的に法律度外視で発生するマイナスイベント。ゲーム業界でも定期的に問題提起される強敵。戦う方法は一つ、企業の内情を勇気を持って然るべきところへ伝えるのみ。故に諸刃である。

・締め切り(しめきり) / 存在はしないはずなのに、確かにそこにいる。そんなホラーじみた存在。毎日が締め切りといった過酷な状況ともなると、界王拳だエナジードリンクだタイムワープ(深夜残業、休日出社)だと全ての技を駆使する必要が出てくる。個人的には締め切りは「やってくるもの。」ではなく、「自ら突っ込んでいくもの。」と考えると、全然怖くなくなる。

・終電までは今日(しゅうでんまではきょう) / 定時も過ぎ、会社や法律的には「今日は終わったはず。」にも関わらず、ボーナスタイムだと言わんばかりに発動する技。本来であれば最後の手段にすべきところを、何故か日本人は最初の手段にしてしまう。残業なんて、この世から無くなればいいのに。みなさん一人一人の活動が世界を変えます。

・終電が無くなった(しゅうでんがなくなった) / 怒り、悲しみ、虚無、開き直り、様々な感情が一度に湧き起こり、もはや自分でも何が起きているのか分からない状態。いっそのこと誰もいない会社でゲームでもしようと思い始める。

・仕様です(しようです) / どう考えても仕様として成立していない書類にツッコミを入れた際に、三流プランナー等が返す下級魔法。しかしクライアントという敵が使ってしまうと、社会的空気バイアスで超強力な魔法になってしまう特殊ルール付き。基本的には「これじゃ困ります。」の一点ばりで良い。そんな仕様書を書く奴が100割悪い。そんなクソプランナーがいるうちは世界に平和は訪れない。

・仕様変更(しようへんこう)  / 「あの時はこれでいいって言ったのに、全力で違うものになってんじゃないですか!!!」現場が大混乱の渦に巻き込まれてしまう、上級全体攻撃魔法(闇属性)。巻き戻しの量が軽微ならばまだ良いが、場合によってはパーティーメンバー全員のHPが一桁になった挙句、仲間同志で残り少ないHPを削り合う(ディスり合う)という、セカンドステージまで生んでしまう。これまた魔法を使う人間の立場や、詠唱までにかかってしまった時間に寄ってダメージ量が大きく変わる。

・仕様書はありません(しようしょはありません) / 「仕様です。」ならまだ刺し違えて痛み分けにもできるのに、そもそも無いと来たもんだ。航海図も無いのに既に船にはたくさんの船員が乗っており、港はすでに離れている状態。こうなってしまうと火消しが得意な勇気ある者が「飛行機は飛びながら作る理論。」という、にわかには信じがたいジョブアビリティを駆使し、副作用としてHPを削りながらも、全員で不確かな未来へ向かうしか無い。というかちゃんと作れよ。保存しとけよ。常に最新版に更新しろよ。

・情報錯綜(じょうほうさくそう) / 一時間もすれば、さっきの情報は古くなる。そんなストリームな状況の開発現場も少なくはない。そうなると「情報は命に等しい」となり、情報収集や交通整理に注力できるメンバーがいない場合、一人一人の間に時空の歪みが生まれてしまう。冷静に考えればすぐそこに座っている仲間ですら、もはや何年も前、もしくは何年も未来の姿を時間差で見ているのだ。

・スケジュール的に無理です(すけじゅーるてきにむりです) / 「仕様書が無いと作れません」→作る→「この仕様書では、細かい部分が分かりません。認めれられません。」→ちゃんと作る→「スケジュール的に無理です。」→最初から言えよ。なんで二言目には否定文しかお前の口からは出ないんだ。そんな不毛なやりとりの常套手段。その資料を叩きに、受け取る側として最低でも3つぐらいのプランコーディネートができてこそ、プロとしてようやく半人前だという自覚が必要。

・スピンアウト(すぴんあうと) / 自身の力を外の世界でもっと試してみたい、起業したい、こんな会社嫌だ、ちくしょう転職だ、そんな時に発動する時空移動魔法。一体が唱えるならまだしも、時に集団詠唱をしはじめるからたちが悪い。あんなに笑顔だった同僚や上司ですら、未来永劫敵国と化す。

た行
・魂は家に置いてきた(たましいはいえにおいてきた) / 今から向かう我が城国が瘴気(しょうき)に襲われた時、唯一人間としての正気を保つための自衛魔法。難点は、あまり効果時間が持続しないこと。メンバーの大半がこの状態に陥った時、近い未来に落城、もしくは一発逆転大ホームランという奇跡を待つ、ないし起こすしか無い。

・ダンボール寝り(だんぼーるねり) / 「ゲーム業界四大寝り」における、上級奥義。机の下や通路にダンボールをめり込ませ、さらにその中に自分をめり込ます。単純に床に寝てしまうよりも保温性が高いため、秋から冬にかけては想像を超えた効果が期待できる。

・机寝り(つくえねり) / 「ゲーム業界四大寝り」のうち、誰でもわりと簡単に習得できる技。自席につっぷして寝る方法。机の板面が硬いため、長時間休眠には向かないのが難点。

・積みゲー(つみげー) / ゲームが好きでゲーム業界に入ったのに、気がつけば残業フェスタ休日出社フェスタで時間はみるみると削られ、まともにゲームを楽しむ時間すら奪われてしまう。とは言え「これだけはやるお!これだけはやるお!」と、先ずは気持ちからと購入だけはしてしまうために生まれてしまう、悲しき天空の塔。

・出来ます!(できます) / 上司や取引先に対し、できもしないのに何も考えず勢いで言ってしまうことで未来が灰色になる低級魔法。

・出来ません!(できません) / 出来ますが駄目だからって、出来ませんも大概だ。プロとして金貰ってるんだったら、せめて実現方法の提案の一つもしてみろと思う、これまたクソみたいな低級魔法。すーぐ出来ませんベースでしゃべるクリエイターはゲーム業界に必要ありません!

・デスマーチ(ですまーち) / ぐぐればいいと思う。

・徹夜(てつや) / 説明はいらないと思う。この世から無くなれとは思う。

・デバッグ用のスケジュール、確保してません(でばっぐようのすけじゅーる かくほしてません) / 開発にお熱を上げてしまったせいで、スケジュール全体の95割程消化してしまった時に気付く地獄。このままでは世の中に出すことができない、しかし会社はそれを絶対許さない。…界王拳…界王拳しか無いのか?…持ってくれ…俺の体っっ……!!!で済むなら最初から確保しておけば良いだけのスケジュール。しかしどこの会社でも大体、何故か亜空間に飛ばしてしまう。 愚かなり。

・デバッグ用の予算、確保してません(でばっぐようのよさん かくほしてません) / ……う…うそだろ………?と思うけど意外とありがちな罠。そうともなると自腹デバッグ(開発メンバーで作りつつもテストもやる)という選択しか無い。

・倒産(とうさん) / あんなに面白いゲームを出していた会社ですら、星屑になる。それだけ会社経営は大変とも言えるし、過去のヒットタイトルにすがって道を誤ったとも言える。それでも超絶人気タイトルであれば、他の人気メーカーが権利を買い取るなどの奇跡が起きる場合もある。

な行
・なる早で(なるはやで) / 仕事を振られた時に「いつまでやれば良いですか?」の質問に対して返ってくる言葉。なる早ってどのぐらい?今日?明日?時速何km?スイングバイで加速?亜光速?人に物を頼む時はキチンと日時は指定しましょう。

・なんとかなりませんか / 予算もスケジュールも限られている中でクライアントが発動する、値切りや品質向上、追加仕様依頼の時に使う魔法。相手の立場が分かっていない人に限って、(きっとこの人は魔法使いだからなんとかしてくれる…)と思い込みがち。現実を見ろ、魔法使いなんているわけ無いだろ。

・なんにもしてないのにパソコンが壊れました!なんにもしてないのに!(なんにもしてないのにぱそこんがこわれました) / そんなわけが無いだろ!!!!!

は行
・廃課金(はいかきん) / 自分が作ったゲームが好きすぎて、給料から自腹で課金する勇者タイプに多い行為。もはや一人マネーロンダリングである。実際に自腹で遊ぶことで「ユーザーが嬉しい瞬間、くやしい瞬間」などが身をもって体感できるため、一回ぐらいはお試しでやってみたほうがクリエイターとして感覚が良くなる。

・爆死(ばくし) / プロジェクトメンバーの全勢力をかけて、いざ世の中に出したにも関わらず、ユーザーのニーズや流行りを捉えきれずに亜光速で世の中から消えていくゲームタイトル。端的に言えばマーケティングやユーザー動向等の不足や、現場が「これは面白いはず。」と世間とのズレも気づかずに思い込みだけで進んだ結果でしか無い。とは言えそういった中から爆発的ヒットタイトルが生まれるのも事実なので、今後もそれだけは、僕達がやるしか無い。

・バグ(ばぐ) / ゲーム屋にとっては敵でしかない上に、状況に寄っては無限増殖的に現れるため、全てを構っていたらキリが無い。そんな時、バグを「エロい女」と脳内翻訳すれば「小さいバグ=小柄でエロい女」「致命的バグ=超絶エロい女」となるため、同じ状況でもちょっと楽しくなってくる。とは言え状況はまったく解決していないことを忘れてはならない。

・パクリという名のオマージュ(ぱくりというなのおまーじゅ) / 人気が出た他社の発明的ゲームを、横からすかさず丸パクリする行為。クリエイターというよりも、経営者サイドがやりがち。ビジネスとしては正しいかもしれないが、エンタメ産業の成長という点では全然イケてないことは忘れないでほしいものだ。

・派閥(はばつ) / 開発と運営、プランナーとプログラマー、AさんとBさん、現場と管理職、どんな形でもありがちな世の中の縮図。人間は自分と同じ趣味嗜好の相手を仲間と認知するため、当然ながら同じ話題に乗れる相手同志で固まりやすい、それが仕事においては時として面倒なことになる。ゲームを面白くするためには何の関係も無いことに、時間とエネルギーを費やしていることに早々に気付けない極めて低俗で愚かな行為。日々平和でいたいものですね。

・不具合(ふぐあい) / バグと同様に「エロい女」に脳内変換すれがおk。

・ブラック企業(ぶらっくきぎょう) / 今や流行り言葉を過ぎ、常用語となった説明不要の闇帝国。何をもってブラックとするかは難しいところでもあるが、労働基準法(主に残業代踏み倒し、超過労働)、セクハラ、パワハラが横行しているようなら闇帝国認定されてもおかしくない。企業は神ではない、あくまでただのハコなのだ。世界が闇に侵されてしまう前に、誰かがエクスカリバー抜いたらいいんじゃん。(適当)

・風呂入りたい(ふろはいりたい) / 連日の徹夜で家にも帰れない状況ともなると、こう思う。その昔、月~金まで家に帰れないという状況が続いた時に、同僚から「大丈夫か?」と心配されたが、体調ではなく体臭だったという甘酸っぱい思い出。後に「ギャツビーで全身を拭く」という新技を編み出すものの、夏なのに体が超絶冷えてしまう。

・報連相(ほうれんそう) / どうしてもここがスッポ抜けるタイプの人間がいる。おかげで何の情報が正しいのか、最新なのかが分からないので現場は混乱の渦に。「デスクワークだけが仕事じゃないという認識」が出来るかどうかが大事。

・補填対応(ほてんたいおう) / ちゃんとテストで確認したはずなのに、いざ本番環境(お客さん向け)にデータをぶっ込んだら発生してしまう大量のバグ。おかげでユーザーは憤怒、鳴り止まないお問い合わせメールの通知。事象に応じたお知らせを音速で書き上げ、どんなお詫びの品を差し上げれば神々の怒りは鎮まるのかと、日々戦々恐々。

・ポンコツ社員、ポンコツ上司(ぽんこつしゃいん ぽんこつじょうし) / ゲーム業界には職人気質な人の割合が多い反面、こだわりが強いのか憧れだけで潜り込んだのか、謎のパラメータ設定の人間がどこの会社にも一定の割合でいる。あけすけにポンコツな者もいれば、一定条件を満たすことでポンコツの才を発揮する者もいる。ともあれそんな状況でもゲームは作らなければいけない。「ゲーム作りというゲーム」で高スコアを叩き出すのは、当事者である我々しかいないのだから。

ま行
・まだですか?(まだですか) / 「仕様書はまだですか?」「確認はまだですか?」「実装はまだですか?」「追加人員はまだですか?」世の中はまだですかで出来ていると言っても過言ではない。それにしたって社会人だもの、煽るような態度はとらずに「すみません、どのぐらいまでに出来そうですか?」ぐらいには言い方を気をつければ、小さな平和が一つ生まれるというもの。

・間に合いません(まにあいません) / 出来る出来ると言っていたから信用していたのに、締め切りギリギリになって発動される闇系魔法。個人単位、チーム単位、取引先単位と、色々な形で唱えられる。何故途中報告をしなかった、頼む前の段階でもっと深く思慮しなかった。そんな、一生取り戻すことの出来ない時間だけが、ただ虚しい。こうなったら全員で界王拳だ。

・真ん中に落ちたボール(まんなかにおちたぼーる) / 5W1H的な社会人として一般的に常識とされていることでも、忙殺された状況ではなかなかうまくやれない時もある。それに加えて当人の資質によっては情報共有やコミュニケーションが苦手、なるべく責任のかかる仕事は請け負いたくない等の精神的バイアスがかかり、結果的に大事なミッションが廊下の隅やらゴミ箱やらに散見される事案。経験上、火中の栗は拾ったもん勝ち。

・三十路の壁(みそじのかべ) / 夢を描いていざゲーム業界に入ると、作るのが楽しすぎてあっという間に10年ぐらいは経過してしまう。作るのが楽しいからこの仕事を選んでいたはずが、若い業界なのか、三十代前後で「圧倒的スペシャリスト」か「若手をまとめるリーダー役」かを社会的に迫られてしまう。どちらも選ばず、または気付かずに年を重ねてしまうと、会社的には安く使われ続けるか、向いてもいない管理職を無理やりやらされてしまい、本人の志気がダダ下がりになってしまう。いずれにしてもキャリアプランを考えることは大事だねって話。

・モテない(もてない) / ゲーム屋をやってて十何年、それが理由で女の子からモテたことはない。(こちらの理論は実証済みとなります。)

や行
・床寝り(ゆかねり) / 机寝りや椅子寝りでは体力が回復しない、中途半端はダメだ、眠い時に重力に逆らうなんて、とんだ愚行である。職場の床にそのままダイレクトアタック。硬い、冷えるなどのリスクあり。

・夜更かし(よふかし) / 仕事が遅かろうが平日だろうが、遊びたい盛りの俺は遊びたいんだ!結局睡眠時間を削ってゲームやら録り溜めたアニメやらを消化し、次の日はエクトプラズムが半分漏れた状態で仕事をすることになる。睡眠大事。

ら行
・リジェクト(りじぇくと) / リンゴマークの会社やら、ふんふふカーで世界地図を作る会社やらが行う、「おたくのゲーム審査したけどNGでした。」となる審査結果。ある意味で最強最悪最高位の魔法。理由は様々あるが、エロ、サードパーティ製の広告SDK入れ込み、プラットフォームの課金スキームを無視してみかじめ料を払わないようにする等の行為を意図してやると、かなりの高確率でリジェクトされる。

・(◯◯さん)、連絡がとれません。(れんらくがとれません) / 「遅れます。」「休みます。」などの連絡が来ているならまだしも、完全に音信不通と来たもんだ。社会人としては最低最悪の行為である。当人は自分の精神世界に逃げ込んでいる可能性が高く、このまま時が過ぎればいつか平和が訪れると思い込んでいるケースもある。

・ロールバック(ろーるばっく) / ユーザーのとってもとっても大切なゲームデータがなんらかの理由でぶっ飛び、数日前、数週間前までプレイヤーデータが巻き戻ってしまう、闇系時空魔法。「金返せ」「運営死ね」「何このクソゲ」「もう辞めたるわ」「訴えますよ」など、クリエイターが一番聞きたくない言葉ランキングのトップ10で埋め尽くされる問い合わせメールの嵐。

わ行 
業務連絡:わ行で何かあれば、大久保までご連絡ください。

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大丈夫かこのエントリー。(気にしない)


L.64 せっかく一生懸命つくったのに……



今日も凝りずに念仏。

僕が十何年前にゲーム業界に入った時に一つ思ってたこととして「よーし、これからゲーム業界で頑張って、絶対面白いゲームを世の中に出したるぞ!!!」という熱量や意気込みがありました。今でもその気持ちに変わりはありませんし、そこに1ミリでも近づくために何をすればいいのか、日々思いを巡らせています。

ゲームというエンタメ産業をやっている以上はプランナーに限らず、先ずはこの気持ちがとても大切だと思っていますし、そこが足りていない人には正直なところ、ゲームの仕事に関わってほしくないなとさえ思っているぐらいです。

ただ、そんな中でも「熱があればいいってもんじゃないっしょ。」と思うような人も時々いて、その振る舞いが目に余るところがあります。思いつく限りまとめる。

1・人の話を聞かない人
なんの根拠化自分の考えたアイディアが一番だと思い込んでしまい、周りからの提案や注意を受け入れられないタイプです。会話力の基本が足りていないせいか、相手の言葉の真意を汲み取れない人に多いみたいです。心理学的にも「心理的リアクタンス」っていう状態になりやすい人、自分のアイディアを否定される=自分自身を否定されているような気分になってしまう傾向があるみたいです。ひどい人だと、いつの間にか勝手に色んな物を作ってしまう人なんてのもいました。こうなると心を柔らかくする運動をしてからじゃないと手がおえません。

2・世界観にこだわりたいとか言う人
一見良いことに聞こえますよね。しかしゲームを作る以上は世界観や物語、キャラクターも超絶大事ではありますが、それらを作りこむためにはそれ相応の時間がかかります。当然ながらゲームを作る上ではそればっかりやっているわけにもいかないので、限られた時間や予算、人員の中で「バランス」を意識しながら一つの物にまとめていく必要があります。そう考えると、一人の人間が「このゲームは世界観が重要で~、僕もこだわりがあって~」と意固地になって、いつまでもそこから手を離さないようなことをしている場合は、プロジェクトに大きなダメージがあるケースも少なくありません。

組織的な決定で言ってもプロデューサーやディレクターが上流であるのは変わらないので、必要以上の領域に対してシナリオ屋さんやアートディレクターが踏み込んできたり、自分の拘りを押し付けてくるのは単に迷惑なだけだったりします。ともすればプロジェクトを私物化しているようにも見えます。そのアイディアが圧倒的に価値がある場合以外は、お前のしょうもないオナニーに付き合わされる側の身にもなれよ、としか言えません。僕的にはスーパーめんどくさいので、「それやることで売上が上がるんだっけ?」と質問して、とっととスレストしてしまいます。

僕の知っている本当にプロとしてご飯を食べているようなシナリオ屋さんやアート屋さんは、あくまでプロデューサーやディレクターがどこへ向かおうとしているのかをキッチリ嗅ぎとって、それに合わせた最高のアウトプットを叩き出してくる人たちです。

3・勿体無いとか言い出す人
ゲーム制作では、せっかくみんなで頑張って何ヶ月もかけて作ってきたものでも、ゴミ箱にポーンする時があります。理由は様々ですが、AとBという選択を迫られた時に、Aを捨ててでもBを選択したほうが、結果的にユーザーにとって良い物になる=自分たちにとっても良い、という判断がそこにあるからです。

当然一生懸命作ってきた側としては「せっかく一生懸命作ってきたのに」と思いますし、思い入れや愛着もあるのは分かります。とは言え、いつまでもそこにすがりついていたところで、ゲームそのものが良くなるわけではありません。何かしらの決断が降った以上は、気持ちを切り替えて新たに頑張るしかありません。

そういった事が日々、ゲーム単位でもシステム単位でもイラスト一枚でも起こりえるのがゲームのお仕事です(計画性が無いでそうなった場合は論外ですが)。そこはもう「じゃぁもっと良い物作ってやんよ畜生めぃ!!」と思えるぐらいのメンタルと気概が無いと、このお仕事をするのは正直キツイと思います。無数の屍の上に、名作が立つんです。

4・アーティストぶってる人
「俺、キャラとストーリーと音楽にはこだわりたいんだよね~。」とか、面白そうなとこだけやりたいって言っちゃう感じの人。ゲーム作りには仕様書作成とかデバッグとかスケジュール進行とか、クソつまんないけれど悶絶大切な仕事もたくさんあります。そこを誰かに丸投げにしておいて、おいしいところだけ食べようとするのは、ハッキリ言えば迷惑ですし、ゲーム作りをする人間としては何も足りていません。ラノベ作家か映画監督にでもなってくださいと思います。

ゲームに限ったことではないですが、お仕事なんて大半が地味なことばっかりです。それを喜んでやるような人なんていません。かと言って、それが無ければそもそも「お仕事としては成り立たない」んです。そういった苦味も受け入れて真剣に向き合える姿勢が無ければ、他のメンバーと同じ土俵でやれるわけがないのだから、とっとと他の業界行くなりなんなりしてくれよと思います。 

5・言うだけで行動しない人、できない人
ゲームにおいて、ふいに降りてくるアイディアというものは、時として神からの思し召しかよと思うぐらいに価値があります。ゲームを作る上では「面白くするアイディア」「効率良く作るアイディア」「より華やかに感じるアイディア」などが日々飛び交っています。そんな中で、アイディアとは呼べないレベルの「理想」は言うくせに、どうすればそれが実現出来るのか、それを責任持ってやれるのかという話には一切触れようとしない輩もいます。口先だけの人が職場で嫌われるのはどこの業界でも当然のことだと思うので、例に漏れずゲーム業界でも迷惑なので、出て行け~。 オマエゲーム作るな~。

6・かと言ってクリエイティブを見下している人
1~5でボロカス言った手前アレですが、以前若手プロデューサーでちょこっと成功した瞬間に態度が急変した奴がいて、「ぶっちゃけクリエイティブがどーのとか言う奴、ウザいんすよね。売れるかどうかに関係無いことに、労力割きたくないんスよ。」みたいなことを10年先輩の僕に知った風にほざいてました。まず礼節がなってないのは体育館裏で腹パンするとして、「じゃぁオマエってさ、一体何作ってんの?それ、ゲームじゃないの?」と思いました。

金を稼ぐだけだったらゲームの仕事なんて非効率極まり無いですし、その若者は他社の成功例をひたすらパクるだけで、自分の中からイノベーションを生み出そうという姿勢や気概が感じられない小粒キャラでした。実際にその後どん詰まってたみたいだけど。(まぁ若いから多少はしょうがないけどね)

僕の持論ですが、プロデューサーは一番偉いわけじゃなくて、プランナーやプログラマー、デザイナーさん達にお願いをして、力を少しずつお借りして、みんなを成功体験へ導くのがお仕事です。デイリーの売上だの課金率だのについては一生懸命講釈をたれるわりに、チームビルドやユーザーの気持ちにはまったく興味無い、ゲームに思いを込められないような時点で、売上を達成してようがしてまいが、僕から言えば三流です。

(ΦωΦ)ニャーッ!!

そんなわけで、一見お仕事において一生懸命考えている、こだわっていると思えるようなことでも、冷静に考えたらイケてない考えや自分に気付けるかどうかというのは、結構大切なスキルだと思っています。ゲーム作りはファンタジー世界のことではない。これでもかと95割がリアルなので、そこらへんを踏まえて頑張っていきまっしょい!

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Lv.58 イベントレポ「OGC2015」「ニコニコ超会議2015」



ここ数日、ゲーム系エンタメ系のイベントに参加してきました。

「OGD2015(Online Game Conference)」
先ずはOGC2015。ゲームの中でもオンラインゲームに特化したカンファレンスイベント。今回初めて参加しました。朝から夜までAとBの2ブースに分かれて、著名な方たちの講演やライトニングトークを行うイベントでした。

ちょうど、今年も8月にパシフィコ横浜で開催される、日本最大のゲームカンファレンスCEDECのオンゲ特化版と考えると、イメージしやすいかもです。CEDECよりはかなりコンパクトな感じではありますが、ゲーム産業の未来や、それを支える裏側の技術など、業界の人なら知っておいて損の無いような情報が詰まっている感じでした。

残念なのは所用のために後半からしか参加できなかったので、神羅カンパニーの和田さんやサイバーコネクトツーの松山さんの講演を観ることができませんでした。あと、たまたま知人に会ったのですが、当日は他のゲーム系イベントとタイミングが重なったこともあって、いつもよりはイマイチ盛り上がりに欠けていたようです。

良かったことは、初めてOculusRiftを体験しました!デモ映像を観るだけのやつだったんだけど、だいぶハイスペックなPCを使ったデモだったので、かなりリアリティのある体験が出来たと思っています。解像度に関してはまだまだ荒いのは前々から知っていましたが、ゲーム業界にとってもこれからが楽しみな分野です。

その他諸々メモ書き(超簡潔)
OculusRiftの大変なところ / 両目用の映像レンダリングするのとトラッキングした時に違和感を感じさせないようにするための技術が大変。色々ずるいことをしないとアレがナニ。70~90FPSぐらいを維持できないと「ヘッドマウント酔い」する

UnrealEngine4 / ←を使ったアイディアには資金提供をしているよ。

スクエニの考えるAIの未来 / 現実とハード(ソフト)の中間がもっとスムーズになって、街全体がAI化する未来が来るよ。

これからの組織作り / やれるところはどんどんアウトソーシングしろ。人事とか採用とかもだ。プロデューサー、ディレクター、アートディレクター、テクニカルディレクターだけ中の人にして、後は外にポインするのも主流。(うん、知ってた

アフターの懇親会でおしゃれ代表←が出てきたから超高速で食べて会場を後に。

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「ニコニコ超会議2015」
こちらも初めての参加。元々ぼくはニコ動見ない、ボカロ分からない、歌い手踊り手知らない人なので、事前知識ゼロのまんま突撃。これまた入場したのが閉館の二時間前ぐらいだったので、多分ぜんぜん楽しめてないのかなぁと思いつつ。

会場に入ってからすぐにイベントブースの入り口まで行くと、一番小さいホールの入り口があるのね。そこでなんだかすごい盛り上がってるライブ。曲は知らない。でもみんなすごいテンション。こういう時は「訳がわからないけど混ざってみる」が僕のポリシーなので、観客の中に突撃。やっぱり曲は全然分からないんだけど、お客さんの熱気をその場で感じられるというのは、ライブの良いところだと思いました。

時間が無いので次へ移動、と思いきやまたライブスペース。こちらはニコニコ超音楽祭のブース。でんぱ組も出てたのね。かなり遅い時間だったので、最後の陸上自衛隊中央音楽隊の演奏のみ観ることができました。有名なアニメやボカロの曲を吹奏楽団が演奏。アクエリオン、ポケモン、ドラゲナイ、進撃の巨人、みっくみくにしてあげる、お客さんテンション上げまくりだったので僕も混ざってワッショイワッショイ。

最後にサプライズ?でラスボス幸子登場!千本桜歌ってお客さん大喜び。そりゃこんなん盛り上がるわ。
↓は陸自中央音楽隊の別のやーつ。

ライブ終了後には夏野さんが出てきて、来年もニコ超やりますよ、今年も全国版の「ニコニコ町会議」もやりますよ。来て欲しい町の募集を今日から始めますよ、みたいなことを仰ってました。

ともあれ時間が閉館前だったので超高速で他のブースにダッシュ。メインブースではグランドフィナーレ的にコンパニオンのおねーさん達が一列に並んでました。クッ……来年はもっとガッツリ撮ってやんよ…と思いつつ会場を後に。

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「オマケ 大道芸」
会場から駅に向かう途中に大道芸。僕が今まで見た中では一番の人だかり、パフォーマーのたいちさんは元々サーカスでピエロや空中ブランコをやっていた人で、今でも人を楽しませるのが好きだからと、色々な場所でパフォーマンスをしているそうです。芸がすごいのはもちろんのこと、その場にいる観客を楽しませようとする語りかけであったり、空気の作り方が素晴らしいなと思いました。

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まとめ
カンファレンス、超会議、大道芸。僕もエンタメ屋さんのはしくれとして仕事をしているので、こういった場はいつも刺激になります。というか、刺激を通り越していつも嫉妬してしまいます。と言うのも、ゲーム屋さんの特性として、「パフォーマンスをしている時=作ってる時」なので、お客さんとの距離ってなかなか遠いんですよね。

だから、ライブとかパフォーマンスとか、「お客さんとその場で一体感を楽しめる」という形式のエンタメには、昔から常に嫉妬しています。もちろんゲームでも様々な方法でお客さんとの距離を縮める方法はあるのですが、未だにそこに辿りつけていないのが僕の課題。まぁ、良い意味では今後もずっと嫉妬しつづけて、それをエネルギーに、より面白いゲームを作っていきたいなと思いました!

ともあれ今年もまだCEDECや東京ゲームショウがあるし、今から待ち遠しい!来年はニコ超にコスプレで参加でもするかなぁ。\(ΦωΦ)/ニャーッ!!!

Lv.56 ランダムエンカウント、シンボルエンカウント



ゲーム用語です。

ドラクエとかFFとかみたいな、フィールドをウロウロしてたら敵が急に現れるのがランダムエンカウント、ロマサガとかMOTHER2みたいに敵が予め見えているのがシンボルエンカウント。以前業界の大先輩(ゲーム翻訳の偉い人)に聞いたのですが、エンカウントという英語は無いそうです。"Encounter your rival" みたいな表現が正しいそうです。

今日はお昼と夜に、初めましてをしました。一人は来年から社会人として頑張る予定の若者。とある企業について質問があったとの理由で会って、ランチがてらお喋り。夜には同業他社のかたから、どんな人か興味があると連絡をいただいたので、じゃぁ会いましょうと一杯呑みながら、色々なお話し。

プランナー本を出してから、嬉しいことに本当にたくさんのかたにお声がけいただき、新しい出会いがここ半年でも数えきれないほどありました。僕自身が想像していた以上に。僕自身は分かりやすく華やかなキャリアやヒットタイトルを持っているわけではありませんが、本をきっかけに似たような悩みや苦労、不安、ゲーム産業の可能性を感じている人が、こんなにいるんだな!というのを改めて実感しています。

僕は今しがたお仕事でも、人と人、会社と会社を繋ぐようなお仕事をしています。この「出会う」っていうことはお仕事をする上でとても大切なことだと思っています。会社との出会い、上司との出会い、同僚との出会い、取引先との出会い、同志との出会い。お仕事なんて、自分一人で出来ることはたかが知れているので、そういった出会いを繰り返していくことで、自分自身も少しずつ磨かれていくんだと思います。

ちょうど僕の去年のテーマが「色んな人に出会う。」で、今年のテーマが「続・もっと色んな人に出会う。」なので、今後もまだまだたくさんの人に出会って、お互いにとっての良い関係や、新たな可能性を生み出すきっかけになればと思っています。

東京はさながらエンカウント率高めのリアルRPG、ポリゴン数も凄いし面白いでーす。(ΦωΦ)ニャーッ!!

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Lv.53 ドラクエなんて作ったことない。



ここ最近、ゲーム業界に入りたてのかたや、ゲームのお仕事を目指しているかたとお話しをする機会が増えました。

そんな中で色々な質問をされます。そんな中でも結構答えにくいな、と思うものがいくつかあります。

「大手にはどうやったら入れますか?」
知りません。とっとと実力磨いて、履歴書送れよ!以外、なんのアドバイスがあるでしょうか。実力も磨かずに、ただ侵入ルートを教えてください的な意味であれば、うまいことコネクションを作るしか無いんじゃないでしょうか。僕だって大手で働いたこと無いんですから。

「専門学校はどこがいいですか?」
知りません。僕は代々木アニメーション学院に通っていましたが、他の専門学校のことなんて知るわけもありませんし、どこの学校でも謳っている「就職率◯◯%!!!」みたいなのは、あんなん嘘です。いや、嘘っていうとアレなんですけど、一般職に就職したのも計算に入れてたりとか、特定の科の分だけ計算してたりとか、なんか謎に都合の良い解釈を誇大広告してるだけです。だって、そのほうが生徒集まるじゃないですか。専門学校もビジネスですからね。

当然、本当に素晴らしい講師が一生懸命教えている教室もあるでしょうけど、基本僕は専門に通わないとゲーム業界に入れないというのは無いと考えています。実際一緒に働いている仲間でゲームの専門学校通ってましたって人のほうが断然少ないんだもん。もっと言えば、今しがたお邪魔している会社さんで、「最初っからずっとゲームのお仕事をしています。」っていうキャリアのかたは、一割もいないです。それでも毎日一生懸命ゲーム作ってるんですもん。まぁ強いて言うなら、同じような志を持った仲間が見つけられるなら、どこの専門学校でもいいじゃんと思います。

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でね、でね、まだゲーム業界に入ったことが無いなら、そういう質問が浮かぶこと自体は自然だと思っているんです。でもねでもね、「有名メーカーで働けなかったら」「就職に有利じゃなかったら」みたいな価値観って、そもそも本当に大丈夫ですか?というのは、むしろこっちから質問したいぐらいなんです。

かくいう僕も中二からゲームのお仕事に就きたくて、やっぱり当時は僕も何も分からなくて、質問できる相手もいなくて、「やっぱり専門言ったほうがいいかなぁ。でも金がなぁ。」とか思いつつも、十八でなんとか100万ぐらい貯めて、けっきょく専門通っちゃったしね。

でも僕は入りたいメーカーとかは無かった。いや、あったっちゃあったけど、そこに入れなかったらゲームのお仕事諦めようだなんてことは、1ミリも思わなかった。「嫌でも絶対ゲームを仕事にしてやる。」としか思ってなかったと思います。本当にそれ以外やりたい仕事が無かったから。

で、まだゲーム業界を目指しているみなさんに一言だけ言えることがあるとしたら、ゲーム業界で働いている人の九割以上が、ドラクエもFFもソニックもマリオも、作ったこと無いんですよ。そういうゲームは有名だから、当然そういった面白いゲームや華やかなゲームに目線が行きがちだとは思いますけど、大半の人がそこまで有名じゃないゲームをお仕事にしているんです。

憧れのゲームやメーカーがあるのは全然良いことだと思うんですけど、ゲームクリエイターを目指しているんだったら、ドラクエでもFFでもない、「誰も見たことのない、最高に面白いゲームを自分が作るんだ!」という気持ちでいてほしいな、と思うんです。うん、本当に。

だからとりあえずは、どんな手段使ってもいいから、諦めずにしつこくゲーム業界のドア叩いてくれれば良いと思います。有名無名とか、専門通うかどうかとかは気にせずに。

あ、でも俺、ドラクエ作ったことあるや。←

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Lv.51 インターネットになんか書いてない。



僕がインターネットとか言う文明の利器に初めて触れたのは、たぶん中学生の頃でした。

当時は、通信方式がダイヤルアップ接続とかいうへっぽこ回線で、今のように動画や大容量のゲームを楽しむことなんて出来なくて、イラストを見たり掲示板に書き込むぐらいしか楽しさが無かったように思います。今の平成世代の人たちは、わりとインターネットが当たり前の環境で育ってきたのかなーと思います。 

ゲームプランナーのお仕事をしていても、ネットを使う機会は頻繁にあります。企画書用の絵素材を探す。知らない言葉の意味を学ぶ、ユーザーさんの意見を見る。FacebookやTwitterで同業者から業界の情報を入手する。息抜きに面白動画を観る。←色々です。

少なくともインターネットなんてものが存在しなかった、ファミコン世代のゲームプランナーよりは、一つの事を調べる時のスピードが劇的に上がったのではと思います。 

しかし個人的な感覚では、ゲームプランナーというお仕事をする上で必要な情報については、インターネットには3割ほども書いていないと思っています。例えば「必ずヒットするゲーム企画」なんてものは、少なくとも僕は一度も見かけたことがありません。すでにヒットしたゲームのクリエイターインタビューなどはありますが、それでは意味がありません。あのゲームは何人ぐらいのスタッフ数で、どのぐらいのお金がかかっているか?なんて情報も、なかなか知ることは出来ません。

他にも、パズドラやモンストが毎月どのぐらいの売上を上げているかなんてのは、分かりません。機密情報だから外に出せないというのもそうですが、せいぜい関節的な予測値を考察している後追いアナリストのブログが拾えるぐらいです。参考程度にはなったとしても、今の自分の仕事に対してすぐに役に立つことは、あまりありません。

最近僕は、色々な会社さんにお邪魔する機会が多いです。そうすると、その会社が今どんなことに困っているかとか、こんなパートナーを探しているとか、「生の情報」を聞かせてもらうこともあります。そういったことは「外に出しにくい情報」であると同時に「日々移り変わっていくもの」であるため、「インターネットに載せてる暇すら無いぐらいの速さ」である、という見方ができると思います。

で、ここで何を言いたいかと申しますと、ゲームの企画という仕事をするのであれば「調べる」ということは重要な一つの技術ではありますが、あくまで「考える」という基板の上に対し、サポートツールとして使える程度だということです。ネットがあればなんでもかんでも調べられるようになったとか、そんな風には考えないようにしましょう、というところです。

今から新しいゲームを作るのに、それの答えがネットに載っているわけはありませんし、一緒に頑張っている仲間が何に頑張っているのか、疲れている奴はいないのか、こいつらの良いところはなんなのか?どういうチームワークを形成すれば、最高のゲームが作れるのか?そんなことがネットに載っているわけはないのだから。

自分という存在を基点に、今から面白いゲームを作ります。このゲームの最大のポイントはここです。それらを実現する仲間たちはこいつらです。こういったことは「自分達が考えて、自分たちが作っていくもの」なのだから、ネットばっかり見たとこで答えなんか書いてるわけないですよね的なお話しでした。面白動画は観る。←

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Lv.49 勉強足らず。



ぼくは多分このお仕事を12年ぐらいやっています。もう途中から数えるのめんどくなってきました。

最初は3Dのグラフィックデザイナーとしてキャリアが始まり、何故か気付いたらプランナーに転向、そこからプロジェクトの制作進行管理をやってみたり、小さいゲームでディレクターやらせてもらったり、オンラインゲームのプロデューサー(半笑)をやってみたり。

気付いたら十年選手になってたので、今度は若手の教育係みたいのも経験させてもらい、そうこうしているうちに起業家な方たちとお話する機会が増えてきて、今では人と人や、人と会社、会社と会社を繋ぐなんてこともお仕事の一環としてやってたりします。

契約形態もアルバイトやって、会社員やって、派遣やって、フリーランス。なんとまぁ世間から見たらフラフラしていることでしょう。こうやって書きまとめてみると酷いもんだな!親も心配するわそら!!

まぁ、その時々でやっていることは違うんだけど「ぜったい面白いゲーム作るぞ!」というところだけは、まったく何も変わらないんですよね。そのために「今自分が何をすることが、チームとしてベストか?」というだけなので。もっと言えば、色んな視点から同じ物を見つめられるようになること自体が、自身のスキルに繋がるとも思っています。

実際問題、一つの職業だけを経験している人だと、プロジェクトを推し進める上での視野が狭くなるように思います。「デザイナーはプログラムのこと何も知らないよなぁ。」とか「社長はデザインのこと何も分かってないんだよ。」とか口にしてる人、ちょいちょい見ます。そんなこと、実際はどうでもいいんですよね。お互いが得意技を持ってて、それらの組み合わせでゲームなり、ゲーム産業なりが出来上がっていくわけですから。

もっと言えば、相手に理解を求めるなら、自分も自分以外の人たちが何を一生懸命やってるのかを理解すべきだし、もっと言えば一回自分でやってみれば良いんだと、ずっと思っています。大体そういうツッコミを入れるとほとんどの人は自分の庭に引っ込むのも知ってますが。そういうのもあって、「プランナーって楽そうだね。楽しそうだね。」みたいなことを言われるのはあんまり好きじゃありません。やりたいならいつでも来いよと。実際に僕みたいにグラフィックデザイナーからプランナー、プログラマーからプロデューサー、運営からお坊さんになった人もいます。絶対そういうの、面白いと思うんだけどな。

まぁそんなことはどうでも良く、今は本当に一日一日が勉強だなーというのを、経験を追うごとに改めて感じています。瞬間瞬間では一生懸命やって、それなりにこなせるようになって、自信にも繋がって、という感じでしたが、僕の悪い癖で「おんなじことやってると飽きる。」というのも相まって、スルスルと「業界内ジョブチェンジ」をしてきたような気もします。

多分今後も、「知ったつもりでいたゲーム業界、実際は知らないことばかりじゃん。」という気持ちを抱き続けながら、自分なりに道を開いていくんだろうなぁと思います。これからゲーム業界を目指すかたは、不安も色々あるでしょうけど、とにかく一回飛び込んで、色々な世界をどんどん覗いてくれると嬉しいです!~( :3 )<プォ~ッ

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Lv.40 忙しアピールはあかんマン

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ゲームの仕事は毎日毎日現場がテンヤワンヤです。

こんな言いかたもなんですが、労働基準法的に完全まっ白なゲーム会社なんて無いんじゃないでしょうか。(敵を作る気は無いぞーっ!敵を作る気は無いんだからなーっ!)

忙しい理由にも色々あります。

1・明らかにこなせない物量が降りかかってくる。でも〆切までに倒さないといけない
2・急な仕様変更。作っちゃ壊し作っちゃ壊しで巻き戻りが大発生。でも〆切は変わらないから界王拳
3・チーム全体のタスク内容や順番をコントロールできていない。調整担当不在
4・手を動かしちゃダメな人が手を動かしてしまっている
5・クリエイターの能力がそもそもポンコツクソヤロー
6・開発環境の何かしらにトラブルが起きた


他にも色々ありそうですが、ゲームを作る仕事は設計図がはっきりと決まっている他業種の製品に比べると、曖昧さとか「もっと良くできる。」 といった”ブレ”があったりもします。そのため、全体的なスケジュールや計画の精度が低いことで「無駄に忙しい」ような人やチームも少なくありません。

どんなにスケジュールがキッチリしているプロジェクトであっても、山場はあります。 勝負時に頑張ることでぐっとクオリティが上がって、それでユーザーに楽しんでもらえるなら、とほとんどのクリエイターは思っているはずです。かと言って、無闇に根性根性で残業休日出社すれば物事が進むかと言うと、そうではない場合もあります。

ゲーム作りはチーム仕事ですから、色んな人が関わります。企画だったりプログラムだったり絵だったり音楽だったり。それぞれが忙しいタイミングや、こなさなければいけない物量がバラバラなため、そういった状況では全体を見渡すリーダーの能力次第で、プロジェクトの精度は大きく変わってきます。

僕は「忙しいです。」と言葉にすることが悪いとは思いません。現場のスタッフに限っては。 ただ、リーダーが忙しい、余裕が無いという言動をすることは、なるべく避けたほうが良いと考えています。リーダーが忙しそうな顔をしていたら、上司は「こいつ大丈夫かな。」と不安になりますし、スタッフたちも「◯◯◯さん、忙しそうだから声がかけづらいな……」なんてことになり、コミュニケーションロス=プロジェクトの精度を下げてしまいます。

僕がこのリーダーは優秀だなぁと思う人は、自分がどんなに忙しい状況でも、絶対に顔には出しませんし、むしろジョークを言うぐらいの余裕があります。声をかけられた時だって「おぉ、どうしたどうした?なになに、隣に座りなよぉ。」と、顔と態度でちゃんと部下の話を聞くつもりを演出しています。そうすれば上司からは「うん、こいつに現場任せておいて大丈夫だな。」と思ってもらえるし、部下からも「◯◯◯さんはいつも僕の声をちゃんと聞いてくれる。この人のためにも頑張ろう!」となる確率がぐぐっと上がります。

こういった日々のちょっとした態度や言葉、表情って、リーダーにとってはすごく大事なんですよね。チームビルドをする上では。まだ若手でリーダーになりたての人にいきなりそういったことを要求するのは酷だと思いますが、何年も自分が忙しいアピールしてるなぁ、と思った人は、嘘でもいいから一回余裕全開な顔だけでもしてみると、意外と上述のようなテンヤワンヤの何割かは解消されると思いまーす。(・ω<)~+キュピィンッ

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Lv.39 ロンドン・ブリッジ、東京タワー



先日イギリス人のCGクリエイターのかたと一緒にご飯を食べました。

彼は90年代の日本のゲームやアニメのに惹かれ、日本で働いてみたいと何年か前に来日したそうです。色々と経験していくうちに新しい目標も芽生え、将来的にはイギリスと日本のゲーム文化の架け橋になりたいと思っているとのことです。

僕にはその彼以外にもゲームのお仕事をしている外国人のお友達や仲間がたくさんいます。みんなやっぱり日本のサブカルが好きで、日本で働いています。そんな僕はと言うと、10年ほど前は「いつかアメリカで働こう」と思っていました。と言うのも、ゲームを作る仕事をしていると、どうせならできるだけ多くの人に遊んでほしいなと思うわけです。

かと言って、日本で作ったゲームをそのまんま海外で出しても全然売れないケースもたくさんあります。昨今ではソーシャルゲームで勢いのついた会社が「今度は海外だ!」とか言って、日本でバカ売れしたゲームをアジア圏だ北米だヨーロッパだと出して、撃沈して帰ってくるようなパターンもありました。任天堂の倒し方は知らなかったみたいです。

ゲームに限らず、日本人はあまり外国の文化や流行を知りません。端的に言えば日本にいればなんでも揃うし安全だし、明日のご飯に困るようなケースは他の国に比べても少ないからです。安全な国にいれば、ある見方としては、想像力が奪われてしまいます。ほとんど何も考えなくても生きていけるからです。そうなると英語なんて覚えなくてもいいし、どこかの国で戦争が起きていたところで気にしなくても良いわけです。

話はちょっと戻って、世界全体で見てもゲーム市場は10年前ともまただいぶ変わってきました。昔はゲーム=日本がトップという時代もありましたが、今は昔の物語です。日本製の新しいゲームハードが海外で先行して発売されることなども、そういった時代の流れによるものだったりします。

じゃあ今後も日本のゲーム業界はどんどん元気が無くなってしまうのかというと、それは日本にいるクリエイター達次第です。僕自身はソーシャルゲームの隆盛の流れの中に身をおいている立場として、それはそれで新しい可能性を日々模索していきたいと考えてもいますが、かと言って「それだけがゲームです。日本はこれからもずっとそうです。どんどんガラパゴス化します。海外?知りません。」というのは死んでも嫌です。

そうなると日本人として、というよりは一人のクリエイターとして、新しい道を切り開くための気概であったり実力であったり、仲間やアクションが必要だと思っています。 

この10年前後でも、悪いことばかりがあったわけではありません。先述のソーシャルゲームも国内においてはここ数年で新しい楽しみ方を含めて急激な成長や進化を遂げましたし、昔は日本のゲームを海外で出す時は海外用に見た目や雰囲気をアレンジしていましたが、アニメなどが海外で「そのままの形」で受け入れられるようになってきているため、うまくやれば日本製のゲームでも勝負ができるポイントが生まれてきています。

僕が海外で働いてみたかった理由の一つに「アメリカで売れるものは世界で売れる。」というのがありました。映画でも音楽でもゲームでも、アメリカでヒットした物は必ずは世界中で売れます。ということは、「できるだけ多くの人に楽しんでほしい。」という理屈から言えば、海外で働いたほうがどう考えても良いからです。

だけどそう思うようになってから10年ぐらいが経ち、考え方がすこしだけ変わってきました。一つは「時代が少し変わってきた、やり方次第で日本からでも世界に発信できる。」ということ。そしてもう一つは、「日本製を海外に。」という考え方を捨てることです。どういう意味かと言うと、「面白いものを考える。」という段階では、最初から「日本だけを意識しなければ良い」という話です。マリオでもスト2でもソニックでも、面白いものは世界が受け入れます。「無意識下で日本人向けに作らなければ」、実はその可能性はそもそも高くなります。(甘いよとか対岸で言ってる人はそのまま対岸にいてね。)

それを実現するための一歩として、やはり海外の文化や思想については少しずつでも学ぶべきだと考えています。英語が喋れるようにならなくたって、知ろうとすることは出来ます。日本にいる外国人のかたたちと話すこともそう。そうやって自分が知っている世界の外側をのぞく癖を磨いていけば、今は気付いていない視点だったりチャンスだったりが、自ずと生まれてくると思います。かしこ。

Lv.36 ゲームプランナーになりたい人、この指とーまれ!╰U╯



そいつは私のおいなりさんだ。

来たる3月27日(金)に、ゲームプランナー志望者向けのセミナーを開催することになりました!
場所は都内、3つぐらいの会社さんと一緒にやらせていただきますよ!

これからゲーム業界に入りたい学生さんや、ゲーム業界に転向しようと思っているかたを対象としています。 当日はゲームのお仕事ってどんな感じなの?とか、現役で活躍している若手プランナーやディレクターからのアドバイスとか、業界のかたとの懇親会とかも予定していますー。

具体的な情報はまた少ししたら、ブログなりでお知らせできればと思います!
Come and! Join us!!!(・ω<)~+キュピィンッ

Lv.35 で、出~www ヘイスト唱えな奴~~wwwww



今週はわりとゆるんゆるんのスケジュールなので、思いついたらブログ。

今日は仕事の効率化、というか超速化について自分なりに ベロベロと書こうかなぁと思います。お仕事をしていると、内容やクオリティと同じぐらいに、仕事の効率化が重要になります。効率化と一言で言っても、色々な効率化があります。

1・手を超速化
簡単に言うと、10の手間がかかることを5でやりましょうと言うことです。物理的に手を早く動かすこともそうだし、仕事で使うツールを熟知したり、ショートカットを鬼使いこなしたり、なんだったらキーボードやらマウスやらも自分が一番使いやすいもに変えたり。自分の仕事の早さは自分でしか作れないので、そういった意味では一番手っ取り早い効率化がこれです。僕は自分がよく使うツールに関してはほとんどメニューUIからの操作は行わず、ショートカットを使っています。長年使っているツールだと、ぜんぶ頭に入ってるんですね。なんだったらデフォルトのショートカット設定が気に食わなければ、自分が一番最速だと思う並びに変えてしまいます。

2・頭を超速化
いくら手が早くとも、”今の状況を踏まえた上で何がベストか”を理解していなければ、その効果は半減します。というか、判断が間違ったまま手が早いだけだと、むしろ巻き戻りが発生するので、結局なんの意味もありません。たかだ一個使いこなせるツールがあるだけでは全然初級クラスです。「状況」というのは、日々お仕事をしている中で色々なケースがあるので、ここでは具体的なことは言えませんが、一つ言えるとしたら「個人として一番効率が良いこと」と「チームとして一番効率が良いこと」というのは、大体相反していると思います。端的に言えば自分が一番早いと思っているやりかたは、大体間違っています。なので、頭の超速化を考える時は、最低単位は「自分」ではなく「チーム」という単位で考えると良いかなーなんて思います。 頭の超速化とは「答えを出す速さ」や「判断力」ということなので、そこが間違っているうちは手だけが速くてもなんの意味もありません。とりわけリーダークラスの人は手を動かすより頭動かす!

3・人に振る超速化
こういうお仕事をしていると、プランナーでもデザイナーでもプログラマーでも、職人気質な人が多いので、急がないといけない時に限って「自分がやったほうが速い」と思ってしまい、実際にそうしてしまうケースがあります。しかし、仕事を振れる仲間や部下がいるのであれば、実力が半分程度の人だったとしても、振ったほうが全体としては速い場合があります。というか、もし自分の半分の実力の人が3人いたなら、明らかに振ったほうが速いですよね。そういう「全体の動き」を捉えずに自分がやったほうが速いと思ってしまうのは、新人ならまだしも中堅かつ管理する立場であれば即刻やめたほうが良いレベルです。(たまに超人クラスの人がいるので、そういう人はまた別の話ですが……)

大体この3つをやっていれば、仕事が遅いとか言われることはありません。「全体として何がベストか?」を考えて、それに対して必要なアクションを最小限でこなす、ただそれだけだと思います。そういったことを間違ったまま「ヘイスト唱える暇あったらもう1ターン打撃加えるはwwwww」とか、忙しい時に限って言ってるかたは要注意かもです。

まぁ実際のところ効率化なんて全部やれるようになったところでお仕事の入門編程度なので、それってそもそも何のためにやってたんだっけ?とか、余った時間でもっとサービスを良くできるぜ!というマインドセットが抜けていれば、ほとんど何の意味も無いんですけどね。(・ω<)~♪ティーンッ

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Lv.34 本当にその役目は終わったのか?



休みの日なんでゆったり書ける。

みなさんマイケル・ジャクソン、好きでしょうか。最後のワールドツアーを目前に若くして亡くなってしまった、世界のスーパースターです。実現されることの無かったツアー「THIS IS IT」は、そのオーディションやリハーサルの風景を繋げて、映画化、映像化されました。



その映像の中で僕が好きなシーンがあります。リハーサルのステージ上に立つマイケル、音や光のタイミングについて、スタッフに細かい指示を出します。スタッフからすれば「うーん…それはどうだろう?」という気になったのでしょう、「いや、こっちの方がいいよ。」と言います。でもマイケルはそれでは納得しない。で、それを理解してもらおうと思った時に出た言葉。

「解ってほしい…これは…(んーと)……愛なんだ。」

映像を見た当時は「何言ってんだこの人。」と思ってたんですが、最近なんとなく理解できるようになってきました。モノ作りという仕事をしていると、当然ながら「物を作ること自体」に情熱を注ぎがちです。それ自体は悪いことではないと思います。しかし、その「物の向こう側」には、それに触れる人がいて、その人の中に生まれる感情があります。

要するに、事象であったり物体であったりという意味での「物」というのは、人と人との間にある「中間デバイス」に過ぎず、あくまで受け取る側の心が動くところまでで一つの物語が完結します。それはゲームも同様で、僕は自分が作ったゲームの中身よりも、それを遊んでくれた人達がどんな気持ちでいるのか、そっちのほうが断然気になります。


以前僕が携わってゲーム。サービス自体は残念ながらずいぶん前に終了してしまいましたが、そのゲームをきっかけに、今でもユーザー同士が交流を持っています。登場キャラクターについて熱く語ってくれたり、色々な思い出を話してくれたりしています。サービスが終了する時にはユーザーのみなさんからお花や想いを込めたアルバムを作って送っていただき、作り手として想像以上の経験が出来たと思っています。

僕はゲームを作るということは「神様になること」だと考えていた時があります。自分が想像した世界が形になり、それをユーザーが遊ぶ。でもそれは少し違うんだな、というのを気付かせてくれたタイトルだったように思います。

普通、ソーシャルゲームやオンラインゲームのような通信を前提としたゲームが終了する場合、以後ゲームそのものをプレイすることができなくなります。仕組み的な話をすれば、ユーザーのプレイデータは全てサーバ上で管理されているので、そのサーバを落としてしまえば、アクセス出来なくなるからです。

ということは、自分が一生懸命育てたキャラクターや、一緒に遊んだ仲間達、冒険の軌跡、そう言ったものには二度と触れられなくなるわけです。今でも年に数十本のソーシャルゲームがサービス終了を迎えており、今後もその流れは変わらないのだと思います。作り手としても辛いことですが、ユーザーのほうがもっと辛いと思います。

でも、その担当していたサービスは違った。サービス終了にあたり、オンライン上に残していたユーザーの情報を全てローカルに移せるように”無理矢理改造”しました。要するに、いつでも育てたキャラクター達に会えるようにしてから、サービスを終了したんです。当然もうアップデートはされませんし、ストアからは消えているアプリなので、これからそのゲームを遊びたいと思っても、無理です。

僕は当時すでにそのプロジェクトから離れていたので、それを知った時に「愛だな。」と思ったんです。きっと会社の許可もとらずに、裏側で勝手にこっそり進めていたのかなぁと。でもそれは正しいと思います。「ユーザーが頑張って手に入れたキャラクターや”思い出は、すべてユーザーのもの。」という答えを、作り手として最後に残したんだと。おいそれと他の人が真似できることではない。

もしも自分が神様だったら、その世界に起きることは全部知っていると思うんです。でも、このサービスからは教えてもらったことのほうが断然多かった。そんなこともあってか、少なくとも僕のゲーム論からは神様説が無くなりました。何論かはこれからも模索し続けることになるとは思いますが、少なくとも「愛が込められていないもの」は作らないように、届けないようにしないといけないなと。

ともあれ、物理的にサービスが終了したとしても、ユーザーの想いや体験が終了していないのなら、その役目はまだ終わっていないんだと思います。

いつしかちゃんと何かしらの形で皆さんにお返ししなくちゃです。かしこ。


ファンの方からいただいた、登場キャラクターの自作イラストが書かれたチョコレート!
愛だな、愛っ。本当にありがとうございま!!!(・ω<)~♪ティーンッ

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Lv.31 打撃 vs 関節



最近は帰りの電車で夢現な大久保です。

今回はお仕事をする上で、僕なりの考え方について適当にべろべろと。僕はフリーランスという形でゲームのお仕事に携わらせていただいています。具体的にどんな仕事をしているかというと、最近はソシャゲの運営計画策定だったり、KPI分析だったり、仕様書を作ったりとかとか。こういった「手を動かすお仕事」というのはとにかくたくさんあるので、自分一人では全体のほんの少し程度しかできません。他のプランナーやデザイナー、プログラマー達と少しずつ手分けすることで、ゲームが出来ていくわけです。

こういった「直接攻撃」というのはお仕事においてとても大切ですが、僕のような新人でもベテランでもない中途半端な時期にいる場合は特に、「そればっかりやってては駄目」だと思っています。と言うのも、お仕事というのは全体で見れば直接攻撃的なものもたくさんありますが、それ以上に直接攻撃じゃないものもあります。どっちか片方だけをやっていれば成り立つかと言えば、決してそんなことはありません。

例えばプログラマーのリーダー、みたいなお仕事だったら、部下のパフォーマンスを出すために、自分は全体のコントロール(タスク分配、スケジュール管理、完成度チェックなど)に集中すべきなので、みんなと一緒になってコードを書くべきではないと思います。コードレビューぐらいはやるとしても、自分も直接攻撃の一員になってしまうと、全体として何が起きているのかを把握している人がいない状態になってしまいます。 とかく直接攻撃出身の人は自分も現役でありたいという欲求が強いので、その気持ちを制してでも、全体としての結果にこだわるアクションをすべきだと考えます。これはいわゆる「間接支援」だと思います。

当然ゲームプランナーにもそういった間接支援的な動きはあります。例えば若い子達に企画書や仕様書の書き方を教えてあげれば、自分は企画書を書く必要はありませんし、それで会社全体にカッチョイイ資料を書ける人数が増えれば、会社としてもパワーアップしたことになります。自分が200%で頑張るのではなく、全体で20%パワーアップすれば、結果的にはそのほうが優れている場合もあります。二倍頑張って得られるのは、「仕事した気になった。」ぐらいのことではないでしょうか。 僕はちょうど今々、そんな自分が十何年分ぐらいは経験してきたことを、次の世代に向けて伝えていたりします。

僕自身は自分のスキルを自分だけのものとは考えないタイプなので、自分ができることや知ってることはどんどん伝えて、若い子達がどんどんパワーアップして、そのうちビシューンッて追い抜いてくれればいいなと思っています。当然僕もそう簡単には負けたくないので、自信が少しでもパワーアップできるような勉強なり修行なりを日々しているわけですが。

ともあれ最近はそういった「間接支援」をすることで、全体としてのパフォーマンスや結果を大きくしていくようなお仕事のしかたが楽しい&大切だなぁと思っています。これがもう少し大きくなると、企業さんで足りていない人材なり職種を探してきて紹介するだとか、開発が得意な会社さんと運営が得意な会社さんを繋いでお互いのビジネスが成功するようなきっかけ作りをするとか、コンテンツとユーザーの間にメディアを作って仲介するとか、そういったようなお仕事もあるのかなと思います。

仕事、というとデスクワークや一生懸命手を動かすことを考えがちな人もいるかと思いますが、こういった間接支援的なお仕事も、同じかそれ以上に大切なんだというのが最近の感想です。とは言え、どちらが大事とか好きとかではなく、「どっちも大事というマインド」がなんやかんやで一番重要だとは思っています。誰かに言われた言葉で、「30前後になったらスペシャリストかジェネラリストのどちらかを選択しないと詰む。それにすら気づかないでどちらも選ばずに年をとってしまったら、社会的には用が無くなってしまう。」というのがあります。特に若い業界なのでなおさら。

それで言うと僕は自分自身が一生懸命手を動かすよりも、そういった「現場な人たち」が安心して実力を発揮できるようなフィールド作りが今は自分らしくお仕事ができるのかなぁと思っています。特にオチなし。

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Lv.29 ゲームクリエイターと宇宙とYシャツとセーラー服と機関銃と私



こんばんは。今回はネタもネタなのですごい雑な感じでお届け。

みなさん、グランドクロスというものをご存知でしょうか。僕達が住んでいる地球は、太陽の周りをぐるぐる回っています。 太陽系惑星のほかの惑星、水生とか金星とかもぐるぐる回ってます。で、それぞれの惑星が太陽の周りを公転する速さは違います。そうなると、惑星同士では追い抜いたり、追いぬかれたりとかを日々してるわけです。

で、その惑星達が自分達の好きな早さでぐるぐる回ってると、あるタイミングで↓のような感じで十字状に並びます。
カーディナル・グランドクロスと最後の審判 

これ自体が不吉なこととされてるとか、重力が変わるとかなんとか色々言われていますが、詳しいことは知りません。十何年かに一回ぐらいの割合で起きるそうです。そう考えるとあんまりすごい現象のような気もしないね。

で、僕はふいにこれを「ゲームクリエイターの転職」と重ねて見てしまったのです。僕の知る限り、ゲーム系のお仕事をしている人はジョブホッパー(よく転職する人)が多いように思います。もっといい仕事がしたい、こんなブラック起業は嫌だ!← など、理由は様々でしょうが、とっても多い印象です。他の業界を知らないのでアレですが。そんな僕も正社員時代だけでも4社、フリーランスでお邪魔している会社も含めたら二桁ぐらいは行くのではないでしょうか。

僕は太陽の周りをぐるぐる回りながら、次々と転職しているんだな、とイメージしちゃったんです。いや、全然関係無いんですよ、全然。僕がただの宇宙好きなだけなんです。ぐるぐる回ってると、「あぁ水星さんこんにちはー。以前もどこかでお会いしましたよねー。」とか「火星さんしばらく見ない間に随分昇進されちゃって~!」みたいな。いや、意味不明ですがこのまま行きますよ。

そして十年もぐるぐる回ってると、どこの会社に行っても大体知り合いがいるんです。その人達も、僕とは違うタイミングで違う星をぐるぐる巡っていたわけです。ほんでね、それを考えた時にゲームの会社っていうのは、一つの会社を指して考えてもあんまり意味がなくて、ゲーム業界全体で一つの生命体みたいに考えたほうが良いなと思ったわけなんです。(いよいよ頭がおかしい発言)

だってね、どうやったってクリエイター、というか職人の人達は、自分の力を試してみたいとか、表現をしたいとか、そういう欲があるんです。同じ会社に居続ける人ですら、日々何かに鬱屈としてる人をよく見ます。それで、今いる会社でそれが出来ないなら次の会社、という選択もあると思うんです。だって、自分を成長させたいための選択なんだから。

だから経営者やら管理職の皆さんは、人材がちょこっとその場を去ったぐらいでケンケンしないでほしいなと思うんです。だってこの法則でいくとですよ?どうせまた似たような人材が貴方のところに流れてくるんですから。そんなみみっちいことを言わず、ゲーム業界全体がこの公転によってどんどん昇華されていると考えれば、産業としての未来は明るいような気がします。どうでしょうか?(こんなこと言うと方々から嫌われそうだなぁ。)

モノ作りは知見を深めることで成長する生き物ですから、一つの箱の中に閉じ込めておくというのは、ある意味大きなジレンマだと思うんです。アリアハンの外にはもっと強いモンスターがいるということを知らないままでは、世界平和もクソもありません。一回放流した魚がいつかブリになって帰ってこれば良いと思うんですよ。 帰ってこない確率高いですけど。

そんななので、僕は一つの場所に居続けるよりは、ぐるぐる公転することをお薦めします。僕達もといゲーム会社は、同じ太陽系の惑星なのです!ぐるぐる回ってグランドクロス!!!ってそれじゃ不吉じゃねーかよ!と思うでしょ?いやいや、このゲーム業界に足を踏み入れた時点で、グランドクロスごときの不吉レベルじゃないんですよ。残念でしたね。←

Lv.24 香ばしいのはダメだ。それだけはダメだ。



今日のはわりと大切なお話。

僕が書いた本には、本編の内容とは別に6名のプランナー系クリエイターさんたちのインタビューが載っています。ゲームのお仕事について語っていただいていたり、どんな気持ちで日々ゲームを作っているかとか、どれもクリエイターを目指すかたにはとても良いメッセージが詰まっていると思っています。僕もとても刺激になりましたし、同じゲームプランナーなのに内容も一人一人違うので、とても面白いと思います。

そんな中で一つ、タケウチさんの「ゲームのお仕事と言えど、他のお仕事と同様に社会人なので。」というところが個人的には「あー、大切だなぁ。」と、特に最近思っています。タケウチさんの言う通り、「ゲームクリエイター」とは言いつつも、決して「アーティストではない」んですよね。毎日会社に通って、みんなにオハヨウゴザイマスして、朝会があったり、会議があったり、有給があったり、予防注射があったり、忘年会があったり。そう、ゲームクリエイターは普通のサラリーマンでもあるのです。

当然ながら、どんなにめちゃんこ才能があったとしても、遅刻ばっかりしてたら上司に怒られます。廊下ですれ違ったときに挨拶もろくに出来なければ、無礼者扱いされます。我慢できずに女の子のおっぱいを揉んだら、セクハラで首が飛びます。というかゲーム業界追放です。そんな奴いるのかよ!と思う人もいるかもしれませんが、恐らくゲーム業界はその他の業界に比べて、ネジが5~6本外れているような人間とのエンカウント率は高いのではと思います。十何年も業界を眺めていると、ここでは言えないようなポンコツクソヤローがたくさんの、おいでよ!野生の牧場です。

そんな僕も、最初の頃はとにかくそこらへんがポンコツでした。名刺の渡し方、受け取り方、お客様に来ていただいた時の椅子に座る位置、ほんとに何も知らなかった。メールの書き方もろくに分からなかったし(ToとかCcとかBccとか)、書類のホッチキスとめるのが右か左かも知らなかったりして上司に怒られたり。さすがに今はなんとかやっています。なんとかね。(チラッ

そういう意味では、最近の人達はなんだか賢いなーと思う人がほんとに多いので、僕なんかが心配する必要なんて無いかと思っています。とは言えいきなり全部を完璧にこなすのは難しいので、そういう時に役立つヒントがあるとしたら、「バランス型」を目指そうということです。これは社会人として、時々言われることです。元々人それぞれに才能や得意分野も違いますし、情熱を注げるポイントも様々だと思います。とは言え「共同体の中でのバランス」を無視するわけには行きません。僕なりの解釈で「バランス」を言うのであれば、「クリエイターと社会人のバランス」は、なるべく気を付けていったほうが良いのかなと思います。

例えば、超絶悶絶面白いゲームを考えられる人がいるとします。でも、ろくに挨拶もできないし、コミュニケーションも苦手だとします。自分のやりかた以外は認めたくないとかマジで騒ぎ出したりします。それを数字で表した時に「クリエイター100:社会人0」という対比だとします。こうやって見ると、相当ポンコツ感があるように見えますね?ネジが20本は外れていますコレは。実に香ばしい。

では逆に、ゲーム屋としては死ぬほど才能が無いとして、でも社会人としては完璧だとします。性格も最高!それを数字で表すと「クリエイター0:社会人100」となります。うん、多分他の職業では才能を発揮するかもしれませんが、ゲーム屋さんは向いてないと思います。もしくはゲームクリエイターをまとめる部長職なら向いているかもしれません。

当然、本人の努力次第で伸びていく部分もあると思いますが、偏りすぎではダメです。自分自身を客観視した時に「あぁ、自分はこういうところがガッカリだなぁ」と自省するクセを付けておけば、そのうち「クリエイター65:社会人35」ぐらいにはなるように思います。端にビジネスマナーということだけではなく、自分がゲームクリエイターとして働けるということは、自分には出来ないたくさんの技術や知識、努力を重ねてきた「仲間と働く」ということです。仲間に対する尊敬や感謝を無くしては、いくら才能が100だったとしても、一緒に働くことは難しい、というか無理です。少なくとも僕はそんな奴とは働きたくありません。

そんなポンコツクソヤローにならないためにも、これからゲーム業界を目指すみなさんには、この「バランス感覚」を日々意識して欲しいなと思います。日々才能を研鑽しつつ、クリエイターとしてもカッコ良く!一緒に働く仲間にもステチ!と言われて、社会人としてもまぁ立派!そんな素敵なニュージェネレーションがゲーム業界を席巻する日を、僕は楽しみに待っています!

このエントリーを書いてて何が苦しいって、自分が社会人としてぜんぜん立派ではないことです。←
とにかくアレだ、一緒に頑張っていきましょうよねっ!(雑)

Lv.22 ゲーム魂セミナーやりまーす!



今日のとある若手ディレクターとの会話。

俺「M君のプロジェクト、すごい調子いいみたいだね!」 
M「あざーす!」
俺「でも、他のプロジェクトが元気無いみたいだね。」
M「そですねー…。」
俺「アイディアを出し続ける熱量が枯渇してるのかもね。」
M「なるほど……そうだとしたら、どうにかしたいですね。」
俺「じゃぁ、魂について好き放題語る社内勉強会でもやるか!」
M「そうですね!」

と言うわけで、来週から全3回の「ゲームに魂を込めるとはなんぞや勉強会」を開くことにしました。主催は僕。元々僕の業務契約に、若手の教育というのがちょうどあったので、ここは楽しく好き勝手にやらせていただこうかと思います。

過去のブログで「コピペプランナー」と例えていたけど、やっぱりゲームプランナーである以上は、内側から吹き出るぐらいの情熱であったり、変態と呼ばれてもなお止められない妄想であったり、何がなんでも人をワクワクさせたい気概だったりが必要なんだと思います。

運営型のゲームの場合、ある程度の売り上げに達してしまうと、ある意味脳みそは半分寝ててもどうにかなる場合があったりするんですが、それはある意味職務怠慢ともとれますし、やっぱりゲームプランナーという意味では寂しい気もします。そんななんで、今一度プランナー陣の「情熱係数」をグワーッ!!!っとアップしたいなと思っています。みなさん僕なんかより全然頭が良くて優秀な方たちばかりなんですけどね。熱量と賢さは少し違うものなのかな、と。

勉強会が面白い感じになったら、結果をこちらでもレポートしたいと思いまーす!

Lv.20 それ、股間で書いてるの?



昔僕が携わっていたソシャゲのお話。

そのゲームはプレイヤーが学校の先生になって、美少女の生徒達を育成しながら、地球の平和を守るような内容でした。 実際のところ地球の平和はわりとどうでもよく、学園での日常をおもしろおかしく描いている、ほんわかしたノリのものでした。

ゲーム中の節目節目では美少女達の台詞があり、それは毎回イベントのたびに新しい美少女達の側面を見ることができました。ユーザーのみなさんからもご好評いただき、ゲームユーザーとしてではなく、作品のファンとなっていただけたかたも、いらっしゃったのではと思っています。

運営型のゲームをやっている時は、作り手、届け手として当然ながらユーザーの声が気になります。楽しんでくれてるかな?と思うわけです。そうなるとストアのレビューだったり、2chだったり、Twitterだったりを見るわけです。 当然良いことも書いてあれば、悪いことも書いてあります。中には「もっとこうなったら、今よりも面白くなると思います!」と丁寧にアイディアや意見をくれるかたもいらっしゃいます。ほんとに嬉しい。

で、いつも通りつぶやきパトロールをしている中、気になるつぶやきを見かけます。「このシナリオ担当、股間で書いてないな。」という書き込み。登場キャラクターの台詞についてのツッコミだったと思います。僕はラノベとか深夜アニメ属性が弱い人間だったので、見た瞬間は「まぁ、素人でこういうこと言いたい奴っているよねー。」ぐらいの印象でしかありませんでした。こっちはプロでお金もらってやっているわけですし、相手は恐らくただのラノベ好きとか、そんなもんだろう、ぐらいの。実際のところ僕はキャラクターの台詞や世界観を担当していたわけではないので、その時はそこまででした。

それから適当に月日は流れ==卍(卍・∀・) 卍

とある別のゲームの企画を考えている時でした。真面目にコツコツ考えていたので、ちゃんと仕上げればそこそこ面白いもの、売れるものにはなるだろうな、と考えていました。ただ、それと同時に何かしらが大事なものが足りていないような気もしていました。 で、ふと気が付くわけです。

「あ、テンションだ。」

アクションゲームで~、簡単操作で~、レイドとかPvPとかあって~、通信対戦とか~、世界観はこんなで~。大体そうやって足し算的に物を考えていると、理路整然とは、まとまったものができるのですが「それでどうやってユーザーの心が震えるのか?」というのとは、全然関係の無いとこだけに一生懸命になっている、という言い方、見方もできてしまいます。

で、ふいに股間の話を思い出すわけです。システムは考えた、世界観も考えた、PLも書いた、でも股間は考えてないじゃないかっ!!!(効果音:ドーーーンッ!!!!!) 

ファミコン初期の頃なら「股間」は無くてもゲームシステムそのものが面白ければ大丈夫だった時代かもしれませんが、今や股間は欠かせません。僕が常日頃から言っている「ユーザーではなく、プレイヤーでもなく、”ファン”を作らないといけない。」というのと「股間」は、恐らく同義語なんだと気付きました。

なんでこんなことを書いたのかと申しますと、仕事にしているとやれ〆切だの予算だの人間関係だの、面白くもないことに脳みそが持ってかれてしまう時があるわけです。でもそれ自体は目的達成のための作業でしかないので、そんなつまらない部分に心まで持っていかれないようにしましょうね、というお話でした。

そんなこともあって、僕は企画を考える時、システムを考える時、施策を考える時、どんな時でも股間を意識しています。今日もあなたの股間にロックオン!こんなかんじで良いでしょうか。

キャプチャ

Lv.17 脳を鍛える大人のクソゲトレーニング



「クソゲーってなんだろう。」
今日も色々楽しいことがあった、大久保です。

今回はいつものあんまり面白くもない座学的なものをちょっとひん曲げて、「クソゲー」についてお話したいと思います。クソゲーと言ってアナタはどういうゲームをイメージするでしょうか?ゲームバランスがクソ、グラフィックがクソ、ストーリーがクソ、 操作性がクソ、致命的なバグがクソ。明らかにアレのパクりだからクソ。クソゲーにも色々な定義があると思います。

個人的にはゲームバランスがクソ、が一番最低だと思っています。せっかくゲームデザインが面白いのに、ゲームバランスのせいで全然面白くなくなる。山登りでようやっと九合目まで来たのに転げ落ちるぐらい勿体無い話ですし、何故最後の最後で頑張れなかったんだと思うわけです。

さて、なんで世の中にはクソゲーが生まれてしまうのでしょうか?これはめちゃんこ簡単で、「作った人がクソだから」です。企画自体がそもそもクソだったり、企画はイケてたのに開発メンバーがクソだったり、チームの人間関係がクソだったり、〆切や予算の設定がそもそもクソだったり、理由はとにかく色々です。でも、端的に言えば「人為的に起こされた事故の産物」なので、作った人がクソという結論になります。

しかし、クリエイターだってクソゲーを世の中に出そうと思って作ってるわけはありません。むしろ死ぬ気で頑張って、なんとか面白いゲームを出そうとしているケースの方が断然多いです。なのに何故かクソゲーが生まれてしまう。実は現場の人達のせいであることは少なく、そのプロジェクト担当の上長判断がクソ、その上長をそのポジションにした上長の上長がクソ、そんな上長の上長を雇っている社長がクソというふうに、最終的には一番偉い人の責任だったりします。

まぁそんなわけでビジネスである以上は色々な人が絡んで、色々な思惑がそこにはあって、そういっためんどくさいパワーバランスの中でゲームを作らなければいけないケースも沢山あるわけです。これからゲームクリエイターを目指すかたたちには、ぜひそんなシガラミの中でも負けない心でいつか名作、ヒット作をドーン!!!と世間に発表してほしいなと思います。

「磨きぬかれたクソゲー」
と、ここまではクソゲー発生のメカニズムについてお話しました。

で、少しだけ企画のお話。ゲームプランナーのお仕事をしていると、ある意味職業病なのか、道を歩いててもお風呂に入ってても、ゲームのアイディアを思い付く時があります。その時は面白いと思っていても次の日には忘れてたり、なんでこんなクソゲーを思い付いたんだろうと思ったり。

ゲームの企画は「100考える→10は面白い→1は実際に制作まで行ける」と言った風に、開発やリリースに進むまでに、星の数ほどの残骸を産み出します。一発で超面白い企画を考えられる人なんて、いないんじゃないでしょうか?もしそんな人がいたとしても、頭の中では超高速で100考えて、ようやく1を言葉にしているんだと思います。

で、ここからが急展開なんですが、「クソゲーだっていいじゃない?クソゲーを作ってみようよ!」と今日は思っているんです。何言ってんだバカヤローと思われそうですが、「これはクソゲーでしょ!」と言われるような物を意図的に作ることがいかに難しいかを知ってほしいんです。先述の通り、ゲームクリエイターのみなさんは「面白いゲーム」を作ろうとしていて、でも何かが足りなくて、結果的にクソゲーを世の中に出しています。そう、本当は面白いものを作ろうとしているんです。

そう考えると、意図的にクソゲーを作ろうなん普通のクリエイターでは出来ません。ただのウケ狙いでゲームを作るだけだったとしても、それではある意味「面白い」になってしまうので、クソゲーとも言えなくなってしまいます。 ユーザーが「何このクソゲーwwww」と笑いながらツッコミを入れているようではまだ面白いから駄目なんです。心の奥底から「俺の時間と金を返せ。」を言われるようなクソゲーをどうにか作ってみましょうよ!

……。

ね、クソゲーの企画を一生懸命考えている時点で、既にクソゲーを作ることなんて無理なんです。

まとめ。何が言いたいかと申しますと、面白いゲームを作ろうとするのと同じぐらいに、クソゲーとは何か?ということを頭の中で深堀りしましょうということです。「何が面白いか?」と「何がクソか?」を同じぐらいの強さでしっかり頭の中でイメージできて、それを言葉に出来るのなら、きっと面白いゲームが作れるはずなんです。良い物を作る上では駄目な物についても色々と学ぶことが、結構プラスになるんじゃないかなーと思います。

それでそのプロジェクトが大失敗したとしても、企画自体は面白いのだから、全力で誰かのせいにしましょう。←

Lv.15 たまにはKPIとか



今回はソーシャルゲーム等を運用する際に必要になってくる「KPI」について、好き勝手に書きたいと思います。

これからゲーム業界を目指すかた向けに説明すると、ソシャゲをプレイしている時に裏側で取得される、様々なパラメータのことを言います。今日は何人遊んでくれたとか、何人が課金してくれたとか、大体平均何日ぐらいでユーザーが飽きてしまうとか。そういった様々なユーザーの動向を色々な値で取得、分析することで、どうすればもっと数値が改善されるのか、売上に繋がるのか、次のアップデートやイベントはどんなものにするべきかなどの指標とすることができます。

実にたくさんの分析値があるのですが、その中でも特に個人的に重要視している物だけをテケトーに紹介したいと思います。また、昨今色々な会社さんで気にされてる数値でも、個人的にはどうでも良いと思っている値についても言いたいなと思います。

継続率
プレイヤーがゲームを初めてプレイしてから、何日ぐらい継続して楽しんでくれているかを指します。 例えば今日100人が登録して、7日後には20人しかプレイしていなかったら、「7日後継続率20%」となります。ただ、この継続率というのは会社によって計算のしかたがマチマチなので、一見あっちの会社からは物凄く良い数字が聞こえてきたりなんてこともあったりして、比較参考としてはアテにならないなと個人的には思っています。3パターンぐらい紹介。

1・登録日からたまたま7日後にログインしていた人の割合
2・登録 日から連続で7日間ログインしていた人の割合
3・継続率ではなく、残存率で見る場合

1は先に説明した、一般的に継続率と言うと一番多いパターンかもしれません。初日にゲームをプレイして、たまたま何日目かにログインできなかった。でも7日目にはまたログインしていた。こういう場合は1です。2は、ゲーム初日から「毎日続けてログインしてくれたユーザーの割合」です。当然ながら1よりも低い数値が出来るケースがあります。低いから悪いということはなく、「いかに熱中してくれているか?」を図るという意味では、2の方が断然良いような気もします。3は、1とか2を逆の視点から見てるだけですが、「平均x%のユーザーが残ってくれる。」と見るよりも「平均x%のユーザーが脱落してしまう。」と見たほうが、何故脱落しているのかという観点で改善施策を考えられそうなので、個人的には3が良いと思っています。

また、説明では7日間でお話していますが、個人的には「前月残存率」「前々月残存率」というように、ユーザーを二ヶ月ぐらいのタームで見るようにしています。と言うのも、継続率なんてものはキャンペーンをやったり広告をかけたりすることで、平気で上下動する頼りない数字だからです。それらを解決するためにFQ5とか言う数字の見方もありますが、僕は面倒なので見ません。一週間プレイしてくれた、やったー!とぬか喜びをするよりも、二ヶ月三ヶ月と長期にゲームを楽しんでくれるユーザーを増やすためにどうするか、をちゃんと考えて、その中にゲーム開始当日や3日後、7日後までモチベーションが維持できる状態を逆算して作っていくというのが本来のような気がします。いや、知らんけど。

課金率
ゲームをプレイしてくれているユーザーの中で何%の人が課金してくれているかを表します。100人がプレイしていて、5人が課金してくれている場合は5%となります。一日単位で見る場合もあれば、月単位で見る場合もあります。概ねどこの会社でも重要視する傾向がありますが、この値も広告やキャンペーン等でたくさんの人が一度に登録してくれた場合などにブレやすい"相対値"なので、僕はほとんど見ません。それよりも「課金ユーザー数(PU)」で見た方が"絶対値"なので、多いか少ないかが分かり易いですし、その値次第でどんな施策を打てば良いのかが考えやすいと思っています。

課金率と同時によく見る値として「ARPPU」 というのがあります。例えば月の売上が5千万円だとして、月の合計課金ユーザー数が1万人だったとします。そうすると「50,000,000÷10,000=5,000」となり、月のARPPUは5千円になります。PUとARPPUを相対的に見ることで、課金ユーザーの体質やサービスの健康状態を見ることができます。

PU多い、ARPPU低い =課金率が高いので、売上が安定しやすい。さらに課金率が安定する、もしくは現状よりもARPPUの上がる施策を考える。

PU少ない、 ARPPU高い =コアなユーザー層が多い。初心者とのゲームバランスが極端に離れている可能性がある。もしくは長期的にサービスを続けているために起きている。PUが増えるための施策を考える。

ざっくりとはこんな風に見ています。また、個人的には「合計PUが何人か」よりも、月の頭から月末にかけて、PUがどのぐらいの速度で増えているかを「積上PU」という形でよく見ます。1日目に100人で、2日目に他のユーザーが50人課金、3日目にまた別のユーザーが70人課金、としたら、3日目の時点での積上PUは220人です。この速度を追うことで、今月の目標売上に対して大丈夫そうかどうかがなんとなく分かるようになります。また、その数値次第で月内に新しい施策を行うかの指標にもまります。 

それと同時に、当日のPUの中に「このゲームに初めて課金したユーザーが何人いるか。」 もよく見ます。今日のPUが100人だとして、そのうち新規PU30人といったふうな感じです。新規PUが少ない=古いユーザーしかいない、または最近ゲームを始めたユーザーは課金をしたいと思っていないというように捉えられるので、改めてゲーム全体を見渡して、新しいユーザーでも課金したいなーと思うようなアイディアを考えることになります。

他にも色々な数値があるのですが、僕は大体↑の値以外は補助的には見るとしても、さして重要視はしていません。端的に言えば「継続率=ユーザーからのゲームの面白さに対する評価」「課金率、ARPPU=ユーザーがお金を払いたいと思う価値があるかどうか」なので、この二つを見ることは、「ユーザー(楽しみたい)」と「会社(売れたい)」 という単位で考えるためには一番シンプルな見方だと思っています。

「課金率高いよねー、低いよねー」とか、どこと比較しての根拠だよみたいな、実際は数字があまりよく分かっていない人や、変にあれこれCPAだのLTVだの色んな数字に踊らされてしまう人がたまーにいますが、頭が良すぎて結局アホじゃん、と静観してます。結局のところ数字というのはユーザーのみなさんがゲームをプレイした時に感じた「気持ち」が「行動」になって、その結果がたまたまログとして残っているだけに過ぎません。意味もなくたくさんの数値を見て「俺、分析してるわー。」と自己満足にひたるよりも、なるべく単純に見た方がゲームの面白さを考えることに集中できるよね、というお話でした。

ゲームプランナー志望ですって言って、ラノベ見ながらシナリオ書きたい(それ以外は興味無い)と思っているようなかたは、ゲームをお仕事にするにはこんなことも必要なんだなーと思ってくれると嬉しいです。かしこ。

Lv.14 円滑なコミュニケーションが出来るかた



こんばんは、寝ても覚めてもゲームのことばかりを考えているわけでもない、大久保です。(宇宙とか恐竜とかおっぱいとか、おっぱいとか)

今日はゲームプランナーの求人サイトとかによく書いてある、「歓迎スキル、必須スキル」について。 このスキルというのは業界でお仕事をする上で最終的には欠かせないものではありますが、当然人に寄って技術的な差であったり、アプローチの差異があったりするものなので、このぐらいまで出来てればOKというのは正直無いのかなと思っています。

例えば「エクセルを使える方」と書いてあったとして、どこらへんまでをエクセルが使える方とするのか、意外と曖昧だったりします。普通に文字や数字を入力するだけだったらアホでも出来ますし、触ったことが無くてもそんなのは一日で覚えられます。現役のゲームプランナーだって関数だのマクロだのVBAだのなんて、出来る人もいれば出来ない人もいます。

将来的にはそれなりに使いこなせる方が良いのは当たり前として、そういった「手を動かすだけの技術」は個人的には「必要になったら必死に覚える。ないし事前にちょっと覚えとく。」 ぐらいで良いのかなと思っています。(面接官にやる気無いと思われたらアレなので、堂々と「やったことありません!」とか言われるとちょっと論外ですが)

で、そんな要求スキルの中によくある「人と話すのが好きなかた」とか「円滑なコミュニケーションが出来るかた」 とか言うのが、エクセルなんかの技術よりも重要になってくるので、それを僕なりにお話できたらと思います。

自著でも書いていた気がしますが、ゲームプランナーという職業は他の職業に比べて、他人と話す機会がとても多いです。企画書の魅力を伝える場合は経営者なり出資者とお話をしなければなりませんし、仕様書の説明をするためにはデザイナーやプログラマー、サウンドの人とも話します。リリース直前ともなれば広報とかWebとか、コラボをやるんだったら他ゲーム会社の人とかとも話すわけです。

そう考えると、そもそもコミュ障ではゲームプランナーに向いてません。なので「話をするのが好き」 というのは元より、「色々な人と色々な話題が出来る必要」が出てきます。無論ゲーム業界に入ってすぐにそれだけのことをやることはありませんが、いずれにせよ必要な力になるのは変わりません。

で、じゃあ具体的にどういうコミュニケーションスキルがあれば必要充分なのか、というのを一応僕なりにまとめてみたので、もし少しでも参考になれば嬉しいなと思います。責任は持ちませんが。← 

1・自分から話かける
2・ちゃんとワクワクを伝える
3・相手を喜ばせる、相手の痛みが分かろうとする
4・大事なところでは遠慮しない
5・他人は他人だと言うことを正しく理解する


多分こんな感じかな、と思います。 

「1・自分から話しかける」
ゲームを作るということは、たくさんのスタッフと一緒にゲームを作ります。内容や規模によって様々ですが、10~20人と話すような機会もあります。みんなそれぞれがそれだけの個性だったり性格だったりするわけで、コミュニケーションベタな人だっています。特にお花畑系デザイナーとかギーク系プログラマーとか。中には廊下ですれ違った時に挨拶をしても、目を逸らすわ返事しねーわみたいなポンコツクソヤローもほんとにいます。個人的には挨拶もろくに出来ないような奴はゲーム業界を一秒でも早く追放したいぐらい嫌いなのですが、とは言えど同じチームのメンバーだったりする以上は、ないがしろに出来ないのも事実です。 

で、嫌いだったとしても「嫌い」というのはあくまで個人の感情なので、プロジェクトを円滑に進めるためには一切なんの関係もありません。そうなると、嫌いな奴ですらこちらから積極的に声をかけてしまうわけです。嫌いだったとしても、このプロジェクトを進めるために必要な知識や技術を持っているスペシャルな人なので、一定以上の尊敬はあるわけです、本来。プランナーとしては、仕事中に自分の性格を優先したところでろくなことは無いので、そう言った人達ともわざと積極的に話すことが出来るようになれば、チーム力がグッとアップすると思います。

「2・ちゃんとワクワクを伝える」
1にも関わることですが、「話す」というのは、単にこういう物を作ってください、と説明するだけのことを指しません。情報伝達という意味では当然説明も必要ですが、ゲームを作るというのはエンタメを作る=「ワクワクする感情を作る」ということです。そうなると、ここにボタンがあって、押すとhogehogeが表示されて、と説明するだけでは、ワクワク感はぜんぜん伝わりません。

「ここでボタンを押すとピコン!という音と共に、ホゲホゲがニュルンっと表示されて、ユーザーは「あ、分かり易いね」と思います。」と言うように、ユーザーから見て「どんな気持ちになるか?」を伝える必要があります。デザイナーやプログラマーもロボットではないので、「それを入れることで何が楽しいの?」「ユーザーはどういうふうに喜ぶの?」というのを知りたがっています。それが無い状態で説明をするのは、到底伝えてるとは言えません。

何がどう面白いのか、を伝えるために「何故(Why)」と「何故ならば(Because)」と必ず伝えられるようになりましょい。

「3・相手を喜ばせる、相手の痛みが分かろうとする」 
 今度は、ちょっとめんどいです。2のような伝え方が出来るようになっても、相手が変われば伝わり方が少し変わってしまう場合もあるということです。先ほども言ったように、ゲームを作る上では色々な人が関わります。役職も違ければ性格も違いますし、ベテランもいれば新人もいます。普段遊ぶゲームの好みだって違います。あまりゲームをしない人だっています。

そうなると、「こう言えば伝わるだろう」 と思っていたところで、全然伝わらないケースもあります。また、伝わったところで「いやー、それ面白くないっしょ」みたいなことを言ってくる人や、「内容は分かったけど、それを作る時間が無いよ」みたいなことを言う人もいます。

先ず一つに、「同じことでも言う相手によって言葉は変えた方が良い」 ということです。同じことでもデザイナーやプログラマーなどの職業によって大事にしているポイントも違いますし、リテラシーの差がある場合は伝わり方にも差が出ます。なんにせよ重要なのは「ユーザーがこう思うために、ここをこうするんです。」というのは変わりませんが、それをAさんに伝える場合はこう、Bさんに伝える場合はこう、という風に、「話している本人にちゃんと伝わる」という共通結果のためには、こういった小細工も必要だったりします。

ともあれ「バカでも分かる言葉をなるべく選ぶ」 というのが良いと思います。これは別に相手をバカにしているというわけではなく、その方が全員に伝わりやすいからです。スティーブ・ジョブズとかみたいな頭の良い人のプレゼンテーション等を見れば分かると思いますが、「なるべく簡単な言葉を使って、人の心を動かす」ということを心掛けています。賢い人ほどバカ向けの言葉を選ぶというのは、そういうことだと思います。

「4・大事なところでは遠慮しない」
1~3までで大まか大切なことはすべてだと思いますが、それだけでも駄目な時はあります。こちらの作りたい物は伝わった、ワクワク感も伝わった。それでも、「工数が足りないです。」とか「個人的には好みじゃないな。」とか言い出すようなクソみたいな輩もいます。 二言目には出来ない、やりたくない、みたいなことを言う奴は死んでしまえと思っていますが、本当に死なれたら全力で困るので、そんな諸々がありつつもこちらの意思をしっかり通す必要が出てきます。

工数が足りないというのなら、他の作業と照らし合わせて優先度を設定してあげればいいし、好みがどーのとか言い出したら、「今回はユーザーがこういう想定なので、こちらで行きます。」と言い切れば良いだけです。ここらへんになると不毛なケンカになるようなケースもありますが、プランナーである以上は遠慮してはいけません。相手がベテランであろうがワガママクソヤローだろうが、プランナーである以上は組織的には上位職となります。別に偉いとかそういうことではなく、ゲームを作る流れの中では上流工程であり、意思決定者であるということです。

ここで遠慮をしてしまうと、他の人の意見や文句で「作るものが歪んでしまう」ので、結果的に工数が膨らんだりクオリティが下がったり、チーム全体のモチベーションが下がったりしてしまいます。そうならないためにも、ここはちゃんとプランナーとして旗を振るべきだと思ったタイミングでは、相手が誰であろうと毅然とした態度で押す必要があります。そういう意味では「平和主義を装った事なかれ主義」な人は、ゲームプランナーには向いていないかなと思います。別にじゃんじゃんケンカしろという意味ではないですよ。念のため。

「5・他人は他人だと言うことを正しく理解する」
端的に言えば3で言ってることとあまり変わりません。ドライな意味での他人ではなく、「自分以外の人達がいるおかげで、ゲームを作れるんだよ。」というのをちゃんと理解しましょうという意味です。自分=プランナーという立場の時に、「なんでプログラマーの◯◯◯さんは理解してくれないんだろう?」みたいな出来事がままあります。そういうのが積み重なっていくと、「◯◯◯さんとはなるべく話さないようにしよう。」みたいになってきます。それでは「円滑なコミュニケーションとは真逆」です。

プログラマーの◯◯◯さんが自分を理解してくれないというのは、言い換えればアナタがプログラマーという職業なり特性を理解してないとも言えます。職業的なことだけではなく、その人本人を自分が理解しようとしていないという場合もあります。職業、性格、好み、大切にしていること、今日の気分、体調、みんな人間なのだから色々なことがあります。そういったたくさんのパラメータがある中で、一緒にゲームを作る仲間のテンションを上げるのは、プランナーの仕事だと思っています。

一人一人の個性を理解した上で、それぞれに合わせたモチベーション作りをコーディネートしてあげる、これが出来たらスーパープランナーなんじゃないんでしょうか。いずれにせよ上流工程=チームを引っ張る責任者なのがゲームプランナーなので、物理的なことだけではなく、チームメンバー全員の「心を引っ張れる存在」になれるように、ぜひ頑張って欲しいなと思います。

長文になりましたが、「円滑なコミュニケーションの出来るかた」という一言にはここらへんが詰まっているような気がします。いや、知らん。 おしまひ。

Lv.13 ゲーム系カンファレンスってなんざんしょ



週末にまとめて書きたい。でもあんまりネタもありません。

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今日はゲーム業界系の「カンファレンス」 についてお話したいと思います。和訳しちゃうと「会議」ってことになってしまうんですけど、簡単に言うとセミナーみたいな奴です。どんなもんかと言いますと、有名なゲームメーカーのクリエイターさん達がスピーカーとなり、ゲーム業界関連のホットな話題を話してくれます。参加者もほとんどがゲーム業界関連の人達で、自社では得られない知識や技術、業界全体が今どんな流れの中にあるのかなんてことを知ることができます。

また、イベント終了後には参加者同士の懇親会が開かれるケースも多く、同じ業界の人達との交流を楽しむことができます。 名刺交換とか、お互いの会社の情報交換とかとか。で、ゲーム業界の人じゃないと参加できないかと言うと、全然そんなことはありません。ほとんどの場合はゲーム業界を目指している学生さんとかでも参加できるんじゃないでしょうか?

有名どころだとCEDECとか、東京ゲームショウ(TGS)とか、E3とか。TGSは新作ゲームが遊べるイメージが強いと思いますが、クリエイターさんのトークショーみたいなことをやっているケースもあるので、業界的な視点で見れば結構勉強になるのではと思います。知らんけど。

KANSAI CEDEC
2015年2月7日(土) 大阪芸術大学スカイキャンパス(あべのハルカス24F)

GDC(Game Developers Conference)
2015年3月2(月)~6(金) サンフランシスコ モスコーニセンター

CEDEC 2015
2015年8月26(水)~28日(金) パシフィコ横浜

E3(Electronic Entartainment Expo)
2015年6月16(火)~18(木) ロサンゼルス コンベンションセンター

東京ゲームショウ
2015年9月17(木)~20日(日) 千葉幕張メッセ(※一般日は19、20日のみ)

※場所が海外だったり、参加費が結構高めのものもあります。

上記はゲーム業界全体で行っているものなので、とても大きいサイズですが、それ以外にもいくつかの会社で協力して行っている、比較的小さいものも、探せば本当にたくさんあります。僕が先日参加した「LEADERSカンファレンス(参加無料)」もその一つです。この会自体はゲーム業界だけに限らず、起業を考えているかた向けの内容なども行われていたりもします。

他にも裏CEDECと呼ばれる業界関係者の交流会や、こんなのとかこんなのとかもあるので、気になるカンファレンスやセミナー、勉強会などがあったら、ぜひ参加してみるのも良いと思います。就職活動的なアプローチ以外にも、ゲーム業界の人と直接色々なお話ができるメリットがあるので、きっと楽しいと思いますよ!いや、知らん。

Lv.7 ゲームは一日15時間まで



最近会社にゲーム機持ってってます、Wii U。
お昼休みの息抜きに、会社の人とスマブラ、マリオカート。


いやー、面白い。やっぱりゲームは面白い。みんなでやるともっと面白い。

朝は電車でスマホのゲーム。会社に着いたらゲーム業界のニュースチェック。仕事で一生懸命ゲーム作り。昼休みの息抜きにゲーム。家に帰る時もスマホをまさぐる。家でホッとしたら寝る前まで、「今日の俺お疲れ!」と言わんばかりにご褒美にゲーム。日付が変わったらログインボーナスゲットしてから就寝。
 
……どんだけだって話です。ゲームは一日一時間と育てられてきたし、 自分の子供がそんなんだったらゲーム機を全力で取り上げる勢い。スティーブ・ジョブズも子供にはスマホだのタブレットは持たせなかったそうです。←

そう、こんなのは仕事だから許されるんです。ゲームのお仕事をしてて個人的に唯一自慢できるのが「仕事中にゲームしてても怒られない。」です。だって仕事ですから。当然「ギャハーーッwww何このアレがナニでワロスwwwww」とか騒いでたら上司に怒られます。静かに淡々とお仕事をしている人もいるので、迷惑です。

一時期は寝ても覚めてもゲーム漬けな日々が嫌になってしまった時もありましたが、辛さの壁をいつしか抜けたのか、今は寝てる時以外はなんだかんだで頭の隅っこでゲームのこと、というかエンタメ?というか、「みんなで楽しめる物を作るぞ!」と、考えているような気がします。

僕は時々、自分が選んだお仕事のことをスポーツ選手に例えて、「自分はアスリートなんだ」と思うようにしています。プロなんですよね、お金もらってる以上は。プロでも二軍だったり三軍だったり、一軍の中でもスーパースターがいたりはしますが。プロのスポーツ選手って、それこそ練習や試合中だけじゃなく、食事や睡眠ですら、自分の仕事のために調整されてるんですよね。本当にプロだなー、と見てて思うんです。

当然そんなに極端な意識で僕はやっていませんが、「四六時中おもしろい物を探してる。」という意味では、ちゃんとプロ意識はあるのかなぁとか、この仕事を選んで本当に良かったなぁとか思っています。特にオチはないです。今年もいっぱいゲームを遊ぼう!

Lv.1 とりえあず



ゲームプランナー向きのブログがもうちょっと増えたらいいなぁと思って。個人的な所感をつらつらと。

去年はゲームプランナー向けの書籍を出させてもらったので、座学的なものは一通り書けたかなと思ってます。


当然本に書いてあることだけでは全然足りなくて、際限なく細かいことを日々ゲームプランナーは考えています。

業界的に言うと、最近いただくお仕事はほとんどがスマホ向けの課金型ゲーム。当然それはそれでこれからも面白さを追求していくべきなんだけど、”それだけがゲーム” という考え方になるのは少し寂しいので、最近は自作ゲームも開発を始めました。 2015年中には発売したいなと思っています。

自作ゲーの利点は、開発最中でも情報をじゃんじゃん公開できるので、そんな中で色々な人のアイディアや意見をもらいながら、いい感じに仕上げていければなと思っています。

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