ゲーム制作

Lv.112 4コマ漫画的に考えれば大体のことはうまく行く。

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今日はブログというよりも、たまたま今日やった講座の備忘録。

ゲームのお仕事をやっていると「色んな問題」が起きます。ゲームがバグったり、スタッフがクオリティの低い物を納品してきたり、プロデューサーやディレクターが急な仕様変更をしたり、会社のキャッシュが焦げ付いたり。

エンタメのお仕事というのは、どれだけ会社としてのテイをなしても、どこかではギャンブル的な乱数も絡んでくるので、一生安定して売上を維持するのが難しいジャンルだと思います。

とは言え嵐のように降り掛かってくる問題を誰も解決しないと、本当に会社が潰れかねない。となると、やっぱり誰かがそれを解決しないといけない。そんな中で、最近色んなところで言っている話をなるべく簡単にまとめておきます。

◆課題には3種類ある
1・自分の課題
2・チームの課題
3・プロジェクトの課題

ここで注意したいのは、「問題」と「課題」は違う、ということです。面白いゲームを作っていて、運営していて、売上もいい感じ、チームの雰囲気も良い、自分もとても仕事をしやすい環境だし、給料にも満足。こういった場合は「問題は起きていない」と言えますが、このゲームをもっと面白くするには?チーム力をより強固にするには?自分がもっと経験やスキルアップするには?という目線からは「常に課題がある」と見るべきです。

その上で、上記「3種類の目線」から、色々な課題を考えてみる。絶対無いわけが無いので、しつこく探してみる。そうすることで、より良いプロジェクト、チーム、自分になるための「種」を見つけることが出来るようになります。

◆課題の起承転結
1・課題
2・原因
3・解決方法
4・行動


先ずは「1・課題」に気付かないことには、何も始まりません。自分の仕事、というか「作業」に没頭しているタイプの人は、こういった課題に気付きにくい人が多いので、わりかし早期に成長が止まってしまうタイプのように思います。ともあれ思いつく限りの課題を、前述の「自分、チーム、プロジェクト」という単位で、これでもかと見つけます。

次に「2・原因」が何なのか?を探ります。原因というのは必ずしも眼前の問題ではなく、もっと連鎖した奥深くに存在する場合もありますし、一つだけではなく複数存在するケースもあります。複数の場合でも、大きいものが一つ、小さいものが五つと言ったバランスの時もあれば、中ぐらいのものが三つ、というケースもあります。としにかくここでも「原因とされるもの」を、単に一つだけ適当に見つけるのではなく、思いつく限り数を出します。

そして「3・解決方法」です。まだ不慣れな人は「どうやって解決していいか分からないよ!」と、ここで止まってしまうケースがあるのですが、本当はあんまり難しく考える必要は無く、「どういう状態が理想か?」を考えればいいだけです。

例えば
「課題→お金が無い」「解決方法→お金がある状態になる」

ぐらいシンプルで良いです。そうすれば、バイトをするのか、毎月の浪費を減らすのか、お金持ちと友達になるのか、銀行強盗をするのか、と言ったように「理想の状態」に対して、色々とアイディアが浮かぶようになるからです。当然悪いことをしてはいけませんが。

やはり解決方法についても一種類だけ考えるよりは、それこそ課題や原因以上に、たくさんの方法を考えるべきだと思います。問題が起きた時に解決が苦手な人は、自分の狭い選択肢の中からしか選ぼうとしてないから、必然的に解決の精度が低かったり、解決そのものができなかったりするわけです。瓶底メガネってやつだと思います。もし自分の脳みそでは足りないと思ったのなら、人に相談するのも手です。

最後に「4・解決」です。これも実は大きく二つに分けられます。「自分で解決できること」と「自分では解決できないこと」です。自分でできることは、例えば担当している仕事を効率化するとか。毎日必ず勉強するとか、コツコツ貯金するとか、そういったことです。自分でできないことは、チームの勤怠が悪いとか、みんなの残業が多いとか、リーダーがいつもギリギリになって仕様を変更してくるとか。

で、そういったことでも解決方法はあります。
自分のこと → すぐに行動
自分ではないこと → すぐに相談

パターンとして二つ書いていますが、僕から言わせればどちらも「行動」です。1~3までで考えたことを、4で行動に移しているに過ぎません。1~4まで、全ての要素が大事なのですが、とりわけこの「行動」は、重要性が高いと言えます。それについては次の項目で。

◆体の部品で言うと
1・課題(頭)
2・原因(頭)
3・解決方法(頭)
4・行動(体)


4つの構成という観点から見た時に、漫画の起承転結に似ているようにも見えると思います。課題という立ち上がりが合って、それを原因というディテールでより展開していき、解決方法という「現状からの転換」を考え、行動という形で「現実世界に落とす」わけです。

ただ、これには違う見方もあります。
1~3までは「頭で考えていること」であり、4は「体で行ったこと」です。要するに、どんなに1~3で優れた課題、原因、解決方法を思いついたところで、まだそれは現実世界には存在していません。何故なら「まだ、ただ考えただけの状態」だからです。それだけでは、まだ誰の目にも見えないものなので、そこで4が大事になってきます。自分を根性があるとか賢いと思っているわりにアウトプットが少ない人は、大体この1~3だけやって満足している人が多いように思います。

◆行動しない人は何も考えていないのと同じ

結局は「行動という具現化」をしない限り、それが例えどれだけ高尚な思想だろうと、無いのと一緒なんです。好きな子がいても告白しなければ、好きじゃないのと同じ。偉くなりたいと思っていても、先輩や上司に仕事を通してアピールしなければ、偉くなりたくないのと同じ。お金が欲しいと思っていても、働きたくないなら、お金が欲しくないのと同じ。何においても、最終的に行動に勝るものは無いわけです。当然1~3をすっ飛ばして4をやられても、周りは迷惑をこうむるだけなのも気付くべきです。

世の中の凄い人や偉い人というのは、1~3の組み立てが優れていることは当然ながら、特にこの4の行動が優れているから、皆さんから見ても凄い人、偉い人に見えるんです。

◆それでも苦手な人は
1・とにかく紙に書く
2・とにかく言葉に落とす


いきなりやれと言われても出来ない人は、1~3をなんとなく頭の中で考えているから、いつまで経っても4に辿り着けない場合が多い気がします。そういった時は「一体どんなことで悩んでいるのか?」を、付箋なりノートなりにどんどん「言葉として書いていけば良い」と思います。

そうするだけでも「課題は10個あった」「よくよく見てみれば大きいのは2つで、他の8つはそこまで大したこと無い」ということに気付くはずです。それが分かれば、今度はそれを前述の流れで更に紙に書いていけば、一人でブレインストーミングもできます。

紙に書くのと同時に、それは一体どういうことなのかを「言葉に落とす」も行うことが必要です。例えば「チームの雰囲気が悪い」というだけでは、全然具体的ではありません。それをもっと正体がハッキリするような言葉に落としていかなければなりません。

・勤怠が悪い人が多い
・自分のやりたい方法以外は拒否するスタッフがいる
・毎日残業でみんな目が死んでいる
・プロデューサーがワンマンで人の話を聞いてくれない

こうやって具体的な言葉にすれば、それが自ずと課題になり、そこから原因→解決方法→行動というような流れの1コマ目になると思います。

今日はめんどいのでここまで。

この双子と重婚したい。

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Lv.110 それUIじゃないじゃん、OTじゃん。

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最近お仕事で、UIやUXのことをやっています。

「え?それってデザイナーがやる仕事じゃないの?」と思う人もいるかもしれません。これは僕の持論になるのですが、その考え方は半分合っていて、半分間違っていると思います。

と言うのも、プランナーというのはゲームの内容や演出、世界観を考えるだけではなく、「ゲームという体験を通して得られる全てに対して責任を持つ仕事」でもあるからです。

みなさんもたくさんのゲームをプレイしていて、UIメニューや操作が分かりづらい、不親切だと感じたことがあると思います。一体なんでそんなことが起きるのか?

端的に言えば「触る人のことを作り手の誰も考えていないから」です。プランナーも考えてない、デザイナーも考えていない。プログラマーも考えてない。もしくは考えられない。

とは言え動くものにしなければいけない。とりあえずで作る。
とりあえずで作ったものをユーザーが喜んで受け入れるケースはありません。

例えばソーシャルゲームなんかによくある、イベントだのガチャだののバナーがあります。これは作り手である僕たちにとって、「新しいイベントが始まったよ!遊んでね!」「新商品が出ました!ぜひこの機会にお買い求めください!」という”意思”が込められいるはずです。

何故なら、ゲームである以上はユーザーに楽しんでほしいと思うのは作り手として当然ですし、商品が売れてくれないと、サービスを継続することが出来なくなるからです。

それにも関わらず、全然目立たないところにバナーが置いてあったら、どうなるでしょうか?考えるまでもなく「それに気付かない人」が出てきてしまいます。ということは、イベントに参加してくれる人も減りますし、商品を買ってくれる人も減ります。

頭の良い人ならすぐ気付くと思いますが、そんなことをしてしまったら誰も得をしません。遊んでほしい、売れてほしいと思っているクリエイターは大損をしますし、ユーザーも楽しもうと思ってゲームの世界に来たのに、新しい要素に気付かないで「今日は面白くないな。」と思ってしまう。

なんでそんなことになってしまうのか。
作り手、届け手が未熟だと言ってしまえばそれまでですが、新人だろうが十年選手だろうが、プロとしてユーザー、プレイヤーからお金をいただいている以上は、言い訳はできません。

もっと言えば、今は誰でも今すぐゲームを無料で手に入れられる時代です。あまりゲームをしないユーザーですら、クオリティに対しての目が肥えています。

そうなればユーザーとしては分かりづらい物、不親切な物を嫌々やるよりも、他の会社のもっと分かりやすくて面白そうでワクワクするほうのゲームを選べば良い話です。作り手である僕たちにはどうにもならないということになってしまいます。それで良いのでしょうか?

ゲームというものは内容や世界観、本編の作り込み等の重要性も当然ながら、UIのような視覚的情報や触り心地も、本編以上に重要です。見た目がどんなに綺麗だとしても、誤操作連発しまくりのUIなんて、もはやゴミです。

それにも関わらずイケてないUIやUXが、特にスマートフォンのゲームに多いのには、いくつかの理由があります。とりあえず思いつく限り箇条書きにしておきます。

◆プランナーのやりがちなダメUI
・デザインのことはよく分からないから、とUIをデザイナーに丸任せにしてしまう
・デザイナーに「必要な物リスト」という形で、優先度や意味付けをしもせずに、「ただの一覧」で頼んでしまう
・色んな機能を後から後から追加し、足し引きも考えずに隙間にどんどん埋めてしまい、結果的に分かりづらくしてしまう
・使いづらいと最初は思っていたのに、何度も触っているうちにそれに慣れてしまった
・「仕様書を作る段階」で、熟慮、吟味をしなかった
・各画面にも本来ならば「コンセプト」があるはずなのに、それを定義しもせずに「仕様」「都合」で作ってしまった

◆デザイナーのやりがちなダメUI
・ただ派手にすれば良いと思ってる
・画面の収まりの気持ちよさにばかり目が行っている
・「お絵かき」と「UI」の分別がついていない
・視覚的情報にばかり関心が言って「実際触ったらどうか?」を自分で調べもしない
・プランナーに「重要なポイントやコンセプト」を聞きもしないで、自分の「ありもしないセンス」で自由にやろうとしてしまう
・自分としては違和感を感じているものの、プランナーからのオーダーをそのまま「社内下請け」みたいに、何も考えないで受け入れてしまう


大体こんなところでしょうか。イケてないUIのゲームは大体上記のどれか、または複数、なんなら全部をやってしまっています。僕は元々UIデザイナーだったこともあり、デザイナー、プランナー両方の目線でUIを意識しています。というよりも、プレイヤーとしての意識が一番重要なんだけど。だからこそ、こういった陥りがちな間違いをするデザイナー、プランナーが何を考えているかもよく分かります。

とは言え「UIはUI」です。ユーザーインターフェイス。要するに「ユーザー”の”インターフェイス」です。あなた達の私物ではありません。ユーザーが見て分かりやすいもの、触って気持ち良いものでなければ、もはやそれはユーザーインターフェイスではありません。上記のやりがち一覧に、ユーザー本位でやったと思える部分はあるでしょうか?一つも無いですよね。みんな自分の都合や気分で作っちゃってる。それじゃ「OT(俺たちの都合)」じゃん、全然UIじゃねーじゃん、と思うわけです。

僕個人の感想になりますが、いまだにスマホのゲーム、特に日本のソーシャルゲームでUIがイケていると思ったものは一つもありません。分かりづらい、ダサい、センスが無い。プランナーもデザイナーもUI、もといUXを舐めているとしか思えない。もはやなんとなく技術を持っているだけの人たちなので、クリエイターという名札は恥ずかしいからサッサとポケットに閉まってくれとすら思います。

スティーブ・ジョブズはiPodを作った時に、「どんな操作だったとしても、ユーザーに3回以上はさせるな」とデザイナーやエンジニアに指示したそうです。それは音楽を聴くという一人一人の「楽しい時間」「日常的な行動」に対して、複雑な操作や手間という「足かせ」は無意味、ストレスだということを本質的に分かっていたからです。理想として1回や2回も目指した可能性も考えられます。

実際にiPod shuffleはもはや画面すら無い。どの曲が流れるかも分からない。それでも「今日の気分じゃない音楽が流れたなら、曲を1つ遅ればいい。」と、極力シンプルなUI、UXを提供しています。

こういった本質を知らない、捕まえられていないプランナーやデザイナーがUIを仕事にすると、大体前述のリストのような「とりあえず動くもの」「俺たちの都合」になりがちです。

面白いゲームを考えるのが仕事だと思っている学生の皆さん、現役のクリエイターの皆さん、とにかくUIを舐めないでほしい。そこも本気で考えることができれば、ユーザーの感動や体験が何倍も素晴らしいものになるのだから。

ユーザーのことを本気で考えない限り、UIデザイナーを名乗るべきではないと思っています。

この双子を秘書にしたい。

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Lv.107 ゲームデザインパラドクス

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レベルデザインのお話。考察込みでちょっと長め。

最近はお仕事柄、同時に色んなタイトルに携わらせてもらっています。多分10〜20ぐらいかな?

どうやってるのかって言うと、先ずは各ゲームの全体像を掴んで、ざっくりとKPIを見て、そこからプロデューサーやディレクターに質問をして、改善点や弱点を見つける。そして提案や施策提供。

傍目にはコンサルっぽく見えなくも無いけれど、当の本人は「自分もメンバーの一人」だと思って、各タイトルに関われる時間がたとえ短い時間だったとしても、集中してもっとゲームを良くしようと考えています。だって、作り手なんだからユーザーに楽しんでほしいもんね。

そんな中で、わりとどのタイトルにも共通して「不思議な矛盾」を感じることがある。

例えば「これはカードゲームです。同じカードを4枚集めて合成すると、更に強力なカードになります。」

よくあるソシャゲの構造。で、そういった中でも特に価値の高いものは有料のガチャで販売してたりする。

そういう時になんでだろう、作り手側が「ガチャで1枚ゲットしたら、あとは強化用の素材をゲームプレイで頑張って集めてください。」と言うゲーム設計にしているケースがよくある。要するに、カードを強化する方法が二つある状態。

【A】同じカードを4枚集める
【B】カードを1枚獲得し、残りは「強化用素材」を集めることで、同一のカードが無くても強化できる

設計上2つの強化ルートがあるのは何ら問題無いと思う。僕が問題に感じるのは、Aのほうで「もう1枚欲しい」と思ったら、手に入れられるようになっていない、または手に入れづらいバランスになっているケースをよく見る。

例えば1枚目を手に入れるのにガチャに三万円払ったとしよう。2枚目を手に入れたいと思った時に、人は「また追加で三万を払う」だろうか?僕なら払わない。高過ぎる。

だったら「あと五千円でもう1枚貰えます」のほうが全然欲しい気持ちになると思うし、良心的だと思う。仮に3枚目、4枚目も五千円でってことなら、合計の支払額は四万五千円。

もし「1枚三万円!絶対に値引きはしません!」って言うルールで4枚揃えようと思うと、十二万円も掛かってしまう。でもさっき言った通り、そんな馬鹿みたいな買い物はしたく無いからと、恐らく大体の人が結局三万円で止まってしまう。

【A】1枚三万円、4枚十二万円
結果→三万円以上買わない
【A"】1枚目は三万円、以降追加で五千円ずつ
結果→四万五千円

お得感があるから、A"のほうが断然欲しくなると思うのよね。一見するとA"はただの安売りにも見えるけど、結果的な売り上げはA"のんが上になる可能性が高いわけだから、売り手側にも買い手側にも意味がある。

て言うか、さっきも言ったけど「このゲームは4枚同じカードを重ねると強くなります。」が根本的なゲームルールなんだっら、その4枚を手に入れる方法がユーザーに対してしっかりと提供されているべきだし、もっと言えば本質的には「その4枚が欲しくなるように、ちゃんとゲーム設計をすべき」だと思うのよね。

こういうのを見るにつけ、「自分達で作ったゲーム設計を自分達で否定している」ような矛盾というか、アンバランスというか、いつの間にか自らの生み出した物に自分が踊らされているというか。

それだけゲーム全体のバランスを取ることは難しい、という表れなのかもしれないけどね。

酷い時はBルートの素材集めも鬼クソハードなゲームバランスだったり、すげー時間がかかるようになってたりすると、もう目も当てられない。

(๑•̀ㅂ•́)و✧

こんな感じで僕が今までに覚えてる「ミイラ取りがミイラ」的なものを箇条書きでまとめておきます。何か似たようなゲームを作ってる人たちの足しになればと。

◆4枚揃えて〜って言う設計のゲームで、ゲーム開始時に3種類の中から好きなカードを選べるのに、本編で2枚目以降を入手するすべが存在しない

◆「美少女ゲーム」って謳ってるのに、ブサイクばっかり

◆美少女が売りのゲームなのに、どの画面でも美少女キャラクターが大きく表示される場面が存在しない

◆プレイヤーステータス、キャラクターステータスがインフレすることは最初から分かってことのはずなのに、インフレに対する打開案を何年も放っておく

◆高課金者向けの商品はあるのに、少しだけ課金したい人向けの商品が何も無い

◆チュートリアル突破率、翌日継続率が悪いのに、ずっとほったらかしにしている

◆新イベント、新商品、キャンペーンをやっているのに、広告(やバナー)を目立つところに置かない

◆逆にチュートリアルやらお知らせで、やたらと長ったらしい説明をしだす

◆良かれと思って色んな機能追加しまくったら、画面がゴチャゴチャしてユーザビリティが死ぬほど悪くなる

◆何年も前のゲームバランスのまま、ほったらかしで運営を続けてしまっている(運営型のゲームは水物、生き物なので、ユーザーの成長や需要の変化がある以上は、放置してるとゲームが腐ってしまう)

◆ゲーム内の色んなところで報酬が貰える時に、なんも考えないで適当にアッチコッチに似たようなもの、同じものを配ってしまい、後から収集が付かなくなる。

うん、こういうことがよくあるんだ。いい感じで直していきましょ!

この双子に添い寝されたい。


Lv.84 サービス終了のお知らせ。

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最近いろいろと未来の妄想をするのが趣味の大久保です。今日は、運営型のゲームにおいて避けては通れない件について個人的な所感をべろべろと。

まずはこちらをー。
サービス終了リスト2015上半期

一応数えてみたら271タイトル。多すぎて途中で見るのも嫌になりますね。しかも上半期でこの数字。

逆に言うと、それだけのタイトル数が世の中に出てると思えば、ある種の怖さすら感じてしまいます。個人的に思うのは、それだけのタイトル数に対して充分なプランナーであったり予算であったり、事業計画が本当にあったのかなーと。会社の偉い人が「儲かるらしいぞ、うちもやるぞ!」とか、「内容うんぬらとか細かいことはいいから、とっとと出して利益生み出せよ!」みたいな感じで、かなりいい加減にやったんだろうなーというのが正直なところです。(会社にも寄りますが)

僕もここ3~4年、パソコンのオンラインゲームも含めたら10年ぐらいソーシャルゲームのお仕事をしていて、何度か亜光速でサービス終了したものも経験しました。現場のスタッフたちにしてみたら、毎日毎日遅くまで頑張ってようやくみんなで作ったのに、まさかこんな結果になるなんて、と悲しい気持ちに苛まれるわけです。

なんつーか、ビジネスですから成功するタイトルも失敗するタイトルもあるのは分かりますけど、仮に一つのタイトルがローンチ(サービス開始)までに5~6千万かかっているとして、年間で500タイトルと考えたら、それだけで300億円という金額がドブにズバーンと捨てられている計算になります。当然サービスを開始した時点でプロモーションやら運営やらとランニングコストもかかるわけですから、実質はもっとかかっているかもしれません。(専門家じゃないので知らんけど)

ゲーム産業という観点で考えた時には年々売上高は上がっているので、まだまだ攻める企業もいるでしょうし、ビジネスなので当たったりハズしたりしながらなのは分かってるにしても、単純に「もったいないなぁ。」と思います。と言うかそんなにドブに捨てるんだったら、俺に無担保で10億貸してくれよ!!!(いつでも投資お待ちしております)

まぁそれはそれとして、そのサービス終了になってしまったタイトルって、本当に閉じるほどの物だったのか?というのも気になります。例えば毎月の売上が3千万のタイトルがあったとして、それは成功でしょうか、失敗でしょうか?個人的な答えとしては「活かしかた次第」だと思います。

当然その中にはどうしようもないぐらいのレベルの物もあるでしょうし、パズドラやモンストの売上が毎月ウン十億とか言われている世界で考えてみれば、ゴミに等しいと考える人や企業もいるかもしれません。ですが、例えば若手7人ぐらいで上手いこと回すことが出来れば、充分に利益化が可能じゃないのかなーなんて、僕は思ったりします。

「いやいや、このゲームは20人はいないと運営出来ないよ!」なんてふうに現場のスタッフ達は言うかもしれません。でも僕から言わせれば、そんなに人数をかけないと運用が回らない、売上が作れないような設計にしてしまったのだとしたら、もっと早い設計段階で気付くべきだったと思いますし、最中にプロデューサーやら上司やらは何やってたんだよと思ったりします。(それでいくらの売上をシミュレーションしていたんだろう?)

まぁ300億円なんて言われても実感のわくような数字じゃないので正直どうでもいいんですが、僕が何が嫌だって、仮に一つのタイトルに10人のスタッフが関わってたと考えたら、年間で5000人のクリエイター達が「超絶ガッカリした」ってことです。先述の通り、一生懸命頑張った努力と時間がゴミ箱行きなわけですから、損失した資金以上に、そっちの精神的ダメージのほうが会社にとっては痛手ではないでしょうか?

わりとここを軽視している会社もいるんじゃないかなと思うことがあるんです。そのガッカリしたスタッフ達が何を思っているかって言ったら、ただ単に残念だ、悔しい、と思ってるだけならまだしも。「この会社じゃダメだ。」「もっとちゃんとゲームを作れる会社に転職しよう。」なんてところまで考えが至ってしまう人だっていると思うんですよ。

そういった時に「辞めたい奴はいつでも辞めろ!」と言う態度の会社ならば、じゃあゲーム事業やめちまえとか、とっとと潰れろぐらいにしか思いませんが、「そんなー!辞められたら困るよ!」と考えている会社だったとしたら、なんでゲームというサービスに手を付ける時点で、思いつきにも似た浅はかな事業計画を立てたのかを全力で反省してほしいと思っています。

「プロジェクトが成功するのはスタッフ達みんなのおかげ」だと思いますが、「失敗するのはどこまで行っても会社のせい」なのだから。 スタッフがダメだったから失敗したゲームサービスなんて、本当は一つとして無いはずなんです。多分ね。

会社や上司の仕事っていうのは、そういった末端で頑張っているスタッフや若い子たちに「成功体験をさせてあげること」であり、「その情熱の火を絶やさないこと」だと僕は思っているので、ろくに知りもしないゲーム産業の世界に迂闊に手を出す前に、ちゃんとゲームサービスとはなんぞや?というのを経営者レベルでちゃんと勉強しろよバーカ!なんて思います。生まれたばかりの子供は大人がちゃんと責任と愛を持って育てないといけません。偉そうにごめんあそばせ~。ばぶー。

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Lv.76 アホでも分かるように。

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最近は久しぶりにゲームデータをカチャカチャと作っていたりします。ちょっとだけストレス。

何がストレスかっていうと、ゲームデータの設計であったり構成であったり思想であったりが、とてつも分かりにくい作りになっています。ゲームというのはチーム仕事ですから、そういったデータであったりプログラムであったり、仕様であったりというものを、みんなでよってたかって作ります。

かと言って「元を作った人間と、それを使う人間」が同じ人とは限らないので、自分にしか分からないような設計は、本来避けるべきなんです。

でも、それが出来ないプランナーは結構多いですし、プログラマーにデータシートの設計を任せっきりにした→すげー使い辛いのが上がってきた→本人曰く「データとして流し込むのにはこれが一番良い」とか言い出す→使いやすいかどうかを決めるのはこっちだよバカヤロー、みたいなショートコントはどこでも起きています。

ほんとにタイムマシンがあったら、こんなクソみたいなデータ設計作った奴を殴りに行きたいとさえ思います。

ここからは少し僕流の考え方になってしまうのですが、「データシートの設計は、プランナーがやるべき」だと考えています。ここ、プログラマーにまかせてはいけません。作ってる最中は相談はすべきですけどね。理由はいくつかあります。

1・最終的にはそのシートを使うのはプランナーなので、「プランナーが分かりやすいかどうか。」が大事だから
2・逆に、プログラマーはデータ構造から考えてしまう人も多いので、この「ユーザビリティ」を意識せずに構成してしまう人もいるから(要するに使いにくい物を渡してくる)
3・分かりやすければ、自分以外のスタッフでも作業ができるようになるから。
4・分かりづらい=1回の作業にかかる時間が長い=コストが高いから
5・ゲームの面白さのキーパーソンはプランナーなのだから、プランナーが自由自在に使えるほうが良い

こんなところでしょうか。特に4に対する影響というのは計り知れないものがあり、おんなじようなゲームに見えるのに、裏側で働いているスタッフがAのゲームでは20人必要で、Bのゲームは7人でやっていたりします。もしもどちらのゲームも売上が同じだった場合、Aのゲームのほうが明らかに資金的にきつくなるかは、想像にたやすいと思います。

本人たちにしたって、スマートな設計にすれば30分で終わるようなものを、5時間も6時間もかけてなんてやりたくないでしょうし、それでやれ残業だ休日出社だという話にでもなってしまえば、バカじゃないの?としか言えないわけです。(設計した奴ないし、改善しようとしていない人に対してね)

例えばデータの並び順とか、一度にいじらないといけないシートの数とか、意味不明なローカル用語使わないとか、参照指定だらけのクソ重いデータ構造にしないとか、考えてみれば分かるようなことをしないようにするだけで、全然良いものになると思います。

難しいデータ構造を理解できる=偉いなんてのは幻想で、いかに「アホでも分かるような設計が出来るか?」のほうが重要ですし、そういった意識で設計ができる人のほうが、プランナーとしては数段上だと言えます。

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こういったことは何もデータシートに限った話ではありません。仕様書だったり企画書だったりも、結局は作った本人のためのものではなく、「他人が見ることで初めて価値」が出ます。ほかにもメールの文面だって、電話の対応だって、スタッフとの日々の会話だって、分かりやすいほうが良いに決まっています。

僕が本を書いた時、一個だけ気をつけていたことがあります。「アホでも読めるように。」です。たとえばゲーム業界の人なら当たり前に使っているような言葉でも、これからゲーム業界を目指す人にしたら、宇宙語なわけです。そういったことをあたかも知っていて当然のように書いてしまえば、読者からすれば価値の無いものになってしまうと思っていたからです。

そういったこともあって元々文章が得意じゃない僕は、本が完成するまでに10回は自分で読んだり、書きなおしたり、構成を直したりしましたし、共著者の岸君が書いたパートに対しても、遠慮なく「これじゃ読者分からないでしょ。」とツッコミを入れまくりました。おかげ様で、知り合いからは「あなたの文章は読みやすいね。」と言われたりして、ちょっと嬉しかったです。(最後は編集さんがキッチリ仕上げてくれたんだけどね)

要するに自分が何か物を作る時点で、「自分以外の誰かが幸せになるような設計ができるかどうか?」という意識がプランナーには必要だということです。こういったことの根源をたどっていくと、前回の「挨拶もできないプランナーはクズ」というところまで行き着くような気がします。

ユーザーを喜ばせたいなら、少なくとも目の前のスタッフを喜ばすぐらいは出来ないとダメでしょ的なお話しでした。かしこ。

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Lv.71 イケるかイケないかは、まだ分からん。

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ゲームのお仕事をしていると、同じ会社の別チームだったり、他の会社の発売前のゲームだったり、色々なタイミングで「他人のゲーム」を話題にする機会があります。

そんな中で、時に「あのゲームは売れないな。」とか「なんでああいう面白いゲームをうちの会社でも作らないんだろう。」なんてことを好き勝手に思うこともあったりします。

悲しいかなゲームのお仕事をしていると、自分が好きなゲームばかりを作れるわけではありません。そうなると人によっては、やりたくもないジャンルや世界観だったりすると露骨にテンションが下がり、当人のパフォーマンスも全然出ない=じわじわと駄作としての完成に向けて時間を消費しているだけ、なんてこともあったりします。

僕個人としてはどんなゲームの担当になったとしても「絶対面白いものにしてやる!」と意気込んでやっているので、世間が認めるかどうかは置いといて、手抜きでゲームを作った記憶は一度もありません。 (多分)

そんな僕でもゲーム開発をスタートしてから完成するまでの間に、不安になる瞬間がちょっとだけあります。ゲームのお仕事では「α版、デモ版、モック」などと言われる、ゲームの一番面白い部分だけをかいつまんだ物を作ることがあります。それを使って「こんなゲームを作りましょう!」というのを分かりやすく説明することが目的です。

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ちょうど最近、とあるゲームのデモ版を制作中です。数ヶ月前にゲームのコンセプトや完成度の基準についてはキッチリと定義しました。それから現在、今のところ完成形のイメージにはほど遠いようなクオリティです。

ゲームというものは「ただボタンを押して動けば良い」という物ではありません。操作感であったり演出であったり、色味であったりキャラクターの個性、そしてゲームバランスであったり。「あらゆるエンタメ的要素が複合的に絡み合って」、ようやく面白くなってきます。また、その面白さというものもゲームによって大きく定義が変わってきます。

美少女ゲームだって言ってるのに、女の子のクオリティが同人以下のクソみたいな絵だったら誰も遊んでくれないだろうし、アクションゲームなのにテンポが悪かったら、もはやゲームですらありません。RPGなんてパラメータが命なんだから、演出以上に気を付けないといけないのはレベルデザインだったりします。

で、何が言いたいかと言うと、作る前の段階から「完成形を強くイメージする。」というのがゲームプランナーにとって重要なスキルであるのは当然として、実際に制作の段階に入った時に、「どういう順番で作っていくことがベストか?」ということを、常に考えながら現場に指示をしっかりと出していかなければならないという点です。

自著でも書いたような気がしますが、同じゲームを作る場合でも、プロデューサーやディレクターによって「作る順番」は大きく変わってきます。今から作るゲームは世の中に一つしか無い=決められた制作ルールや手順が無いからです。ビジュアルや演出を優先すべきか、ゲームのアクション部分を優先すべきか、基盤となる裏側のシステム開発を優先すべきか。 その時々の判断で、リアルタイムに細かい順番が入れ替わったりもします。(それがかなり苦手な人もいますが)

そんな中でも絶対にブレてはいけないのが、「完成形のイメージに近づくためには、今何をすべきか?」という点です。ここが迷いながら開発をしてしまうと、完成がどんどん遠のいていきます。そしてそれと同じぐらい大事なことが「最後の最後はこれでもかとしつこく細かい部分を調整すること」です。

「予定してた要素はすべて入れたはずなのに全然イケてない。」 という状態が通過点として、ゲーム制作には必ずあります。まだ細かい調整を何もしていないからです。逆に言えば、100でも200でもしつこくアニメーションのタイミングやボタンの操作感、キャラクターや背景の色味を詰めていくだけで、まるで別物のようなクオリティになるのもゲームです。要素を入れただけで満足するのは同人か趣味制作であって、ここがプロとしてゲームを作る上での大きな違いになります。(最近ではインディーズでもクオリティの高いゲームもたくさんありますが。)

この「要素を入れただけの段階」のものを額面通りに見てしまうと、クオリティが全然低いように見えてしまいますが、それを見たまんま感想を言うような人はプロではありません。ここから生まれ変わったかのようにゲームが変わっていく、変えていくことが、ゲームを完成させるためにはとても大切なことです。

そういうことを分かっていれば、例え不安な状況でも「イケるかイケないかは、まだ分からない。言い換えれば自分たち次第でいくらでも変えていける。」と思えますし、そういったマインドこそがゲームプランナーにとって一番大切な力かもしれません。

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写真素材:欣欣さん

Lv.67 一人会議

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なんか今日は急にPVが増えてて、時々なんなんだろうと思うクソブログです。

最近、色々な形で色々な会社さんとお仕事をさせていただいています。ある時は企画屋さん、ある時は分析屋さん、ある時は経営屋さん、その時々でやることが違うので、頭のスイッチをカチカチ切り替えていかないと混乱しがちです。

一本のゲームを作っている場合でも、ゲームの面白さやデータ作成、スケジュール管理、採用活動などと、やることは本当にいっぱいあるので、常に頭がカチカチしています。ゲームプランナーはそういった色々なことをたくさんこなさないといけない性質が強いので、切り替えが苦手な人だと苦労してしまいがちです。

カチカチする時に僕が気を付けているのは、「優先度」です。何が重要で、何が急ぎで、何が後回しでも良いのか。こういったことは、ある程度経験から慣れてくる部分もありますが、それ以上に大事だと思うことで、尚且つわりと簡単な考えだなーと思っているのがあるので一つだけ書いておこうかと。

端的に言うと、「自分より遠い順番からやる。」です。

ゲーム作りで言うと、自分がいて、チームがいて、他の部署の人がいて、取引先がいて、お客さんがいて、ようやくゲームビジネスというのは成り立ちます。自分一人でゲームが作れるのは趣味か学生までです。そうなると、たくさんのことが同時に進行しているわけで、どこかが滞れば、全体的な流れも悪くなります。

ゲームプランナーという仕事は横並びで走るというよりも、他の誰よりも「先回り」することがお仕事の一つだったりします。予算計画とか、企画書とか仕様書とか、色々。そうなると、ゲームプランナーの先回り力次第でプロジェクトの精度や製品のクオリティが大きく変わると言っても過言ではありません。

例えば
 1・俺「急いでデータを作らなければいけない。」
 2・チーム「俺くんからの資料を待っている。」
 3・別部署「俺くんからの連絡を待っている。」
 4・取引先「俺くんと打ち合わせの約束がある。」
 5・お客さん「ゲームの問い合わせをしている。返事が早く欲しい。(俺くんが担当)」


こんな感じで同時に優先度が高そうなものが飛んできたら、僕なら下から順番に進めます。要するに、「自分のことは最後」にします。 2~5は、自分が対応しないと待ちぼうけの状態になる=自分の作業をやる前に解決したほうが効率が良いからです。

時間の使い方がアレだなーというプランナーの場合、大体1を優先しがちです。その間2~5は、ずっと待っています。これが一回ならまだしも、何回も続くような場合は、かなりプロジェクトの進捗が悪い可能性があります。当然、自分一人じゃない場合は手分けをすれば良いわけですが、とは言えゲームプランナーが一人でこなさないといけない守備範囲が広いことに変わりはありません。

本当にゲームプランナーとして「面白い物を作りたい!」と心から思っているのであれば、それはチーム力が無ければ実現できないということも理解できるはずですし、そうなれば「自分は後、先ずは遠い人ほど先」というマインドセットを持つだけで、随分とゲームの完成度が変わってくるように思います。

「先回り力」と「遠い人が先力」。とっても地味ですけど、ゲーム愛をそういうとこに込めるのも大切なスキルだと思いまーす。


Lv.65 イベントレポ「Tokyo indie Fest 2015」

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行ってきましたTokyo indie Fest 2015

3日間開催の最終日。ゲームの体験よりもイベントの雰囲気を感じてみたいというのが目的だったので、わりとギリギリに行きました。そしたら大きく2つの問題が。

まず一つ。サイトを見ても分かる通り、会場の住所は書いてあるのに、その建物の何階のどこでやってるのか分からない。おかげで建物内をウロウロするハメに。なんつーんだろ、ちゃんと詳細まで書いておけよと。こっちはギリギリで行ってるんだから、こういうちょっとしたことで時間をロスるのって、ゲームユーザビリティ的にイケてないと思うんだよね。結局警備員さんに訊いて解決。

そして二つ目。入り口付近まで行ったら、「Closed」の文字。「えっ?」いやいやまだ16時20分だぞ、イベントは17時までって書いてあるじゃん。気になったので扉を開けて中へ。

俺「あの、Closedって書いてありますけど、入れないんですか?」
中の人「あ、はい、チケットも売り切れちゃいましたし、もうこの時間なので片付け始めちゃってるので、入場できないんですよ~。」
俺「……。(2秒考える)」
俺「いやいやいやいや!!!サイトに17時までって書いてますよね(憤怒)!?この時間だと分かってた上でこっちは来てるんですよ(憤怒)!?!?なんだったらイベント会場の詳細分かりやすく書いてないもんだからウロウロしたせいで余計に遅れてるんですよ!!?!?!!片付けとか売り切れとかそっちの都合だろうがシラネーよファーブルスコ!!!ファーブルスコ!!!!!(激昂)」 

中の人「…(はわわ)…少々お待ちください。訊いてきます……。」

1分後

中の人「…大変すみませんでした……。もう閉館前ということなので入場料1500円のところを1000円でよろしければ入場可能です。」
俺「(最初っからそう言えよぉぉぉおおお!!!!!!)あ、それで。」

なんだろ。日本で初めて開催するし、イベントを運営するのってとっても大変だと思うんだけど、こういうゲームのイベントにおいてそういう対応はどうなのかと。なんだったら僕は無理やり扉開いて入ったから良いけど(良くないけど)、近くに中学生の女の子二人組みたいな子がウロウロしてたのよね。あの子たちもきっと入りたかったと思うんだよね。せっかくの素敵なイベントなのにこういうことで損するのって、良くないと思う。文字に書き起こしている以上に腹が立ったし、そんな気分のままイベント楽しめるわけ無いだろ的な。まぁそれはこのぐらいにして。 

~( :3 )<バカヤロォーッ!

会場の雰囲気やゲームの内容はと言うと、インディーゲームと言いつつもプロの現場で活躍している人が出展しているケースが多かったのもあってか、クオリティの高いタイトルがとても多かったように思います。その上でチャレンジングなタイトルや、昔の良きゲームデザインを進化させた物、体験はしなかったけどoculus rift系も多かったなぁ。

デモプレイはいくつかしか出来なかったんだけど、簡単にご紹介。

Pixel Pirate」 
昔懐かしいドット絵の横アクションゲーム。基本的にはジャンプとパンチだけでどんどん進んでいくタイプ。途中で拾った武器を使えばパワーアップ。操作は簡単だけど難易度が高めだったので、結構速攻でぶっ殺されました。

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宇宙戦士ガラク-Z
全方向型探索シューティング。機体の操作に左右のアナログスティックを使うので、シューティングというよりもトップビューのTPS感覚。ただし舞台が宇宙なので、加速したら慣性で機体が動き続けたりと、なかなか最初は慣れるまで時間がかかる。パッと見はレトロフューチャー感があるけど、触ってみると結構細かいところのクオリティにこだわりまくってて、個人的には新しい体験でした。



もう一つ全方向型STG遊んだんだけど、タイトル聞くの忘れたなー。そちは弾幕系でした。イベントの雰囲気自体は大体掴めたので、また来年も行きたいなーと思いました。追い払われるの嫌なので、今度はもう少し早く行こうと思うし、今日の僕みたいな扱いを受ける人がいないように、委員会の人に進言しようかと思う。僕全然イベント運営に関係無いんですけどね、それでもゲームと名の付く物で嫌な気持ちになる人を増やしたくないので。

まとめ。知り合いがとにかく多かった。10人ぐらい会ったかなぁ。よく呑む人、自著でインタビュー受けてくれた人、7年ぶりぐらいに会う人、というか出展者側にも5人ぐらい知り合いが(全員外国人)。海外発のイベントだからなのかもしれないけど、日本からの出展が思ったよりも少なかったなぁという感じを受けたので、もっと日本でもインディーゲームが盛り上がっていけば良いなと思いました。今日はおしまひ。

Lv.59 ボクと砂漠と水(レベルデザインの念仏)

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クソブログも、質はともあれ結構なエントリー数になりました。以外と続くもんですね。

今日は少しだけレベルデザインのお話を自分なりに。レベルデザインっていうのはゲームにおける「ゲームバランス」であったり「難易度設定」のことを言う場合がほとんどです。敵の強さだったり、弾の数だったり、複雑さだったり。

ほんで、コンシューマに限らずスマホのソーシャルゲームなんかでも、当然ながらレベルデザインというのは行っています。例えばプレイコストだったりイベントランキングの報酬内容だったり閾値だったり、ガチャの排出率なんかもそうですね。で、むしろソーシャルゲームのほうが「レベルデザイン=売上」に直結するようなもんだから、いい加減なことはできないという点で、現代のゲームプランナーの中でも必須スキル化しているようなところもあります。 

まだ業界の経験が無いかたなら良いですが、現役で「ちょっと数字は苦手で…」と言ってるような人は、結構どこかで真剣に勉強しないといけないと思います。僕はソシャゲが流行る前のPCオンラインゲームが人気だったころにそこらへんは上司に嫌ってほど叩き込まれたので、わりと昨今のお仕事はやりやすいかなぁと思っていたりします。

前置きはこれぐらいとして、レベルデザインにおける「イケてる状態、イケてない状態」というのはどんな感じでしょうか?ゲームバランスというものは正解があるようで無いようであるようで、と言っためんどくさい性質の物なので、マニュアルらしいものが作りにくいというのが難点です。

例えばアクションゲームがステージを進めていくうちに、どんどん難しくなるのは想像がつきやすいと思います。RPGなんかでも、後から出てくる敵のほうが強力ですよね。でも、「それだけ」でしょうか?単純にステージや敵が強くなっていくだけなら、変な話新人でもできちゃいそうな気がしますよね?でもなんか、そんなんでもないっぽいんですよね。 多少の抑揚は必要でしょう。そこらへんも自著ではわりと簡単にですが書きました。 でも、やっぱりそれでもまだ足りないんですよね。なんなんでしょうね。

ソーシャルゲームなんかでは、ぶっちゃけユーザーに対して「どうやって喉が乾いた状態を生み出すか?」というのが主眼になっていたりします。例えばガチャで可愛いキャラクターが登場して、「この娘欲しい!→でもガチャだと出ないかもな…今月お金が…→え、初回半額?→しかもオマケもついてる?→その上今ならゲット率xx倍!?!?→だけど本日限り!!?!?!?!」というように、欲しいけど届かないけど届きそうだけど欲しいけど、という状況をいかに作るかに対してアレコレ小細工を考えていたりします。

あと、こうやって「複数の判断材料をポイポイ投げる」ことで、判断力を鈍らせるというのも、ソーシャルゲーム全盛の頃から脈々と続いているように思います。「射幸心を煽り」とかっていうアレですね。特にこれはゲームに限ったことではなく、「今ならポイントxx倍!」とか「長期契約なら月額料金割引!」とか、色んな商売でもやってますよね。深夜の通販番組とかね。携帯電話の料金設定、あんなに無意味に複雑なもの、一体誰が得するんでしょうか。(胴元でしょうけど

で、良いか悪いかは別として、レベルデザインにおいてもこの「喉が乾いた状態」という意識を知っているかどうかで、最後の出来栄えがずいぶん変わってくるように思います。アクションゲームなんかでも「あれ、ジャンプしてもこの段差届かない→どうやったら登れるんだろう?」という状況があったりしますよね。それがいわゆる「喉が乾いた状態」です。それに対して、「あ、あんなところに木箱がある→(アレをここまで持ってこれたら、登ることができるかも?)」という状態が「水が飲めるかもしれない状態」になります。

木箱を運ぶ方法をすでに学んでいるのであれば、「確定で水が飲める状態」ということになりますし、まだ方法を知らないのであれば、「新たに喉が渇いた状態」だということになります。で、木箱を運んで段差を登れた。ここが「喉が潤った状態」ですね。ゲームでいうところの達成感であったり、気持ち良いポイントになったりします。こうやって屁理屈で並べていけば、レベルデザインそのものはそんなに難しくはないように感じるんじゃないかな?と思います。

ただ、上述のようなことを考える「そもそも」のこととして、「なんで段差を登らせだかったの?」という部分がすっぽ抜けていたら、まったく意味がありません。段差の上には何があるでしょうか?便利アイテムが置いてあるかもしれないし、広大な景色が広がっているかもしれないし、可愛い女の子が立っているかもしれません。もしかしたら何も置いてないかもしれない。で、そこに辿りつけたプレイヤーは「一体どんな気分」になるでしょうか?もっと言えば、そこに辿り着くまでのプロセスにおいても、「どんな気分だった」でしょうか。

ここが僕的には「レベルデザインの本質」だと思っています。 レベルデザインというのは、前述のような数値設定や敵の配置、複雑な要素で判断力を鈍らせるというのは、あくまで小手先のことであって、本来のレベルデザインというのは「ユーザーの心のデザイン」だと考えます。

「ここで学習してもらおう」
「ここでビックリさせよう」
「ここで悔しい思いを一回させておこう」
「ここで達成感を盛大に祝おう」


と言うように、何かしら作り手が仕掛けた物に対しては、この「どう思わせたいか?=心のデザイン」が先にできていなければ、それ以外の小細工は全て役に立ちません。 逆にそこさえちゃんと抑えていれば、その心のデザインに対して、色んな方法やアイディアが浮かぶ場面が多くなります。

実はこのレベルデザインというのは、ゲームプランナーのレベルデザインだけに限らず、ディレクターがチームビルドをする時や、プロデューサーがどんなプロモーションを打つかを考える時にも、とても役立ちます。もう少し端的に言えば、「自分が他人の心を動かす瞬間を考える。」というのがレベルデザインの本質だと思っています。

エクセルカチャカチャしてるだけでレベルデザインやれてると思い込んでいるような人は、もう少し広い視野でここらへんを突き詰めると良いような気がします。先ずは隣に座ってる人を一日三回でも笑わせることができれば、レベルデザインはそんなに難しいことではないような気がします。かしこ。~( :3 )<ネムーィ

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Lv.57 初期設計の憂鬱。

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世の中には似たようなゲームがたくさんあります。

スマホのゲームでも、パズドラのパズの部分だけを変えたようなものもたくさんありますし、カード系のソーシャルゲームなんかは全部これ一緒じゃんみたいなものが数えきれないぐらいあります。

ユーザー目線から見ればそうですが、内部的な設計、プログラミングであったりデータ構成などは全然違います。作っている人が違うからということもありますし、作った人のスキルや納期、元となる企画、仕様などの精度によって、内部的な作り方は大きく変わってしまいます。

最終的な触り心地やクオリティが同じであれば、ユーザーにとってはなんら変わらないのですが、運営型のゲームなどの場合、中の人的には色々と変わってきます。

例えばゲームの中に新しいキャラクターを追加したいと思った時に、 Aのゲームでは3ステップで追加できるのに対し、Bのゲームでは10ステップかかるとします。そうなると、当然ながら一つの手続きにかかる時間はBのほうが圧倒的に手間がかかることになります。

キャラクターを1人追加するだけならまだ良いのですが、これが月に20体30体追加するとなると、わけが変わってきます。そしてキャラクター以外にもイベントデータ、ショップデータ、テキストデータなどの様々なものを毎日毎日追加しようと思うと、この「初期設計のショボさ」が大きいダメージになってきます。

端的に言えば、似たようなゲームなのに、Aのゲームで運営スタッフが7人いれば良いところが、Bのゲームでは20人いないと全ての要素をこなせない、といったようなことになります。例えば会社が一人を雇うのに60万円かかるとしたら、Aのゲームでは毎月420万円の人件費、Bでは1200万円。800万円近い金額が「無駄に捨てられている」ということになります。一年で換算したら一億円近いお金をドブに捨てているのと同じことになります。

こうなってしまう原因は前述の初期段階での設計がショボかったり、実際にそれを作る担当の実力がイマイチだったりすることで起きてしまうケースが殆どですが、そういった「未来の負債」を最初から想定して作れる人ばかりではないのも事実です。しかも、一度ポンコツな設計で作ってしまったゲームを、後から綺麗に修正することは、事実上不可能なわけです。要するに、そのクソ設計のままそのゲームを運営し続けなければいけません。クリエイターにとっても、会社にとっても、ユーザーにとっても良くないことです。

どうやったらスマートな設計を考えられるか、低いコストで高いパフォーマンスのゲーム運営が出来るか、と言われれば、ある程度たくさんのゲームを作ってきた人が「ゲームの面白さと、運営イメージの両側面から設計出来るかどうか。」ということになってしまうと思います。目に見えにくいところではありますが、経験に基づく部分が大きい箇所であると言えます。

今のゲーム業界の状況的には、最初からゲームのお仕事をしていたわけでもない人も増えていますし、同じぐらいのキャリアだったとしても、ゲームのどの部分を重要視しているか、もっと言えばディレクターやプランナーの性格などによっても 設計や最終的な出来が変わってきます。

僕自身は何度も似たようなことをやっているので、「これが一番効率的で、開発も先々の運営もしやすい設計。」というある程度の自負がありますが、 そこに注視せずにゲームの開発を初めてしまうのはとても危険だということを認識していないプランナーも少なくありません。

すごく端的に言うと、「なんでこんなクソみたいな初期設計にしたんだよ。」とか「なんで1つのことをやるだけなのに、こんなに分かりづらくて複雑なプロセスなんだよ。」みたいな、裏側の設計がイケてないゲームを見てしまうと、物凄い悲しくなる、というか悶絶腹が立つというお話しでした。

これからゲームクリエイターを目指すみなさんには、面白さも大切ですが、「美しい内部設計」もぜひ意識してもらえたらなーと勝手に思っていまーす。~( :3 ) <ピニャコラターンッ

Lv.55 ガチゲーマーとKPIと私

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最近は昨日のことも忘れる勢いで、もはや以前も書いたんじゃねーか的なネタをまたやってる疑惑が。

今日はあんまり楽しくない、KPI(重要業績評価指標)について自分なりに適当に。以前からブログでもちょくちょく書いている通り、スマホの課金型ゲームをお仕事にする場合、何度となく「KPI」という言葉を職場で聞かされます。端的に言えばゲームの毎月の売上であったり、それを達成するための間接値(チュートリアル突破率とか継続率とかARPPUとか)のことを、まるっとKPIと言う場合が多いと思います。

最近の僕は色々なゲームのKPI値を分析して、より数字が上がるような施策を考えたり提案したりというお仕事もしていたりします。以前も書いたように、新人でもKPIという言葉を叩き込まれるような雰囲気がここ数年では当たり前となっているので、良い意味ではゲーム業界にも数字に対する理解のある人が増えているかなぁと思います。その反面「数字を知った気になっているだけの人。」「やっぱり数字が苦手な人。」も如実に浮かび上がっているとも言えます。 

僕も若い頃に上司に数字を叩きこまれた際に、当時はその本質を全然理解していませんでした。10万人のユーザーがいます。そのうち10%が課金しています。一人あたりの月平均単価は5千円です。今月の売上はいくらでしょうか?まぁ、5千万円ですよね。そんなの小学生でも分かりますよね。そこから人件費だの広告費だのキャリア決済だのを引いていくと、利益が残って利益率何%みたいな。

でも、↑ぐらいのことだったら1日もあれば覚えられるので、それ自体はあんまり意味が無いです。もう少し丁寧に言うと、「眼前に結果として出ている数字を読むだけ。」だったら誰でも出来るので、それだけでは無意味だと言うことです。たまーにそういうポンコツプロデューサーを見かけます。

KPIという言葉も便利なんだか不便なんだかいい加減なもので、人に寄って受け止め方が違います。

・絶対に達成しなければいけない数値指標
・↑で見たような結果速報値だと思っている人
・他タイトルと比較して、相対的にイケてるかイケてないかを推し量るための数字

当然上述のような要素も含んではいますが、どれも本質ではないと個人的には考えます。というのも、お仕事にしている場合は数字を結果として見るのではなく、「作る」必要があるからです。例えば、今からつくるゲームで毎月1億円の売上を立ててください、というミッションがあったとします。ここは会社からのお達しなので、クリエイターが勝手に変えることは出来ない、絶対的なルールとして決められます。

そうなると次に、「どうやって1億円を稼ぐか?」ということを考えなければいけません。上述のようなスマホの課金型ゲームであれば、「何人からいくらずつ貰って、合計1億円にするか?」という考え方になります。最後の帳尻さえ合えば、1千万円ずつを10人からでも、10円ずつを1千万人からでも、OKということになります。とは言え、ゲームの中で何を売れば、その数字が達成できるかは、いずれにせよ難しいことだと思います。

まだあまりそういった数字に触れたことの無い人にしてみたら、一人からいくら貰えるかを考えなさいと言われても、分からないと思います。かと言って「アイテムは多分100円ぐらいでー。ガチャは1回500円でー。」とテキトーにやったところで、それでは売上の見込みが立ちにくい、というよりか、上司に根拠を求められた時に、まともな返答が出来ないかと思います。

どうすればそこらへんの数値の感覚が身につくか?と聞かれたら、個人的な経験上では残念ながらたくさんのサンプルを見るしか無いのかなと思います。僕は多分20~30本ぐらいのゲームの数字を見てきたので、こういう場合はこう、昔はこうだったけど、今はこう、みたいなのがようやく「ただなんとなくあるだけ。」の状態です。そういう意味ではソーシャルゲームを1~2本しか運営していない会社の場合、サンプル量が足りないで結果的に苦労される場合も多いかと思います。

いずれにしても、一応覚えておいて損は無いのと、今後ゲーム業界でゲームプランナーをやる場合に、「このKPIを伸ばすためには、こういうゲームシステムを入れましょう!」みたいなシチュエーションが本当に多いと思うので、順を追って身に付けるといいと思いますよ!順番で言うとこんな感じでしょうか。

1・知る / 先ずは何も知らないと思うので単語なり意味を覚える。ついでに言うと苦手意識をここで捨てちゃう
2・覚える / それぞれがどういう因果関係で、ユーザーの動向と連動しているかを理解する
3・試す / 新しいシステムなり、ゲームバランスなりを調整してみて、数字がどう動くかを体感する
4・考える / 伸ばしたいKPIに対し、どんな施策を打てば上がるかをゲームデザインとして考える
5・作る /  自分が狙った通りのKPI値を作れるような全体的なゲームデザインを設計する
6・忘れる / 1~5が当たり前にできるようになったら、意識せずに勝手にイメージできるようになる


こんな感じでしょうか。最近ではガンホーの森下さんやモンストの岡本さんが「KPIは意識しません」とか言っていますが、アレは半分ウソで半分本当だと思います。上述の1~5を経ていると、一々細かい数字なんか見ずに、「単純に ”面白い”にだけ注力していれば、勝手に数字は上がる」という理屈から、そう仰っているんだと思います。

で、数字を当たり前にやるようになっても、絶対に分からないことがあります。簡単に言うと「実際にそのゲームを遊んでみないと、数字の意味が完璧には分からない。」という点です。 先ほども述べたように、僕は色んなゲームの色んな数字を見ます。過去の各種KPI値がダーッと並んだエクセルとかを見るわけです。でも、それを見ただけではどんなゲームかとか、ユーザーさんがどこに熱中しているゲームかなんて分かるわけがありません。せいぜい「チュートリアル突破率がゴミだな!」とか「ARPPUが悶絶アレだな!」とか、他コンテンツとの比較値が認識できる程度です。そういう場合もやっぱり「原因となっている事象」については、ゲームそのものを遊んでみないことには究明できません。

なので、数字分析というと頭良さそう、つまらなそう、地味そうみたいな色んなイメージがあるかと思いますが、僕の場合は「一回本気でそのゲームをめちゃくちゃ遊ぶ」ようにしています。もうユーザーに入り混じってガチ課金して、ランキング上位常連とか目指します。以前、自分が担当していたゲームでランキングイベントの一位を取ってしまったこともあります(ほんとはダメ)。その時は寝ている時間以外はひたすら画面を叩いていました。そうやって一回ガチでゲームを遊ぶことで、数値とゲームプレイの両側面から、ようやく色々なヒントや答えが浮かび上がってきます。

今のゲーム業界、意外とこれやらない人が多い。仕事で忙しいのかゲームが元々好きじゃないのか、エクセルいじるのが好きなのか知りませんが。いずれにしても自分がやっているサービスを自分自身が熱中して遊べていない時点で、数字についても中途半端にしか理解していない可能性が高い=ユーザーのことも全然見てない=KPI改善や売上の計画も立てられない、となります。(ゲームが好きじゃないならとっととやめちまぇ!)

ものすごい長くなってしまいましたが、「数字を勉強するなら、同じかそれ以上にゲームも本気で遊ぼう。」というお話しでした。またねー!(・ω<)bドュクシーッ

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Lv.44 俺的カードゲーム考察

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今回はソーシャルゲームでも一代ジャンルとなったカードゲームについて、自分なりの考察をしたいと思います。どういうところが面白いかとかは人それぞれなので、「運営する側」としての色々をお話できればと。少し長いかもです。

「神撃のバハムート」に代表する、いわゆるブラウザタイプのカードゲーム。今となってはかなり古いタイプのゲームですが、設計そのものはほぼ完成されているとも言えますし、今でも一定以上の需要があるため、ブラウザゲームに限らず、ネイティブアプリでも売上げランキング上位にいるようなタイトルもあります。

カードゲームを運営している会社さんやチームのみなさんは、大体おんなじような事を考えながら、おんなじような事を悩みながら日々運用してると思います。カードを商材として売上を作るわけですから、毎日毎日何かしら大変だと思います。

「カードを売る」という事だけに限定して考えた時、どういったことがウリになるでしょうか?↓のようなことがほとんどだと思います。

1・レアリティが高い(基本ステータスが高い)
2・強い(スキルや属性など)
3・ゲームプレイに有利(攻撃特効、イベントポイント特効など)
4・限定である(期間限定、イベント限定、コラボ商品など)
5・クオリティが高い(可愛い、かっこいい) 
6・ステータス以外の魅力がある(ボイス付きなど)


カード自体の魅力は大体上記に収まるのかなぁと思います。これに更なる購買意欲を高める要素として「今なら24時間限定でゲット率アップ!」とか「◯回ガチャを回せば確定ゲット!」とか「初回だけ100円でプレイ!」みたいな小細工を色々とやっている感じですよね。

で、1~4のようなステータス系は運営期間が長ければ長いほど、ジレンマに囚われるようになってしまいます。新しいカードが出るたびに、ステータスやスキルをどんどん強くしていかないと売れなくなってしまうからです。かといって無尽蔵に強くしていれば、いつかは天井が来てしまうため(ほんとは来ないんだけど)、回避策として「更なる上位レアリティ」の登場などといった施策をしていると思います。でも大体そういう時ってお得意さんが逃げてしまいますよね。だってせっかく頑張って育てたカードが一瞬にしてゴミ扱いなんですから。

まぁここはここでゲーム性に関わるところですから、ある意味計画的にインフレをさせるのは良いとして、問題になってくるのは「火力ゲー」という軸だけで運営をしていると、施策の幅が狭くなってしまうことなのかなと思います。 そこで5とか6みたいな「別の軸」が必要になってきます。

カードゲームにもRPG風な物もあれば、「GF(仮)」のような美少女ゲーもあります。美少女ゲーの場合はスキームベースでは火力ゲーと同じですが、ユーザーの本質的な目的は「この娘が欲しい」になります。それに加えてキャラクターの名前やバックボーンが作りこまれていれば、「愛着や好み」という感情が生まれます。そうなると、決して火力が強いから、レアリティが高いから売れるわけではないという新たな価値が生まれます。

以前、美少女ゲーを運営していた際に、ユーザーさんからこんな問い合わせがありました。

「わたしは◯◯ちゃんが大好きです!でもレアリティが低いから、育てても弱いのでゲームで使うことができません。どんなに時間がかかってもいいから、愛情をかけた分だけ強くなるようなシステムを作ってください!」という内容でした。

運営都合で言えばおいそれと言葉ままの対応をするわけにはいかない様々な事情がありますが、ユーザーさんの声そのものの意味はとても伝わってきたことを覚えています。

例えば今それを実現するとしたら、時間をかけて強くなる、という点だけでは結局火力ゲーの道をそのままたどってしまうことになるので、先述の「愛着や好み」という点をもっと魅力的にしていけるような仕組みを考えられたら良いな、と思います。

例えば一緒にバトルを戦った数を裏でカウントしていって、10回、30回、60回、100回と一定数達成するたびに、そのキャラクターが新しいセリフや表情を見せてくれたら、嬉しいと思います。それを延々と向こう側まで引っ張って、例えば1キャラクターに全100種類のセリフ、というかシチュエーションがあったらどうでしょうか?

カードの火力が強くなるのとは別に、「その娘をもっと知りたい。頑張った分だけ色んな表情を見せてくれる。」と言ったゲーム体験ができるようになると思います。言っても商売の部分もありますから、だんだん育てるのがきつくなってきて、それを楽するためのアイテムを販売するなどということはあるかと思いますが、ユーザーの本質的な目的が「火力=勝負に勝つ」ではなくなっているため、 新しい軸での魅力として展開できると思います。

それに加えてAちゃん、Bちゃん、Cちゃんというような単体での魅力だけではなく、AちゃんとBちゃんは仲が良いとか、CちゃんとDちゃんはいつもケンカしているとか、相対的な人物関係をゲームの中に盛り込むことができれば、より魅力が立体的になるのかなと思います。

とりあえずカードゲームを運営している会社さんやチームで「あぁ、うちのゲームには看板キャラがいないな。」とか「運営側にもユーザー側にも共通の人気キャラっていないよな。」と思っている場合は、ここらへんの世界観構築と、本当の意味でのキャラクター育成をするのはどうかなーと思っています。

そうすればユーザーさんにも新たな体験や価値を提供できると思いまーす。要するに運営が自信を持ってユーザーさんの前に出せる「神セブン」を作ろうというお話でした。かしこ。

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Lv.30 ストーリーを考える。

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凝りもせずにしつこく更新。

今日はゲームを作る上で重要になる、ストーリーについて少し。しかしいわゆるRPGなんかのストーリーではなく、「ユーザーストーリー」についてです。例えばスマホのソーシャルゲームなんかをやっていると、お客さんに喜んでほしいというのは当たり前として、「どうやってお客さんに喜んでもらうか?」ということが重要になります。

ゲームをダウンロードして、起動して、タイトル画面が出て、チュートリアルがあって、本編があって。ユーザーはゲームを順番に遊んでいきます。そうなると、初めてのゲームだった場合「ん、これは一体なんだろう?」とか、「これはどういう意味があるんだろう?」とか、色々と”カベ”にぶつかるわけです。それが「良いカベ」だったらいいんですが「悪いカベ」もいっぱいあるわけです。ゲームのルールが難しいとか、UI(ユーザーインターフェイス)が不親切とか、課金しないと全然楽しめないようになってる、とか。

で、さっきの「どうやって喜んでもらうか?」という考えから見れば、意味も無いところでユーザーにストレスを感じてもらいたくはないわけです。そういった良くない部分は”KPI”という形で数字の情報として必ず現れます。例えばチュートリアルが不親切だったり、ゲームの面白さが十分に伝わらなければ、「チュートリアル突破率」というKPIの値が悪い数値として出ます。ゲームを開始した人が100人で、チュートリアルを突破した人が10人だったら、多分そのゲームはイケてないことになります。仮にその先にどんな面白い要素が待っていたとしても。

で、運営型のゲームを作っていると、そういったことが他のシーンでも何回も訪れるわけです。そんな時に僕はそれを「ユーザー帯」に分けて考えます。例えば今日1万人のユーザーが遊んでいたとしても、全員同じ遊び方はしていないわけです。まだ今日始めたばかりの人もいれば、何ヶ月も熱中している人もいるわけですから。僕はそれを大体ざっくりと↓のように一回分けます。

1・初心者…ほんとに今日始めたばっかの人。ルールも魅力もまだ分かってない。
2・初級者…ゲームの遊び方や大まかな世界観は理解した人。でもまだ面白いかは人によって違う。
3・中級者…ゲームを楽しいと感じてくれた人。課金するかしないかはまだ判断しかねる。
4・上級者A…ゲームに魅力を感じ、少しなら課金もして良いと考えている人。
5・上級者B…ゲームに魅力を感じ、定期的に課金もして良いと考えている人。
6・上級者C…ゲームに魅力を感じ、かなり課金して、ゲーム全体を楽しみたい人。
7・上級者D…ゲームに魅力を感じて長期的に楽しんではいるが、課金はしない人。


上記だけでも7つのグループに分かれます。同じ日に1~7に該当する人たちがたくさんゲームをプレイしていたとして、それぞれが違う目的で遊んでいるわけです。目的がある、ということは、その目的の達成に向けて遊んでいる。逆を言えば、目的が達成できない、または目的が無い場合は遊ばないわけです。

目的の達成うんぬんについては、「レベルデザイン」という形で、簡単には手が届かない、でも不条理ではないぐらいの絶妙なバランスを提供することで、ユーザーはそれを「やりがい」や「手応え」として体験してくれるわけですが、「目的が無い」は、かなりマズイわけです。

端的に言えば「大魔王を倒してしまった世界」だったら、もうそのRPGを遊ぶ理由は無いはずです。それに近いような感覚がソーシャルゲームにおいても実はあるんですね、「ユーザーそれぞれ」に。それではダメなので、作り手としては「次のストーリー」をちゃんと用意しなければならない。しかも一種類ではなくて、前述の1~7に該当するすべてのユーザー達に向けてです。

ゲームを運営していると、「もうそろそろ次の上位レアリティでも作ろうか?」なんて話が出ます。しかし、そのアイディアはさっきの1~7の全員が楽しいものでしょうか?違いますね。上位レアリティ=上級者向けです。しかも課金前提だとしたら、6のガチ課金者向けの施策ということになります。それ自体は売り上げを作るための計画の一旦なので否定することはありませんが、1~6に至るまでの流れの中で途中にブツッと物語が切れている部分があったとしたら、その効果は半減します。

要するに、前述の1~6に至るまでには、ユーザーがゲームに魅力を感じてくれて、もっと遊びたい、ずっと遊びたいと思うための「心のストーリー導線」が必要になるわけです。それをすっ飛ばして奥座敷を綺羅びやかにしたところで、ユーザーのほとんどはその部屋があること自体知らずに、その建物を出てしまうわけです。

とかくゲームを作る側がハマりやすい点として、「個人のプレイスタイルだけで物を考えがち」「物事を”要素”で捉えがち」というのがあります。この二つの考えで物を作ると視野が狭くなり、実際はユーザーがぜんぜん求めていないようなものを提供してしまうことにもなりかねません。

そんなことにならないように気をつけたいのは、「ユーザー一人一人 (1~7)のストーリーをちゃんと考えて、ゲーム内容や、UI、レベルデザインなどの全ての要素は、それに合わせた形で作るようにする。」ということです。これが出来ないと今どきのゲームプランナーとしてはイマイチなのかもしれません。ていうか、昔のファミコンとかでもそういう基本形はちゃんと入ってるし、学ぶべきことがいっぱい詰まっているような気がします。真面目な文章書いちゃったので腹筋します。

Lv.19 ゲーム企画書がわりと早く作れる方法かも。

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毎度毎度とりとめも無く。

今回は企画書を作る時に、なんだかいい感じにならないなーと思うかたがいたら、少しはお役に立てるかもしれません。(知らんけど。)

企画書を作る時に、やりたい事や妄想、悩んでいるところなどがごちゃ混ぜになってしまう人もいると思います。ある程度数をこなしている人なら当たり前にできることだと思いますが、コンセプトやらターゲットやらジャンルやら、色々な企画の構成要素をキッチリスッキリ一本の筋を通すことは、何気に難しいことだと思います。一番やりたいことに対して後付であれこれ”カタマリ”をくっつけるだけでは、一つの企画としてまとまっているとは言い難い仕上がりになってしまいます。 

僕でもアイディアを思い付いてすぐは結構とっちらかっている事も多かったり、適当に考えていたところが後からギャーッてなったりする時もあります。そんな時に僕が気を付けていることは「ターゲットに合っているか?」が主軸ではありますが、それに伴った「キーワード設定」がめちゃんこ重要だと考えています。

例えば「アクションRPGを作りたい!」 というふうに、ジャンルから先行してゲームを考えたとします。そうなると、ターゲット設定や世界観は後付けになってしまいます。そんな時はすかさず、そのゲームを「誰に遊んで欲しいか?」を考えます。「自分と趣味が合う人」というのは最悪過ぎるので、速攻その企画をゴミ箱にぶち込むべきですが、「コンシューマゲームのアクションが好きな人。」というのであれば、その人に合ったものかどうかで考えることで、意外とそれ以外の要素を決めやすくなります。

「アクションが好き=ゲーム好き、そこそこゲームプレイに自信がある。」となるので、世界観やゲームバランス、マネタイズ等は「ゲームが好きな人前提」で考えれば良いわけです。もしターゲットが「スマホのゲームしか遊ばない女性や中高生向けに。」となるのであれば、当然その人達向けにUI(ユーザーインターフェース)や操作性も考えなければいけません。

ターゲットがキッチリ決まったとして、上記のような諸々の要素は、「そのターゲット層の範囲でも、一番多くの人がポジティブに感じるもの。」にする必要があります。何故かというと、たくさん売れないと困るからです。お仕事でプランナーをするということは、好きな物を作れるわけではないので、できるだけ沢山の人がプレイしたいゲーム企画であり、ゲームデザインである必要があります。もちろんその定義は会社だったり、今狙うべきタイミングだったり、色々な要素が絡むことになるので、企画そのものの良し悪しさえタイミングに寄って変わってしまったりするのですが、いずれにせよ売れるために全ての狙いがパチンとハマっている必要はあります。

で、「ゲーム好きのためのアクションRPG」。ここまでは決まったとします。次に決めないといけないのが、世界観です。世界観というのはストーリーではないです。世界観です。舞台設定とでも言えば良いんでしょうか。例えばそのアクションRPGは、西洋ファンタジーでしょうか。戦争物でしょうか。未来でしょうか。過去でしょうか。

そういった舞台のセットアップをしなければ、まだジャンル以外は何も決まっていないのと一緒です。もっと言えば、世界観や時代設定をするよりも前に大事になってくるのが、「そのゲームでユーザーをどんな気持ちにしたいのか?」です。逆を言えば、そこさえ決まっていれば、他の要素はなんとでもなると思います。

例えばそのゲームの重要なキーワードを「中二病」としましょう。そうすると、時代が未来だろうが現代だろうが、どう考えても登場人物やアクションシーン、必殺技などは中二病が炸裂する必要があります。ここを「ハイクオリティ、本格アクションRPG」とかすると、一気に真面目そうで、グラフィックがやたら綺麗なゲームになりそうですよね?この「キーワード」というのは、僕個人が思うに、先ほど述べた「どんな気持ちにしたいか?」と同義だと考えています。要約すると、「アクションゲーム好きのユーザーに、「何この中二病ゲーワロスwww」と言わせるゲーム」ということになります。

これが決まっていれば、登場人物、世界観、時代設定、演出、大まかなストーリー、ゲームシステム、その他諸々も含めて、思い付いたアイディアの全てを「中二か中二じゃないか?」で評価することが出来るようになります。充分に中二感を出せている部分は合格、全然中二になっていないところは不合格ないし、再考すればいいわけです。ホラーゲームなら、当たり前のキーワードとして「怖い怖くないか?」という基準になると思います。「怖くないホラーゲーム」って、もはやなんなんですかってなりますよね。

ともあれこの「キーワード」というのを設定しもせずに、部分部分で考えていると、面白くないものや矛盾を後から後から足すような感じになってしまうので、わりと早い段階で決めてしまうのをオススメします。 多分それで企画のまとまり方が何倍か早くなると思います。前回のブログでシナリオとかストーリーとかは苦手だと言いましたが、ここはちゃんと考えてまーす。

Lv.18 シナリオが書けません。

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ゲームプランナーのお仕事は、とにかくいっぱいあります。企画考える、経営者にプレゼン、PL書く、仕様書作る、会議開く、説明する、制作進行管理、外注の発注書作成と管理、シナリオ作成、ゲームデータ作成、レベルデザイン、デバッグ仕様書、デバッグ、他部署との連携、予算管理、プロモーション企画、運営。やることが多すぎて、どれも完璧にこなせる人なんていないと思います。

僕はさすがに10年ぐらいやってるので大体のことは経験してきましたし、そこそこのことが出来るようにはなったつもりではいますが、いつも絶対にお断りしているお仕事があります。シナリオです。お話自体もそうだけど、世界観設定とか、キャラの名前とか、そういった文芸的なところは、自分よりも遥かに詳しい人が周りには沢山いるからです。

例えば西洋ファンタジー物をやろう!となった時、ドラクエやFFしかやったことの無い人(ゲームでしかファンタジーに触れてない人)がやるべきではないと思うんです。中世ヨーロッパの歴史とか、北欧神話とか、そういうルーツを知らないで作った人のゲームなんて薄っぺらいから、きっとやろうなんて思わないからです。うん、僕は詳しくないんです。戦国時代も三国志も野球もサッカーも競馬も詳しくないです。

当然仕事で必要に迫られた時には一生懸命勉強しますが、それでも心から好きな人に追いつけるわけもないので、すぐに見抜かれる程度の付け焼き刃な知識でどうにかしようとするのは間違いだと、自分の中で決めているのです。その代わりと言っちゃあなんですが、他のことなら俺に任せとけとは思います。そんななので、僕が世界観を考える時は歴史を元にせず、いつでも無茶苦茶な感じのものになります。

僕はほんの少し前まで、レベルデザイン(ゲームバランス)も大の苦手でした。でも、ゲームプランナーとして二つも苦手な物があるのはいけないな、と思った時があったので、ここ数年は一生懸命レベルデザインについては勉強しました。というか、運営型のゲームをやっていてレベルデザインが苦手ですって言ったら、売上なりユーザー満足度を作れませんって言ってるのと一緒ですから。今ではちょっとだけ、自信がつきました。

で、ちょっと前のお話。最近人気ゲームをどんどん出しているメーカーの経営者のかたとお話をする機会がありました。本人が言っていたのですが、「役職は偉そうに見えるけど、今でもゲームのシナリオやデータを作っている。」と。周りの若手が苦手意識なのか恥ずかしいのか、ぜんぜん作ってくれないんだそうです。組織的な動きで言えばシナリオが得意な人をとっとと雇えばいいじゃん!とは思うものの、その時の僕は「よくやるなー。」と変に関心してしまいました。どう考えても僕なんかより毎日がクソ忙しい人のはずなのに。

そんなこともあってか、相変わらずシナリオは苦手なんだけど、どこかでアホみたいに勉強しようと思う火がついたのです。実際にシナリオを将来やるかどうかは別として。そんなわけで、最近は古いお話をたくさん読もうと思って、少しずつ地味に実践してたりします。特にオチ無し。

Lv.16 ツール探しの旅、ショートカットの旅

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オッス!オラ悟空!うそうそ!

今日はゲームプランナーのお仕事をする上で欠かせない「ツール選びと使いこなし」についてお話したいと思います。ゲームのお仕事をする場合、かなり色々なソフトを使います。デザイナーであればPhotoShopや3Dモデリングのソフトだったり、プログラマーでも色々な言語のプログラミングソフトを使ったりします。

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当然プランナーにも、よく使うソフトがあります。ゲームデータを作る場合はExcelやgoogleのスプレッドシートを使いますし、企画書を作る場合はPowerPointを使ったりします。大体ここらへんはどこの会社でも共通なのですが、テキストエディタに限っては人それぞれ好きな物を使っているようです。

僕が使っているエディタは「真魚(まな)」というフリーソフトです。気に入っているところは、タブで複数のテキストファイルを同時に使えることです。ゲームプランナーの場合はいくつかの資料を同時に見ながら作業する場合もあるので、その点でタブで複数ファイルを扱えるのは、かなり便利だなぁと思います。

表計算、プレゼンテーション、テキストエディタ。大体この三つがあればプランナーとしては仕事ができるのですが、よりかゆいところに手が届くように、こんな物も使っていますよ的なものをご紹介したいと思います。

仕様概要書作る「WorkFlowy」
ネット上で書ける&折りたたみ機能が超便利。シンプルさもすごい良い。

仕様書作る「google Document」
文字に色をつけたり画像を差し込めるので楽。ネット上で編集閲覧を複数人で出来るのも良い。

タスク管理「付箋帳」
スケジュール管理ではなく、自分の作業をメモるために使用。一々ソフトを立ち上げないで良いから楽。

マインドマップ「Frieve Editor」
何か企画を考える時に使う。と言ってもホワイトボードで手書きした方が早い場合も。

画像ファイル確認「IrfanView」
PhotoShopが無い環境でPSDファイルを確認するだけの時に超便利。PhotoShopが入っていても、一々起動せずに軽い動作で見られる。

ファイルネーム修正「リネーム君」
同じような名前のファイルをたくさん同時に修正する場合に便利。

IME「google日本語入力」
テキストを入力する場合は必須。メールを打つ場合等は何倍も早くなる。オンラインで自動的にどんどん更新される点も素敵。

ランチャーソフト「ぷちらんちゃ」
ミニサイズのランチャーソフト。デスクトップが散らからない=効率的に作業ができるので便利。

画像切り抜き「snipping tool」
Windows標準搭載のツール。画面上の好きなとこだけ切り抜けるので、説明用の素材を作る時には重宝します。

オンラインストレージ「DropBox」または「GoogleDrive」
あっちこっち移動する機会が多い人には何かと便利な保存場所。プロジェクトで共有する場合にも使用している会社は多いです。

チャットツール「チャットワーク」
ブラウザ上でチャットができるので、一々ソフトの起動が必要無い。グループ管理もできるので、超便利。

名前管理「Facebook」
え、ツールじゃないでしょと思うでしょ?色んな会社の方と頻繁に初めましてこんにちはをしていると、もはや名前が覚えられなくなります。名刺をもらったとしても同じことです。そんな時にとっととFacebookでフレンド申請してしまえば、後からどうにかなるので意外と大丈夫です!(何が

僕は大体このぐらいでほとんどの仕事をまかなえているような気がします。使い慣れてしまってずいぶん経つので、似たようなソフトでもっと便利なものがあれば、ぜひ教えてください!ついでなので、仕事では使いませんが、趣味でよく使うソフトも紹介しておきます。大体無料のものが多いので、興味があればぜひ一度触ってみてくださいね。

2Dソフト「PhotoShop」
なんやかんやで絵を書く、テクスチャ等の素材を作る場合は便利。昔は10万円もしましたが、今はオンラインで月1000円とかで使えてしまう。

3Dソフト「Metasequoia」
無料で3Dモデルが作れる。プラグインも充実。そして軽いのが何よりも魅力的。有償版を使えば他の3Dソフトとの相性も良い。

3Dソフト「Shade」
レンダリングやアニメーションを作りたい場合にお薦め。ポリゴンモデリング機能はあんまりイケてないので、フィニッシュワークとして使うと良い。エントリーモデルであれば、価格が安いのも嬉しい。

ゲーム制作「インディーゲームクリエイター」
プログラミング不要でアクションやシューティングなど、どんなジャンルのゲームも作れてしまう。本気でやればプロ並みのクオリティ、製品版なども作ることができる。

おまけの3Dソフト「SculptGL」
ソフトではなく、ブラウザ上ですぐに使える3Dソフト。ポリゴンの頂点モデリングではなく、スカルプトという粘土をこねくりまわすような操作で遊べる。無料&インストールしなくて良いのが素敵。

最後に、ツール自体が便利だった場合は、なるべくショートカットキーを覚えるか、自分専用にショートカットの位置をカスタマイズすると良いです。そうすることで更に効率的に仕事が出来るので、 アホみたいな量をこなせるようになる、または残業なんかしないでサッサと帰れるようになります!←

Lv.15 たまにはKPIとか

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今回はソーシャルゲーム等を運用する際に必要になってくる「KPI」について、好き勝手に書きたいと思います。

これからゲーム業界を目指すかた向けに説明すると、ソシャゲをプレイしている時に裏側で取得される、様々なパラメータのことを言います。今日は何人遊んでくれたとか、何人が課金してくれたとか、大体平均何日ぐらいでユーザーが飽きてしまうとか。そういった様々なユーザーの動向を色々な値で取得、分析することで、どうすればもっと数値が改善されるのか、売上に繋がるのか、次のアップデートやイベントはどんなものにするべきかなどの指標とすることができます。

実にたくさんの分析値があるのですが、その中でも特に個人的に重要視している物だけをテケトーに紹介したいと思います。また、昨今色々な会社さんで気にされてる数値でも、個人的にはどうでも良いと思っている値についても言いたいなと思います。

継続率
プレイヤーがゲームを初めてプレイしてから、何日ぐらい継続して楽しんでくれているかを指します。 例えば今日100人が登録して、7日後には20人しかプレイしていなかったら、「7日後継続率20%」となります。ただ、この継続率というのは会社によって計算のしかたがマチマチなので、一見あっちの会社からは物凄く良い数字が聞こえてきたりなんてこともあったりして、比較参考としてはアテにならないなと個人的には思っています。3パターンぐらい紹介。

1・登録日からたまたま7日後にログインしていた人の割合
2・登録 日から連続で7日間ログインしていた人の割合
3・継続率ではなく、残存率で見る場合

1は先に説明した、一般的に継続率と言うと一番多いパターンかもしれません。初日にゲームをプレイして、たまたま何日目かにログインできなかった。でも7日目にはまたログインしていた。こういう場合は1です。2は、ゲーム初日から「毎日続けてログインしてくれたユーザーの割合」です。当然ながら1よりも低い数値が出来るケースがあります。低いから悪いということはなく、「いかに熱中してくれているか?」を図るという意味では、2の方が断然良いような気もします。3は、1とか2を逆の視点から見てるだけですが、「平均x%のユーザーが残ってくれる。」と見るよりも「平均x%のユーザーが脱落してしまう。」と見たほうが、何故脱落しているのかという観点で改善施策を考えられそうなので、個人的には3が良いと思っています。

また、説明では7日間でお話していますが、個人的には「前月残存率」「前々月残存率」というように、ユーザーを二ヶ月ぐらいのタームで見るようにしています。と言うのも、継続率なんてものはキャンペーンをやったり広告をかけたりすることで、平気で上下動する頼りない数字だからです。それらを解決するためにFQ5とか言う数字の見方もありますが、僕は面倒なので見ません。一週間プレイしてくれた、やったー!とぬか喜びをするよりも、二ヶ月三ヶ月と長期にゲームを楽しんでくれるユーザーを増やすためにどうするか、をちゃんと考えて、その中にゲーム開始当日や3日後、7日後までモチベーションが維持できる状態を逆算して作っていくというのが本来のような気がします。いや、知らんけど。

課金率
ゲームをプレイしてくれているユーザーの中で何%の人が課金してくれているかを表します。100人がプレイしていて、5人が課金してくれている場合は5%となります。一日単位で見る場合もあれば、月単位で見る場合もあります。概ねどこの会社でも重要視する傾向がありますが、この値も広告やキャンペーン等でたくさんの人が一度に登録してくれた場合などにブレやすい"相対値"なので、僕はほとんど見ません。それよりも「課金ユーザー数(PU)」で見た方が"絶対値"なので、多いか少ないかが分かり易いですし、その値次第でどんな施策を打てば良いのかが考えやすいと思っています。

課金率と同時によく見る値として「ARPPU」 というのがあります。例えば月の売上が5千万円だとして、月の合計課金ユーザー数が1万人だったとします。そうすると「50,000,000÷10,000=5,000」となり、月のARPPUは5千円になります。PUとARPPUを相対的に見ることで、課金ユーザーの体質やサービスの健康状態を見ることができます。

PU多い、ARPPU低い =課金率が高いので、売上が安定しやすい。さらに課金率が安定する、もしくは現状よりもARPPUの上がる施策を考える。

PU少ない、 ARPPU高い =コアなユーザー層が多い。初心者とのゲームバランスが極端に離れている可能性がある。もしくは長期的にサービスを続けているために起きている。PUが増えるための施策を考える。

ざっくりとはこんな風に見ています。また、個人的には「合計PUが何人か」よりも、月の頭から月末にかけて、PUがどのぐらいの速度で増えているかを「積上PU」という形でよく見ます。1日目に100人で、2日目に他のユーザーが50人課金、3日目にまた別のユーザーが70人課金、としたら、3日目の時点での積上PUは220人です。この速度を追うことで、今月の目標売上に対して大丈夫そうかどうかがなんとなく分かるようになります。また、その数値次第で月内に新しい施策を行うかの指標にもまります。 

それと同時に、当日のPUの中に「このゲームに初めて課金したユーザーが何人いるか。」 もよく見ます。今日のPUが100人だとして、そのうち新規PU30人といったふうな感じです。新規PUが少ない=古いユーザーしかいない、または最近ゲームを始めたユーザーは課金をしたいと思っていないというように捉えられるので、改めてゲーム全体を見渡して、新しいユーザーでも課金したいなーと思うようなアイディアを考えることになります。

他にも色々な数値があるのですが、僕は大体↑の値以外は補助的には見るとしても、さして重要視はしていません。端的に言えば「継続率=ユーザーからのゲームの面白さに対する評価」「課金率、ARPPU=ユーザーがお金を払いたいと思う価値があるかどうか」なので、この二つを見ることは、「ユーザー(楽しみたい)」と「会社(売れたい)」 という単位で考えるためには一番シンプルな見方だと思っています。

「課金率高いよねー、低いよねー」とか、どこと比較しての根拠だよみたいな、実際は数字があまりよく分かっていない人や、変にあれこれCPAだのLTVだの色んな数字に踊らされてしまう人がたまーにいますが、頭が良すぎて結局アホじゃん、と静観してます。結局のところ数字というのはユーザーのみなさんがゲームをプレイした時に感じた「気持ち」が「行動」になって、その結果がたまたまログとして残っているだけに過ぎません。意味もなくたくさんの数値を見て「俺、分析してるわー。」と自己満足にひたるよりも、なるべく単純に見た方がゲームの面白さを考えることに集中できるよね、というお話でした。

ゲームプランナー志望ですって言って、ラノベ見ながらシナリオ書きたい(それ以外は興味無い)と思っているようなかたは、ゲームをお仕事にするにはこんなことも必要なんだなーと思ってくれると嬉しいです。かしこ。

Lv.14 円滑なコミュニケーションが出来るかた

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こんばんは、寝ても覚めてもゲームのことばかりを考えているわけでもない、大久保です。(宇宙とか恐竜とかおっぱいとか、おっぱいとか)

今日はゲームプランナーの求人サイトとかによく書いてある、「歓迎スキル、必須スキル」について。 このスキルというのは業界でお仕事をする上で最終的には欠かせないものではありますが、当然人に寄って技術的な差であったり、アプローチの差異があったりするものなので、このぐらいまで出来てればOKというのは正直無いのかなと思っています。

例えば「エクセルを使える方」と書いてあったとして、どこらへんまでをエクセルが使える方とするのか、意外と曖昧だったりします。普通に文字や数字を入力するだけだったらアホでも出来ますし、触ったことが無くてもそんなのは一日で覚えられます。現役のゲームプランナーだって関数だのマクロだのVBAだのなんて、出来る人もいれば出来ない人もいます。

将来的にはそれなりに使いこなせる方が良いのは当たり前として、そういった「手を動かすだけの技術」は個人的には「必要になったら必死に覚える。ないし事前にちょっと覚えとく。」 ぐらいで良いのかなと思っています。(面接官にやる気無いと思われたらアレなので、堂々と「やったことありません!」とか言われるとちょっと論外ですが)

で、そんな要求スキルの中によくある「人と話すのが好きなかた」とか「円滑なコミュニケーションが出来るかた」 とか言うのが、エクセルなんかの技術よりも重要になってくるので、それを僕なりにお話できたらと思います。

自著でも書いていた気がしますが、ゲームプランナーという職業は他の職業に比べて、他人と話す機会がとても多いです。企画書の魅力を伝える場合は経営者なり出資者とお話をしなければなりませんし、仕様書の説明をするためにはデザイナーやプログラマー、サウンドの人とも話します。リリース直前ともなれば広報とかWebとか、コラボをやるんだったら他ゲーム会社の人とかとも話すわけです。

そう考えると、そもそもコミュ障ではゲームプランナーに向いてません。なので「話をするのが好き」 というのは元より、「色々な人と色々な話題が出来る必要」が出てきます。無論ゲーム業界に入ってすぐにそれだけのことをやることはありませんが、いずれにせよ必要な力になるのは変わりません。

で、じゃあ具体的にどういうコミュニケーションスキルがあれば必要充分なのか、というのを一応僕なりにまとめてみたので、もし少しでも参考になれば嬉しいなと思います。責任は持ちませんが。← 

1・自分から話かける
2・ちゃんとワクワクを伝える
3・相手を喜ばせる、相手の痛みが分かろうとする
4・大事なところでは遠慮しない
5・他人は他人だと言うことを正しく理解する


多分こんな感じかな、と思います。 

「1・自分から話しかける」
ゲームを作るということは、たくさんのスタッフと一緒にゲームを作ります。内容や規模によって様々ですが、10~20人と話すような機会もあります。みんなそれぞれがそれだけの個性だったり性格だったりするわけで、コミュニケーションベタな人だっています。特にお花畑系デザイナーとかギーク系プログラマーとか。中には廊下ですれ違った時に挨拶をしても、目を逸らすわ返事しねーわみたいなポンコツクソヤローもほんとにいます。個人的には挨拶もろくに出来ないような奴はゲーム業界を一秒でも早く追放したいぐらい嫌いなのですが、とは言えど同じチームのメンバーだったりする以上は、ないがしろに出来ないのも事実です。 

で、嫌いだったとしても「嫌い」というのはあくまで個人の感情なので、プロジェクトを円滑に進めるためには一切なんの関係もありません。そうなると、嫌いな奴ですらこちらから積極的に声をかけてしまうわけです。嫌いだったとしても、このプロジェクトを進めるために必要な知識や技術を持っているスペシャルな人なので、一定以上の尊敬はあるわけです、本来。プランナーとしては、仕事中に自分の性格を優先したところでろくなことは無いので、そう言った人達ともわざと積極的に話すことが出来るようになれば、チーム力がグッとアップすると思います。

「2・ちゃんとワクワクを伝える」
1にも関わることですが、「話す」というのは、単にこういう物を作ってください、と説明するだけのことを指しません。情報伝達という意味では当然説明も必要ですが、ゲームを作るというのはエンタメを作る=「ワクワクする感情を作る」ということです。そうなると、ここにボタンがあって、押すとhogehogeが表示されて、と説明するだけでは、ワクワク感はぜんぜん伝わりません。

「ここでボタンを押すとピコン!という音と共に、ホゲホゲがニュルンっと表示されて、ユーザーは「あ、分かり易いね」と思います。」と言うように、ユーザーから見て「どんな気持ちになるか?」を伝える必要があります。デザイナーやプログラマーもロボットではないので、「それを入れることで何が楽しいの?」「ユーザーはどういうふうに喜ぶの?」というのを知りたがっています。それが無い状態で説明をするのは、到底伝えてるとは言えません。

何がどう面白いのか、を伝えるために「何故(Why)」と「何故ならば(Because)」と必ず伝えられるようになりましょい。

「3・相手を喜ばせる、相手の痛みが分かろうとする」 
 今度は、ちょっとめんどいです。2のような伝え方が出来るようになっても、相手が変われば伝わり方が少し変わってしまう場合もあるということです。先ほども言ったように、ゲームを作る上では色々な人が関わります。役職も違ければ性格も違いますし、ベテランもいれば新人もいます。普段遊ぶゲームの好みだって違います。あまりゲームをしない人だっています。

そうなると、「こう言えば伝わるだろう」 と思っていたところで、全然伝わらないケースもあります。また、伝わったところで「いやー、それ面白くないっしょ」みたいなことを言ってくる人や、「内容は分かったけど、それを作る時間が無いよ」みたいなことを言う人もいます。

先ず一つに、「同じことでも言う相手によって言葉は変えた方が良い」 ということです。同じことでもデザイナーやプログラマーなどの職業によって大事にしているポイントも違いますし、リテラシーの差がある場合は伝わり方にも差が出ます。なんにせよ重要なのは「ユーザーがこう思うために、ここをこうするんです。」というのは変わりませんが、それをAさんに伝える場合はこう、Bさんに伝える場合はこう、という風に、「話している本人にちゃんと伝わる」という共通結果のためには、こういった小細工も必要だったりします。

ともあれ「バカでも分かる言葉をなるべく選ぶ」 というのが良いと思います。これは別に相手をバカにしているというわけではなく、その方が全員に伝わりやすいからです。スティーブ・ジョブズとかみたいな頭の良い人のプレゼンテーション等を見れば分かると思いますが、「なるべく簡単な言葉を使って、人の心を動かす」ということを心掛けています。賢い人ほどバカ向けの言葉を選ぶというのは、そういうことだと思います。

「4・大事なところでは遠慮しない」
1~3までで大まか大切なことはすべてだと思いますが、それだけでも駄目な時はあります。こちらの作りたい物は伝わった、ワクワク感も伝わった。それでも、「工数が足りないです。」とか「個人的には好みじゃないな。」とか言い出すようなクソみたいな輩もいます。 二言目には出来ない、やりたくない、みたいなことを言う奴は死んでしまえと思っていますが、本当に死なれたら全力で困るので、そんな諸々がありつつもこちらの意思をしっかり通す必要が出てきます。

工数が足りないというのなら、他の作業と照らし合わせて優先度を設定してあげればいいし、好みがどーのとか言い出したら、「今回はユーザーがこういう想定なので、こちらで行きます。」と言い切れば良いだけです。ここらへんになると不毛なケンカになるようなケースもありますが、プランナーである以上は遠慮してはいけません。相手がベテランであろうがワガママクソヤローだろうが、プランナーである以上は組織的には上位職となります。別に偉いとかそういうことではなく、ゲームを作る流れの中では上流工程であり、意思決定者であるということです。

ここで遠慮をしてしまうと、他の人の意見や文句で「作るものが歪んでしまう」ので、結果的に工数が膨らんだりクオリティが下がったり、チーム全体のモチベーションが下がったりしてしまいます。そうならないためにも、ここはちゃんとプランナーとして旗を振るべきだと思ったタイミングでは、相手が誰であろうと毅然とした態度で押す必要があります。そういう意味では「平和主義を装った事なかれ主義」な人は、ゲームプランナーには向いていないかなと思います。別にじゃんじゃんケンカしろという意味ではないですよ。念のため。

「5・他人は他人だと言うことを正しく理解する」
端的に言えば3で言ってることとあまり変わりません。ドライな意味での他人ではなく、「自分以外の人達がいるおかげで、ゲームを作れるんだよ。」というのをちゃんと理解しましょうという意味です。自分=プランナーという立場の時に、「なんでプログラマーの◯◯◯さんは理解してくれないんだろう?」みたいな出来事がままあります。そういうのが積み重なっていくと、「◯◯◯さんとはなるべく話さないようにしよう。」みたいになってきます。それでは「円滑なコミュニケーションとは真逆」です。

プログラマーの◯◯◯さんが自分を理解してくれないというのは、言い換えればアナタがプログラマーという職業なり特性を理解してないとも言えます。職業的なことだけではなく、その人本人を自分が理解しようとしていないという場合もあります。職業、性格、好み、大切にしていること、今日の気分、体調、みんな人間なのだから色々なことがあります。そういったたくさんのパラメータがある中で、一緒にゲームを作る仲間のテンションを上げるのは、プランナーの仕事だと思っています。

一人一人の個性を理解した上で、それぞれに合わせたモチベーション作りをコーディネートしてあげる、これが出来たらスーパープランナーなんじゃないんでしょうか。いずれにせよ上流工程=チームを引っ張る責任者なのがゲームプランナーなので、物理的なことだけではなく、チームメンバー全員の「心を引っ張れる存在」になれるように、ぜひ頑張って欲しいなと思います。

長文になりましたが、「円滑なコミュニケーションの出来るかた」という一言にはここらへんが詰まっているような気がします。いや、知らん。 おしまひ。

Lv.13 ゲーム系カンファレンスってなんざんしょ

週末にまとめて書きたい。でもあんまりネタもありません。

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今日はゲーム業界系の「カンファレンス」 についてお話したいと思います。和訳しちゃうと「会議」ってことになってしまうんですけど、簡単に言うとセミナーみたいな奴です。どんなもんかと言いますと、有名なゲームメーカーのクリエイターさん達がスピーカーとなり、ゲーム業界関連のホットな話題を話してくれます。参加者もほとんどがゲーム業界関連の人達で、自社では得られない知識や技術、業界全体が今どんな流れの中にあるのかなんてことを知ることができます。

また、イベント終了後には参加者同士の懇親会が開かれるケースも多く、同じ業界の人達との交流を楽しむことができます。 名刺交換とか、お互いの会社の情報交換とかとか。で、ゲーム業界の人じゃないと参加できないかと言うと、全然そんなことはありません。ほとんどの場合はゲーム業界を目指している学生さんとかでも参加できるんじゃないでしょうか?

有名どころだとCEDECとか、東京ゲームショウ(TGS)とか、E3とか。TGSは新作ゲームが遊べるイメージが強いと思いますが、クリエイターさんのトークショーみたいなことをやっているケースもあるので、業界的な視点で見れば結構勉強になるのではと思います。知らんけど。

KANSAI CEDEC
2015年2月7日(土) 大阪芸術大学スカイキャンパス(あべのハルカス24F)

GDC(Game Developers Conference)
2015年3月2(月)~6(金) サンフランシスコ モスコーニセンター

CEDEC 2015
2015年8月26(水)~28日(金) パシフィコ横浜

E3(Electronic Entartainment Expo)
2015年6月16(火)~18(木) ロサンゼルス コンベンションセンター

東京ゲームショウ
2015年9月17(木)~20日(日) 千葉幕張メッセ(※一般日は19、20日のみ)

※場所が海外だったり、参加費が結構高めのものもあります。

上記はゲーム業界全体で行っているものなので、とても大きいサイズですが、それ以外にもいくつかの会社で協力して行っている、比較的小さいものも、探せば本当にたくさんあります。僕が先日参加した「LEADERSカンファレンス(参加無料)」もその一つです。この会自体はゲーム業界だけに限らず、起業を考えているかた向けの内容なども行われていたりもします。

他にも裏CEDECと呼ばれる業界関係者の交流会や、こんなのとかこんなのとかもあるので、気になるカンファレンスやセミナー、勉強会などがあったら、ぜひ参加してみるのも良いと思います。就職活動的なアプローチ以外にも、ゲーム業界の人と直接色々なお話ができるメリットがあるので、きっと楽しいと思いますよ!いや、知らん。

Lv.12 プロデューサー、ディレクター、プランナーの違い(後編)

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こんばんは。まだろくにPVも無い夜のお供ブログです。そんななんで基本言いたい放題です。(今回も長め)

今日は”課金型ゲーム”を作る時に重要な「開発と運営」 について雑にまとめたいと思います!←

まだゲーム業界に入っていないかたにはイメージが湧きにくいお話かもしれませんが、スマホやパソコンの課金型ゲームの場合、ゲームを作り上げる「開発チーム」と、売り上げ作りやユーザーサポートを行う「運営チーム」があります。最近では2chやTwitterなどでも、プレイヤーが「運営さん」とか「クソ運営」とか言っているので、わりとユーザーの中でも常用語になってるのかな?と思います。

開発チームというのは、ゲームプラン、グラフィック、イラスト、アニメーション、プログラム、サウンドという、ある意味分かり易い職人達の集まりです。片や運営はというと、実は開発なみに色んな人がいます。それを今回はダーッと適当に書きますよ。

プロデューサー
ゲームのプロデューサーのことです。前回のブログで説明した中ではディレクターとプランナーと並べて説明していましたが、業界的に言うと「人と物と金を集める人」的な意味合いもあり、大規模なプロジェクト人数の場合は運営寄りに動いている場合が多いのではと思います。ともあれプロジェクト的には一番偉い人かな、知らんけど。

運営プランナー
あれ、ここにもプランナーあるやんけ!と思うかもしれませんが、大規模な場合は「開発のプランナー」と「運営のプランナー」が分けられている場合もあります。開発プランナー=ゲーム企画、仕様書、ゲームデータ作りあたりをやって、運営プランナー=ゲーム内のイベントやキャンペーンの運営をやる感じでしょうか。 日々イベント等をやって、お客さんが喜んでいるか、どうやったらもっと盛り上がるか等を考えている、結構大切なお仕事です。ガチャの確率設定とかもしたり、パソコンのMMOなんかに出てくる「GM(ゲームマスター)」なんて役割もこなしたり、昔のゲームだったらゲームの最新情報メルマガを書くのもここらへんかと。知らんけど。

カスタマーサポート
ゲームを遊んでいて困ったことがあった時に、メールでお問い合わせをすると思います。 それを確認&対応するのが、このカスタマーサポート(CS)です。課金したのに反映されてないーとか、ゲームのデータが無くなったーとか、ガチャの確率絞りすぎだろ氏ねーとか、毎日ユーザーさんの色んな声に対応するタフネスさが求められるお仕事です。送られてきた質問や問い合わせを他チームと共有し、ゲームをより安心して楽しんでもらうための改善提案をする、なんてこともします。

マーケティング
ゲームタイトルそのものに直接関わるというよりは、今のゲーム市場で、どんなジャンルや世界観のゲームが売れてるのかとかを分析するような人達です。一つのプロジェクトに対して専任でやっているというよりも、他の部署として複数のプロジェクトを横断的に色々やっているケースが多いかと思います。この人達がいることで、自分達が作ったゲームが今市場に出した時にタイミングやクオリティ的にイケてるかの判断をしてくれたりもします。ともあれ世の中の動きをジーッと観察してチャンスを見つけるという、開発の職人達にとっては嬉しい影の味方だと思いますよ。

プロモーション
作ったゲームをあっちこっちに宣伝する人達です。みんながよく見る2chまとめ等のサイトに広告を出向したり、ゲーム雑誌のコラボ企画を考えたり、リアルなイベントを立ち上げてゲームの外側から盛り上げたりしてくれます。広告も「ABテスト」という物をやったりしながら効果測定と改善をするなんてこともしてくれます。プロジェクトの規模に寄ってはプロモーションの予算が限られているので、その中で工夫して、できるだけたくさんの人に「面白そう!」「やってみたい!」とお客さんに思ってもらうという、頭を使うお仕事です。

ウェブ
ゲームの公式ページだったり、運営情報ページ、公式ブログ、Twitterなんかもやってる人達です。ゲームを遊んだことが無い人向けには「面白そう!」と思ってもらうようにサイトをカッコよく作ってくれます。ゲームをすでに楽しんでくれてる人達向けには、ゲーム内の最新情報や、ユーザーがもっと盛り上がるようなイベントページなどを作っていたりもします。ともあれウェブ屋さんのおかげで、ゲームをしていない時でも最新情報をすぐにキャッチできたりもするので、とってもいい人達です。(適当

データマイニング
みなさんが普段ソシャゲとかを遊んでいる時に、裏側では実はメチャクチャ色んな情報を取得しています。今日は何人ゲームに登録してくれたとか、何人課金してくれたとか、ゲームが何日ぐらいで飽きられているかとか。そいうったゲーム内の各種数値を分析して、どこを改善すればもっと売り上げが上がるのか、ユーザーさん達に長く楽しんでもらえるのかを考えるお仕事です。一つのゲームだけを分析しているケースは少なく、他にも色んなゲームをプレイしたり、数字を分析して、より精度の高い改善施策を考えます。

と、大体こんな感じが運営チーム(寄り) の人達じゃないでしょうか。意外とゲームって裏にはいっぱい職業があるんですね!←

↓まだけっこう続きますよ↓
キャプチャ


オマケ「開発vs運営」
すべての会社やプロジェクトに言えることではありませんが、開発チームと運営チームの仲が悪いことはよくあります。お互いゲームがヒットするために何かしらを一生懸命やっているという点では変わりませんが、各々が優先したいことや目線が違うために、よくケンカになったりもすると思います。

運営「ここの数字が超悪い!改善しよう!こういうシステムを入れてくれ!いついつまでに!」
開発「ボケ!他にも色々やってる中でろくに仕様も書かねーで適当に日限切ってんじゃねーよ!」
運営「そうやっていつも出来ない出来ない言ってさー。結局お前ら何なら出切んの?」
開発「じゃぁテメーがゲーム作ってみろやヴォケクサッ!!!」
運営「じゃぁオメーは数値分析(ry」
開発運営「オメーがオメーがっ!!!」
「わぉっ」

みたいな不毛な感じの争い。これは運営が悪いとか開発が悪いとかじゃなくて、プロデューサーやディレクターのまとめ方がイケてなかったり、組織バグをほったらかしにしているマネージャーとかが悪いと、個人的には思ってます。 ケンカしている暇があったら仲良くしましょう。開発は特に運営を他人だと思う傾向があるので、コミュ症アピしてる暇があったら運営のかたをランチに誘いましょう。運営も開発の人達をただの道具だと思う節があるので、人間なんですということをちゃんと認識したコミュニケーションを取りましょう。

↓まだ続くんじゃ↓
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雑なまとめ
そんなわけで、こんなにたくさんの人達がゲーム作りには関わっています。自分の仕事ばかりに気をとられて、他人が理解できないような態度でいるよりも、「自分が出来ないことを一生懸命やってくれてる人がいる。」 と考えれば、もうちょっとピースフルなプロジェクト運用が出来るんじゃないでしょうか。新しい世代のゲームクリエイター候補のみなさんには、そんな素敵なチームワークで面白いゲームを作ってもらいたいなと思いますよ!

Lv.11 プロデューサー、ディレクター、プランナーの違い(前編)

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多分自著の中でも書いたんですが、ざっくりし過ぎのような気もしたので、ブログで改めて備忘録がてら書いておこうかと思います。

ゲーム業界を目指しているかたや、まだゲーム業界に入って間も無いかたは、プロデューサー、ディレクター、プランナーの違いがあんまりよく分からないと思います。実際のところ会社の風土やチーム、人数規模、実際にそれをやる人によっても少しずつ違いはあるのですが、個人的にはこうなんじゃないかなと思うものをご紹介できればと。

先ずその前に、この説明をする際には3種類の見方に分けられると考えています。「役割」「魂」「リレーション」の3つ。それぞれで説明したいと思います。

「1.役割の場合」

プロデューサー
1・売り上げの責任者
2・ゲーム作りに必要な資金集めをする担当 
3・お客さんにゲームをどうやって伝えるかを考える担当

ディレクター
1・ゲームの面白さの責任者
2・ゲームを作るチームのキャプテン
3・ユーザーがどうハマるかを一番考える担当

プランナー
1・ゲームを具体的にする責任者
2・仕様書やデータを作る担当
3・担当業務の範囲で進捗を円滑に進める担当 

ざっくり言うとこんな感じでしょうか。あくまで僕が考える理想のイメージです。特にプロデューサーとディレクターの違いが分からないかたのために説明すると、ゲームの内容を考えることや、実際に作るのはディレクターです。プロデューサーはその出来上がったゲームを出来るだけたくさんの人に知ってもらい、「面白そう!欲しい!」と思わせるための様々なアクションをする人です。例えば広告をどこにどんな風に出せば良いのか、どんな演出をすればより好印象になるのか、とかですかね。

プランナーはディレクターが「こういうのを作るぞ!」と言った物を、より具体的に仕様に落としていったり、その内容をデザイナーやプログラマーに説明することが基本的なお仕事だと思います。そして出来上がってきたゲームのデータを入力したり、ゲームバランスがイケてるのかをチェックするのもプランナーのお仕事です。

この「役割」という見方の時は、それぞれが何を手分けすることでゲームを作ることが出来るのかが、わりと分かりやすいかと思います。 


「2. 魂の場合」

プロデューサー 
1・何このゲーム面白そう!とユーザーに言わせる係

ディレクター
2・このゲーム超面白い!!とユーザーに言わせる係

プランナー
3・ディレクターと同じ


端的に言うと、ゲームはユーザーが遊ぶことで完成品になります。「遊びたい!」と思ってもらえなければ意味がありませんし、実際に遊んでもらっても「何このクソゲ。」と言われたらそれでおしまいです。1の役割というのは、そもそも何のためにやるかと言うと、この「ユーザーにどう思ってもらうのか?」で考えて、それを手分けしているだけに過ぎません。そういう意味では、プロデューサーはそこにゲームがあることをたくさんのユーザーに伝えることが仕事で、なおかつ「面白そう!やってみよう!」と思ってもらえるところまでが、一つのゴールです。

片やディレクターとプランナーは、実際にユーザーがゲームをプレイしてくれた時に、「やっぱりこのゲーム超面白い!」と言ってもらうという意味では、役割はまったく一緒です。ゲームの大きい部分(ゲームデザイン、主要なゲーム要素、それらの要素のどこが面白いポイントなのか?)はディレクターがやるとして、もう少し細かいけれど大切な部分(画面の見易さ、操作のしやすさ、ゲームバランス)を、プランナーがやります。

大きい部分と小さい部分、これはどちらが欠けてもクソゲーになるので、そういう意味ではゲームの完成度に対し、ディレクターとプランナーは対等であるとも言えます。せっかくプロデューサーがたくさんのユーザーにゲームを買ってもらうことに成功しても、ディレクターとプランナーがポンコツな場合はユーザーがそこで離れてしまうので、「お客さんを連れてくる人と、もてなす人」の間でズレが出てしまわないように、共通のイメージを持つことが大切です。

共通のイメージとは、「このゲームの一番の魅力はどこか?で、それをユーザーにどう感じてもらうか?」です。こちらについては長くなるので、後編で書きたいと思います。(※結局書いてない)


「3. リレーションの場合」 

プロデューサー
1・予算を出す相手に「ぜひお金を出そう!」と思ってもらう 
2・ディレクターと「相方」になる
3・お客さんに声を届ける、お客さんの声を聴く

ディレクター
1・プロデューサーのイメージを理解する
2・プランナーに自分のイメージをしっかり伝える
3・お客さんの心を読み解く

プランナー
1・ディレクターのイメージを理解する
2・デザイナーやプログラマーに完成形のイメージをしっかり伝える
3・お客さんの気持ちになる


ここで説明していることは、1の役割や2の魂のように「自分に依存したもの」ではなく、「自分ではない誰かのために何をすべきか」を書いています。仕事というのはパソコンをカチャカチャすることではなく、チームワークだと僕は思っています。チームワークというのは自分のことも去ることながら、一緒にゲームを作る仲間とのリレーションデザインがとても重要です。

ぶっちゃけて言えば「役割はこなせて当たり前」「魂は持ってて当たり前」なので、このリレーションが出来るか出来ないかで「チーム力=ゲームの完成度」が大きく変わってきます。ゲーム業界ではこだわりの強い人も多いので、お互いが譲らずに軋轢が生まれるようなケースも少なくありませんし、自分の領分以上のことはやらないというドライな態度の人もいたりします。

しかしそんなやり方では良いチームとは言えませんし、良いチームじゃないのに良いゲームが作れるわけがありません。サッカーだったらフォワードがいてミッドフィールダーがいて、ディフェンダー、ゴールキーパーみんながチームワークで勝利します。映画やドラマだって、役者さんやカメラさん、照明さんに音声さんのチームワークで一つの映像が出来上がります。

それを実現するためには、役割や魂以上にこのリレーションに対する「意識の係数」が大切だと思っています。だいぶ長くなったのでこれで前編はおしまひ。

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Lv.8 やってはいけないゲーム

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ゲーム屋さんのお仕事あるあるを一つ。

ゲームは当然ながら、誰かが最初に「こんなゲームを作りましょう!」と企画提案するところから始まります。それがゲーム性だったり世界観だったり、マネタイズだったり豪華イラストレーターだか声優陣だかだったり。一番のポイントになる部分はゲームによって様々ですが、企画が通るか否かについては端的に言えば「売れそうかどうか。」ということになります。ゲームもあくまでビジネスなので。

で、ゲームの大枠を決める→世界観やビジュアル決める→メインイラストレーターやら声優やら~、みたいな流れがあるんです。ここらへんってそのゲームの核になる部分かつ華やかなところなので、ゲーム開発の中でも特に楽しい時期です。だけど「すぐに楽しくない時期」がやってきます。

企画「このビジュアルで行こうと思います!」
プロデューサー「もっとこういう世界観がいいんじゃない?」
エグゼクティブプロデューサー「俺はこういう雰囲気の方が好きなんだけど?」
パブリッシャーの偉い人「この絵柄じゃ金出せないよ?(……あの時OKって言ったのに…)」
デザイナー「俺の意見も聞けよ!」
プログラマー「僕はあのアニメのあの娘が好きなんだよっ!!!」
その他色んな人「俺が俺が!俺(ry」


みんな言いたい放題です。ほんとにこんなことは、よくあります。 個人的にはプロデューサーとパブリッシャー以外の意見はどうでも良い、というかそんなのに構ってる時間は無いので、とりあえず黙っとけって感じですが、とは言えこの引っ張り合いが長く続くのは誰にとっても良くないので、何かしらの方法で解決を試みます。

最終的には「急がないと時間無いよ!お金漏れ漏れだよ!」という空気の中で進みながら決まったりもするんですが、ビジュアルに限らず「楽しそうなとこだけ首ツッコミたがりー」とうのは意外なほど多い業界かもしれません。

これを映画で例えてみましょう。俳優の選出は作品のヒット確率や作風にマッチさせるために、プロデューサーかディレクターが大方やると思います。もしもそこに小道具さんやカメラさん、特効さん、衣装さんが首突っ込んできたら、どうなるでしょうか?はい、いつまでも映画ができませんね。

なので、楽しそうなとこだけ病は大概にしましょう。企画は企画でそこそこ大変なんです。本気でやりたいのなら、ペンタブなりキーボードなりを全力で叩き割ってから、ちゃんとプランナーに転職すべきです。みんなそれぞれに役割があって、領分があって、責任分界点があってお仕事をしています。それはゲームでも一緒です。

ゲームを作るプロセスの中で一番やってはいけないのが、この不毛な「パワーゲーム」なんですーっ。
プランナーさんはそんな中をスルスルすり抜ける能力も大事だぞっ(ヽ'ω`)ゲッソリ

Lv.6 ゲーム作りっていうゲーム

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ゲームを作ることをお仕事にすると、プランナー(プロデューサー、ディレクター含む)の場合、「3つのゲーム作り」をする必要があります。


1つ目は言葉まんまに 、今そこに無い「新しいゲーム」を完成させるために、日々アイディアだの仕様だのデータをせっせこと作って、「ユーザーが触れるゲーム」を完成させること。

2つ目は、ゲームを作る「チーム作りのゲーム」。メンバー編成やスケジュール調整、チーム連携デザインや、メンタル面のケア等を日々マッシュアップしていくことです。僕達はゲームクリエイターなので、1を一生懸命やりたいし、実際やりがちではありますが、この2のゲーム作りがイケてないと、信じられないぐらい完成度が低くなったり、大幅な開発遅延や予算の圧迫、計画修正などが必要になってしまいます。

毎日パソコンの前でキーボードをカチャカチャやるだけでは面白いゲームにならないのは、この2つ目をできてないか、ないがしろにしているか、気付いてないか。何かしらの問題を抱えたまま無理矢理走ったことによって、結果的にそういった問題が起きてしまいます。

そして3つ目は、 「このゲームがちゃんと世の中に広まるようにするゲーム」です。面白いゲームを考えた、いい感じのチームでいい感じに仕上げた。それだけではぜんぜん意味がありません。それを今度はたくさんの人に知らせなければいけませんし、知らせるだけでは駄目で、「魅力的に感じてもらう必要」があります。

それは宣伝とか広告とかサイト作りとか、そういう形で当然「予算を使って」広めるので、そもそも予算が限られている場合は色々な工夫をしなければいけませんし、そういった制約の中で「ちゃんと魅力的に」することが課題となります。

3は開発チームではない部署や人間がやる場合がほとんどなので、 クリエイターとして参加している場合はそこまでの実感が沸かないのが現状です。とは言え、そういったゲームを広めてくれる人達に対して、ゲームのどういうところが魅力的なのかを伝えられるのは、やっぱり開発側の人間だと思っています。


よく考えてみれば、2と3はゲームに限らずどんなサービスでも行うことではありますが、これすらも「ゲーム感覚」で考えて、与えられたアイテムや残機をうまく駆使して高得点を叩き出す。そういう意識でやれば、よりそのゲームを楽しんでくれる人が増えることになると思いまーす。

Lv.5 企画を”スーパー化”する

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スマホとかパソコンの課金型ゲームをお仕事をたくさん経験していると、時々こういうことがあります。

「さて次の大幅アップデート、何を実装しようか?」
「やっぱレイドっしょ。」


僕は正直あんまりこんな感じの会話が好きではありません。色々なタイプのソーシャルゲームをプレイされているかたなら分かると思いますが、フレンドやらギルドやらPvPなんてソーシャル的な要素を、たくさんのゲームで体験すると思います。何故それが入ってるのかと言えば、ユーザー的に言うと「面白いから」、作ってる側からすると「売り上げが立つから」 という単純な話ですし、それ自体を否定することはありません。

僕が嫌だなーと思うのは、KPI考察とかもせずに、なんも考えないで提案しているように思える、もしくは自分が好きなゲームシステムを言いたかっただけのように聞こえる時があるからです。当然本人がそう考えているかはまた別の話ですが、「ちゃんとこのゲームにマッチしているか?より多くのユーザーが求めてくれるか?」ということが、ないがしろにされているように感じてしまうのです。

例えばピースフルな農園系のゲームに、PvP(ユーザー対戦)は合いません。いきなり人の畑に乗り込んで農作物を荒らし、家畜を血祭りにし、納屋を燃やすなんてゲームでは、ぜんぜん農園系っぽくありません。(…でも面白そうですね……)  どう考えてもPvPとかGvGは、RPGや戦争物などの”バトルがある前提のゲーム向き”だということが分かると思います。

じゃあバトル系のゲームだったら入れれば良いのかというと、そうでもありません。一人でまったりするのが好きなユーザーだってたくさんいます。現にメガヒットしたパズドラにはギルドだとかGvGだとか、複雑なしがらみを考慮した要素はほとんどありません。

良いか悪いか、という結論にはまったく興味がありませんが「もし入れるのであれば」、ユーザーが最大限楽しんでくれるように、より工夫をすべきですし「マッチしないようであれば」、入れなければ良いだけだと考えています。

それを前提として「実際に入れることになった」としたら?ここからが個人的には大事だと思っています。先ほどの「ギルド」を入れることになったとしましょう。ざっくり言えばユーザー同士を特定のグループにして、グループの仲間同士で一緒にゲームで盛り上がろうということだと思います。

当然ゲームシステムとして詳細に落としていくためには、ギルドはどうやれば結成できるのか?ギルド結成の条件にレベルなどの制限を設けるのか?ギルドには何人まで参加できるのか?参加するためにはリーダーの許可が必要か?そもそもギルドに参加すると、どんなメリットがあるのか?など、細かい要素をちゃんと考えなければいけません。

まぁそんなのはお仕事なので当たり前として、 ここで言いたいのは「そこらへんで見たシステムをそのまんま持ってきて、ほんとに大丈夫?」と言うことです。あっちのゲームではすごくマッチしているかもしれないけれど、こっちのゲームでは少しアレンジが必要かどうかを、一回ちゃんと考えようということです。

例えば、「ギルドを結成する→レベル20にならないと出来ない」というケース。すでに二つめんどくさいです。自分で結成しなければいけないめんどくささ、レベルを上げないといけないめんどくささ。もっと言えば結成した後は一生懸命他のユーザーを勧誘しなければいけないわけです。勧誘したのに参加してくれない、逆に誰からも勧誘されない。なにそれダセェ、どっちらけじゃないですか!!!

では、そのめんどくささをクリアした形でギルドというゲームシステムを作ることはできるのか?ここを常にちゃんとユーザーに合わせて考えるようにすることが、ゲームプランナーにとって何よりも大切だと思っています。例えば月曜の朝に、ゲームを遊んでいるユーザーの中からランダムに7人組が作られて、今週一週間は仲間としてプレイするという仕組みにしてしまえば、結成とかレベルキャップとか勧誘とか、そんなめんどくさいことはしないで済むわけです。そして一週間経ったたら自動解散、また新たなギルドが自動結成されれば良いのです。(実際にFINAL FANTASY BRIGADEであったシステム)


要するに、「1・何か新しい要素を入れよう!→2・既存のあのシステムが最近流行ってるみたい!→3・ちゃんとこのゲームないし、このゲームのユーザーにマッチさせよう、アレンジしよう!」という「3」の流れを必ずやりましょうね、というお話です。

長々と書いた手前アレですが、僕はこの3のことを「スーパー化」と言っています。フレンド機能ではなく、スーパーフレンド機能!!!ログインボーナスではなく、スーパーログインボーナス!!!ギルドではなく、スーパーギルド!!!決して余計なものを付け足すことを指しているのではなく、「どうすることでよりたくさんのユーザーが魅力的に感じてくれるか?」を考えることが大切です。

この「スーパー」の部分を日々ちゃんと一生懸命考えることで、より良いゲームシステムや、ユーザーにとってより気持ち良い体験に繋がっていくのではと思っていまーす。

Lv.3 ゲームプランナー向けの本 53冊

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去年僕が本を書いた理由の一つに、「ゲームプランナー向けの本が極端に少ない。」というのがありました。随分前から、誰か書いてくれないかな?と思っていて、いい加減待ってられないから自分で書いたという経緯です。何故プランナー向けの本が少ないのか?という理由を、個人的にはこう考えます。

1・やることが膨大過ぎて、一冊になんかまとめられない。
2・「面白さ」というのはなかなか理論体系化できないため、そもそも本にすることが難しい。
3・ 流行り廃りが激しい業界で、情報がすぐに古くなってしまう。

1に関しては、そう思います。実際のところゲームプランナーというのは広義の意味で考えれば、プロデューサー、プロジェクトマネージャー、ディレクター、プランナー、レベルデザイナー、シナリオライターも、ぜんぶがプランナーという枠に入ります。そうなると、それぞれに特化した知識や技術が必要なのだから、一冊になんてまとめられるわけがありません。自著でも書きたいことの半分も書けなかったと思っています。

2に関しても「何が面白いのか?」を定型化することが難しいのは事実ですが、そもそも「”面白い”って何? 」ということであれば、なんとか文字に起こせるのではと思っています。3については書く側の問題だと思っていて、ファミコンだろうがoculus riftだろうが、面白さの本質部分は変わらないと思っていますし、本質的な部分だけを書くように気をつければ、古びないと考えています。

ともあれそういったことから、ゲームプランナー向けの書籍が少ないのかなと思っています。だけど、調べてみれば結構たくさんあるようで、ここにメモがてら書いておきます。興味がある方は読んでみてください。

ゲーム企画、ゲームデザイン系


業界に入る方法、企画、仕様、開発、運営までの流れ系



シナリオ系


世界観設定系


クリエイター系


その他


こうやってみると結構あるじゃん!!!~(:3)

Lv.2 インディゲームクリエイター

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僕はお仕事でゲームを作っているんですが、当たり前のこととして「いつでも自分が作りたいゲームが作れるわけではない」んです。

とは言え、やっぱりオリジナルのゲームを作ってみたいと日々思うわけです。普段から頭の筋トレと称して、色々なゲーム企画を考えている。実現したいと思う物もいくつかある。だけど僕はプランナーなので、プログラムが書けない。長年のジレンマでした。

そんな中で去年ようやく、いい感じのツールを見つけました。

高性能ゲーム作成ツール
「インディゲームクリエイター / Clickteam Fusion 2.5」


絵素材とアイディアさえあれば、プログラムの知識や技術が無くてもゲームが作れるというのが最大の特徴です。似たようなツールというのは今までもたくさん出ているのですが、細かいところを見ていくと「結局それなりにプログラムの知識が必要じゃん。」とか、「なんだ、この程度の物しか作れないのかよ。」とか言うケースがとても多かった。

そんな中でのこのソフト。
僕が気に入っている理由はプログラムを書かなくて良いという点もそうですが、本気でやれば事実上どんなゲームでも作ることが出来るところです。ジャンルで言えばアクションやシューティングはお得意。 やる気さえあればRPGでもなんでも作れます。最近では物理エンジンも搭載されたし、技術的に踏み込めば3Dゲームもオンラインゲームも作れる。

↓はソフトを使って作られたゲーム
 

元々はアクション系が得意なソフトではあるけれど工夫次第でどんなゲームでも作れし、ゲーム以外のWindowsアプリケーションも作れます。そして別売りのエクスポーターを使えば、iOSやAndroidのゲームも作れるのが嬉しい!そんなこんなで総合的には僕が今まで見てきたゲーム制作ツールの中で、ほぼほぼ全てを満たしてくれていると思います。

とは言えイケてない部分が無いかと言われれば、そんなことはありません。以下に難点を挙げておきますね。

1・プログラムが不要とは言え、変数とか関数とかの概念を理解しておく必要はある。
2・かゆい所に手が届く分、細かい挙動一つとっても自分で組み込む必要がある。
3・日本にユーザーが少ないため、日本語の参考情報がほとんど無い。英語で調べるか、独学を強いられる。
4・恐らくですが複数人での同時開発にはあまり向いてない。(やり方次第かも)

本格的なわりに値段もかなりお手頃なので、自作ゲーを絶対作りたい!という方にはお薦めです。(※制約付きですが無料版も公開されています。

僕はこれを使ってゲーム制作を開始しました。 それの進捗はこのブログで少しずつ公開できればと思っています。

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