開発

Lv.71 イケるかイケないかは、まだ分からん。

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ゲームのお仕事をしていると、同じ会社の別チームだったり、他の会社の発売前のゲームだったり、色々なタイミングで「他人のゲーム」を話題にする機会があります。

そんな中で、時に「あのゲームは売れないな。」とか「なんでああいう面白いゲームをうちの会社でも作らないんだろう。」なんてことを好き勝手に思うこともあったりします。

悲しいかなゲームのお仕事をしていると、自分が好きなゲームばかりを作れるわけではありません。そうなると人によっては、やりたくもないジャンルや世界観だったりすると露骨にテンションが下がり、当人のパフォーマンスも全然出ない=じわじわと駄作としての完成に向けて時間を消費しているだけ、なんてこともあったりします。

僕個人としてはどんなゲームの担当になったとしても「絶対面白いものにしてやる!」と意気込んでやっているので、世間が認めるかどうかは置いといて、手抜きでゲームを作った記憶は一度もありません。 (多分)

そんな僕でもゲーム開発をスタートしてから完成するまでの間に、不安になる瞬間がちょっとだけあります。ゲームのお仕事では「α版、デモ版、モック」などと言われる、ゲームの一番面白い部分だけをかいつまんだ物を作ることがあります。それを使って「こんなゲームを作りましょう!」というのを分かりやすく説明することが目的です。

~( :3 )<

ちょうど最近、とあるゲームのデモ版を制作中です。数ヶ月前にゲームのコンセプトや完成度の基準についてはキッチリと定義しました。それから現在、今のところ完成形のイメージにはほど遠いようなクオリティです。

ゲームというものは「ただボタンを押して動けば良い」という物ではありません。操作感であったり演出であったり、色味であったりキャラクターの個性、そしてゲームバランスであったり。「あらゆるエンタメ的要素が複合的に絡み合って」、ようやく面白くなってきます。また、その面白さというものもゲームによって大きく定義が変わってきます。

美少女ゲームだって言ってるのに、女の子のクオリティが同人以下のクソみたいな絵だったら誰も遊んでくれないだろうし、アクションゲームなのにテンポが悪かったら、もはやゲームですらありません。RPGなんてパラメータが命なんだから、演出以上に気を付けないといけないのはレベルデザインだったりします。

で、何が言いたいかと言うと、作る前の段階から「完成形を強くイメージする。」というのがゲームプランナーにとって重要なスキルであるのは当然として、実際に制作の段階に入った時に、「どういう順番で作っていくことがベストか?」ということを、常に考えながら現場に指示をしっかりと出していかなければならないという点です。

自著でも書いたような気がしますが、同じゲームを作る場合でも、プロデューサーやディレクターによって「作る順番」は大きく変わってきます。今から作るゲームは世の中に一つしか無い=決められた制作ルールや手順が無いからです。ビジュアルや演出を優先すべきか、ゲームのアクション部分を優先すべきか、基盤となる裏側のシステム開発を優先すべきか。 その時々の判断で、リアルタイムに細かい順番が入れ替わったりもします。(それがかなり苦手な人もいますが)

そんな中でも絶対にブレてはいけないのが、「完成形のイメージに近づくためには、今何をすべきか?」という点です。ここが迷いながら開発をしてしまうと、完成がどんどん遠のいていきます。そしてそれと同じぐらい大事なことが「最後の最後はこれでもかとしつこく細かい部分を調整すること」です。

「予定してた要素はすべて入れたはずなのに全然イケてない。」 という状態が通過点として、ゲーム制作には必ずあります。まだ細かい調整を何もしていないからです。逆に言えば、100でも200でもしつこくアニメーションのタイミングやボタンの操作感、キャラクターや背景の色味を詰めていくだけで、まるで別物のようなクオリティになるのもゲームです。要素を入れただけで満足するのは同人か趣味制作であって、ここがプロとしてゲームを作る上での大きな違いになります。(最近ではインディーズでもクオリティの高いゲームもたくさんありますが。)

この「要素を入れただけの段階」のものを額面通りに見てしまうと、クオリティが全然低いように見えてしまいますが、それを見たまんま感想を言うような人はプロではありません。ここから生まれ変わったかのようにゲームが変わっていく、変えていくことが、ゲームを完成させるためにはとても大切なことです。

そういうことを分かっていれば、例え不安な状況でも「イケるかイケないかは、まだ分からない。言い換えれば自分たち次第でいくらでも変えていける。」と思えますし、そういったマインドこそがゲームプランナーにとって一番大切な力かもしれません。

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写真素材:欣欣さん

Lv.67 一人会議

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なんか今日は急にPVが増えてて、時々なんなんだろうと思うクソブログです。

最近、色々な形で色々な会社さんとお仕事をさせていただいています。ある時は企画屋さん、ある時は分析屋さん、ある時は経営屋さん、その時々でやることが違うので、頭のスイッチをカチカチ切り替えていかないと混乱しがちです。

一本のゲームを作っている場合でも、ゲームの面白さやデータ作成、スケジュール管理、採用活動などと、やることは本当にいっぱいあるので、常に頭がカチカチしています。ゲームプランナーはそういった色々なことをたくさんこなさないといけない性質が強いので、切り替えが苦手な人だと苦労してしまいがちです。

カチカチする時に僕が気を付けているのは、「優先度」です。何が重要で、何が急ぎで、何が後回しでも良いのか。こういったことは、ある程度経験から慣れてくる部分もありますが、それ以上に大事だと思うことで、尚且つわりと簡単な考えだなーと思っているのがあるので一つだけ書いておこうかと。

端的に言うと、「自分より遠い順番からやる。」です。

ゲーム作りで言うと、自分がいて、チームがいて、他の部署の人がいて、取引先がいて、お客さんがいて、ようやくゲームビジネスというのは成り立ちます。自分一人でゲームが作れるのは趣味か学生までです。そうなると、たくさんのことが同時に進行しているわけで、どこかが滞れば、全体的な流れも悪くなります。

ゲームプランナーという仕事は横並びで走るというよりも、他の誰よりも「先回り」することがお仕事の一つだったりします。予算計画とか、企画書とか仕様書とか、色々。そうなると、ゲームプランナーの先回り力次第でプロジェクトの精度や製品のクオリティが大きく変わると言っても過言ではありません。

例えば
 1・俺「急いでデータを作らなければいけない。」
 2・チーム「俺くんからの資料を待っている。」
 3・別部署「俺くんからの連絡を待っている。」
 4・取引先「俺くんと打ち合わせの約束がある。」
 5・お客さん「ゲームの問い合わせをしている。返事が早く欲しい。(俺くんが担当)」


こんな感じで同時に優先度が高そうなものが飛んできたら、僕なら下から順番に進めます。要するに、「自分のことは最後」にします。 2~5は、自分が対応しないと待ちぼうけの状態になる=自分の作業をやる前に解決したほうが効率が良いからです。

時間の使い方がアレだなーというプランナーの場合、大体1を優先しがちです。その間2~5は、ずっと待っています。これが一回ならまだしも、何回も続くような場合は、かなりプロジェクトの進捗が悪い可能性があります。当然、自分一人じゃない場合は手分けをすれば良いわけですが、とは言えゲームプランナーが一人でこなさないといけない守備範囲が広いことに変わりはありません。

本当にゲームプランナーとして「面白い物を作りたい!」と心から思っているのであれば、それはチーム力が無ければ実現できないということも理解できるはずですし、そうなれば「自分は後、先ずは遠い人ほど先」というマインドセットを持つだけで、随分とゲームの完成度が変わってくるように思います。

「先回り力」と「遠い人が先力」。とっても地味ですけど、ゲーム愛をそういうとこに込めるのも大切なスキルだと思いまーす。


Lv.57 初期設計の憂鬱。

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世の中には似たようなゲームがたくさんあります。

スマホのゲームでも、パズドラのパズの部分だけを変えたようなものもたくさんありますし、カード系のソーシャルゲームなんかは全部これ一緒じゃんみたいなものが数えきれないぐらいあります。

ユーザー目線から見ればそうですが、内部的な設計、プログラミングであったりデータ構成などは全然違います。作っている人が違うからということもありますし、作った人のスキルや納期、元となる企画、仕様などの精度によって、内部的な作り方は大きく変わってしまいます。

最終的な触り心地やクオリティが同じであれば、ユーザーにとってはなんら変わらないのですが、運営型のゲームなどの場合、中の人的には色々と変わってきます。

例えばゲームの中に新しいキャラクターを追加したいと思った時に、 Aのゲームでは3ステップで追加できるのに対し、Bのゲームでは10ステップかかるとします。そうなると、当然ながら一つの手続きにかかる時間はBのほうが圧倒的に手間がかかることになります。

キャラクターを1人追加するだけならまだ良いのですが、これが月に20体30体追加するとなると、わけが変わってきます。そしてキャラクター以外にもイベントデータ、ショップデータ、テキストデータなどの様々なものを毎日毎日追加しようと思うと、この「初期設計のショボさ」が大きいダメージになってきます。

端的に言えば、似たようなゲームなのに、Aのゲームで運営スタッフが7人いれば良いところが、Bのゲームでは20人いないと全ての要素をこなせない、といったようなことになります。例えば会社が一人を雇うのに60万円かかるとしたら、Aのゲームでは毎月420万円の人件費、Bでは1200万円。800万円近い金額が「無駄に捨てられている」ということになります。一年で換算したら一億円近いお金をドブに捨てているのと同じことになります。

こうなってしまう原因は前述の初期段階での設計がショボかったり、実際にそれを作る担当の実力がイマイチだったりすることで起きてしまうケースが殆どですが、そういった「未来の負債」を最初から想定して作れる人ばかりではないのも事実です。しかも、一度ポンコツな設計で作ってしまったゲームを、後から綺麗に修正することは、事実上不可能なわけです。要するに、そのクソ設計のままそのゲームを運営し続けなければいけません。クリエイターにとっても、会社にとっても、ユーザーにとっても良くないことです。

どうやったらスマートな設計を考えられるか、低いコストで高いパフォーマンスのゲーム運営が出来るか、と言われれば、ある程度たくさんのゲームを作ってきた人が「ゲームの面白さと、運営イメージの両側面から設計出来るかどうか。」ということになってしまうと思います。目に見えにくいところではありますが、経験に基づく部分が大きい箇所であると言えます。

今のゲーム業界の状況的には、最初からゲームのお仕事をしていたわけでもない人も増えていますし、同じぐらいのキャリアだったとしても、ゲームのどの部分を重要視しているか、もっと言えばディレクターやプランナーの性格などによっても 設計や最終的な出来が変わってきます。

僕自身は何度も似たようなことをやっているので、「これが一番効率的で、開発も先々の運営もしやすい設計。」というある程度の自負がありますが、 そこに注視せずにゲームの開発を初めてしまうのはとても危険だということを認識していないプランナーも少なくありません。

すごく端的に言うと、「なんでこんなクソみたいな初期設計にしたんだよ。」とか「なんで1つのことをやるだけなのに、こんなに分かりづらくて複雑なプロセスなんだよ。」みたいな、裏側の設計がイケてないゲームを見てしまうと、物凄い悲しくなる、というか悶絶腹が立つというお話しでした。

これからゲームクリエイターを目指すみなさんには、面白さも大切ですが、「美しい内部設計」もぜひ意識してもらえたらなーと勝手に思っていまーす。~( :3 ) <ピニャコラターンッ

Lv.19 ゲーム企画書がわりと早く作れる方法かも。

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毎度毎度とりとめも無く。

今回は企画書を作る時に、なんだかいい感じにならないなーと思うかたがいたら、少しはお役に立てるかもしれません。(知らんけど。)

企画書を作る時に、やりたい事や妄想、悩んでいるところなどがごちゃ混ぜになってしまう人もいると思います。ある程度数をこなしている人なら当たり前にできることだと思いますが、コンセプトやらターゲットやらジャンルやら、色々な企画の構成要素をキッチリスッキリ一本の筋を通すことは、何気に難しいことだと思います。一番やりたいことに対して後付であれこれ”カタマリ”をくっつけるだけでは、一つの企画としてまとまっているとは言い難い仕上がりになってしまいます。 

僕でもアイディアを思い付いてすぐは結構とっちらかっている事も多かったり、適当に考えていたところが後からギャーッてなったりする時もあります。そんな時に僕が気を付けていることは「ターゲットに合っているか?」が主軸ではありますが、それに伴った「キーワード設定」がめちゃんこ重要だと考えています。

例えば「アクションRPGを作りたい!」 というふうに、ジャンルから先行してゲームを考えたとします。そうなると、ターゲット設定や世界観は後付けになってしまいます。そんな時はすかさず、そのゲームを「誰に遊んで欲しいか?」を考えます。「自分と趣味が合う人」というのは最悪過ぎるので、速攻その企画をゴミ箱にぶち込むべきですが、「コンシューマゲームのアクションが好きな人。」というのであれば、その人に合ったものかどうかで考えることで、意外とそれ以外の要素を決めやすくなります。

「アクションが好き=ゲーム好き、そこそこゲームプレイに自信がある。」となるので、世界観やゲームバランス、マネタイズ等は「ゲームが好きな人前提」で考えれば良いわけです。もしターゲットが「スマホのゲームしか遊ばない女性や中高生向けに。」となるのであれば、当然その人達向けにUI(ユーザーインターフェース)や操作性も考えなければいけません。

ターゲットがキッチリ決まったとして、上記のような諸々の要素は、「そのターゲット層の範囲でも、一番多くの人がポジティブに感じるもの。」にする必要があります。何故かというと、たくさん売れないと困るからです。お仕事でプランナーをするということは、好きな物を作れるわけではないので、できるだけ沢山の人がプレイしたいゲーム企画であり、ゲームデザインである必要があります。もちろんその定義は会社だったり、今狙うべきタイミングだったり、色々な要素が絡むことになるので、企画そのものの良し悪しさえタイミングに寄って変わってしまったりするのですが、いずれにせよ売れるために全ての狙いがパチンとハマっている必要はあります。

で、「ゲーム好きのためのアクションRPG」。ここまでは決まったとします。次に決めないといけないのが、世界観です。世界観というのはストーリーではないです。世界観です。舞台設定とでも言えば良いんでしょうか。例えばそのアクションRPGは、西洋ファンタジーでしょうか。戦争物でしょうか。未来でしょうか。過去でしょうか。

そういった舞台のセットアップをしなければ、まだジャンル以外は何も決まっていないのと一緒です。もっと言えば、世界観や時代設定をするよりも前に大事になってくるのが、「そのゲームでユーザーをどんな気持ちにしたいのか?」です。逆を言えば、そこさえ決まっていれば、他の要素はなんとでもなると思います。

例えばそのゲームの重要なキーワードを「中二病」としましょう。そうすると、時代が未来だろうが現代だろうが、どう考えても登場人物やアクションシーン、必殺技などは中二病が炸裂する必要があります。ここを「ハイクオリティ、本格アクションRPG」とかすると、一気に真面目そうで、グラフィックがやたら綺麗なゲームになりそうですよね?この「キーワード」というのは、僕個人が思うに、先ほど述べた「どんな気持ちにしたいか?」と同義だと考えています。要約すると、「アクションゲーム好きのユーザーに、「何この中二病ゲーワロスwww」と言わせるゲーム」ということになります。

これが決まっていれば、登場人物、世界観、時代設定、演出、大まかなストーリー、ゲームシステム、その他諸々も含めて、思い付いたアイディアの全てを「中二か中二じゃないか?」で評価することが出来るようになります。充分に中二感を出せている部分は合格、全然中二になっていないところは不合格ないし、再考すればいいわけです。ホラーゲームなら、当たり前のキーワードとして「怖い怖くないか?」という基準になると思います。「怖くないホラーゲーム」って、もはやなんなんですかってなりますよね。

ともあれこの「キーワード」というのを設定しもせずに、部分部分で考えていると、面白くないものや矛盾を後から後から足すような感じになってしまうので、わりと早い段階で決めてしまうのをオススメします。 多分それで企画のまとまり方が何倍か早くなると思います。前回のブログでシナリオとかストーリーとかは苦手だと言いましたが、ここはちゃんと考えてまーす。

Lv.18 シナリオが書けません。

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ゲームプランナーのお仕事は、とにかくいっぱいあります。企画考える、経営者にプレゼン、PL書く、仕様書作る、会議開く、説明する、制作進行管理、外注の発注書作成と管理、シナリオ作成、ゲームデータ作成、レベルデザイン、デバッグ仕様書、デバッグ、他部署との連携、予算管理、プロモーション企画、運営。やることが多すぎて、どれも完璧にこなせる人なんていないと思います。

僕はさすがに10年ぐらいやってるので大体のことは経験してきましたし、そこそこのことが出来るようにはなったつもりではいますが、いつも絶対にお断りしているお仕事があります。シナリオです。お話自体もそうだけど、世界観設定とか、キャラの名前とか、そういった文芸的なところは、自分よりも遥かに詳しい人が周りには沢山いるからです。

例えば西洋ファンタジー物をやろう!となった時、ドラクエやFFしかやったことの無い人(ゲームでしかファンタジーに触れてない人)がやるべきではないと思うんです。中世ヨーロッパの歴史とか、北欧神話とか、そういうルーツを知らないで作った人のゲームなんて薄っぺらいから、きっとやろうなんて思わないからです。うん、僕は詳しくないんです。戦国時代も三国志も野球もサッカーも競馬も詳しくないです。

当然仕事で必要に迫られた時には一生懸命勉強しますが、それでも心から好きな人に追いつけるわけもないので、すぐに見抜かれる程度の付け焼き刃な知識でどうにかしようとするのは間違いだと、自分の中で決めているのです。その代わりと言っちゃあなんですが、他のことなら俺に任せとけとは思います。そんななので、僕が世界観を考える時は歴史を元にせず、いつでも無茶苦茶な感じのものになります。

僕はほんの少し前まで、レベルデザイン(ゲームバランス)も大の苦手でした。でも、ゲームプランナーとして二つも苦手な物があるのはいけないな、と思った時があったので、ここ数年は一生懸命レベルデザインについては勉強しました。というか、運営型のゲームをやっていてレベルデザインが苦手ですって言ったら、売上なりユーザー満足度を作れませんって言ってるのと一緒ですから。今ではちょっとだけ、自信がつきました。

で、ちょっと前のお話。最近人気ゲームをどんどん出しているメーカーの経営者のかたとお話をする機会がありました。本人が言っていたのですが、「役職は偉そうに見えるけど、今でもゲームのシナリオやデータを作っている。」と。周りの若手が苦手意識なのか恥ずかしいのか、ぜんぜん作ってくれないんだそうです。組織的な動きで言えばシナリオが得意な人をとっとと雇えばいいじゃん!とは思うものの、その時の僕は「よくやるなー。」と変に関心してしまいました。どう考えても僕なんかより毎日がクソ忙しい人のはずなのに。

そんなこともあってか、相変わらずシナリオは苦手なんだけど、どこかでアホみたいに勉強しようと思う火がついたのです。実際にシナリオを将来やるかどうかは別として。そんなわけで、最近は古いお話をたくさん読もうと思って、少しずつ地味に実践してたりします。特にオチ無し。

Lv.16 ツール探しの旅、ショートカットの旅

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オッス!オラ悟空!うそうそ!

今日はゲームプランナーのお仕事をする上で欠かせない「ツール選びと使いこなし」についてお話したいと思います。ゲームのお仕事をする場合、かなり色々なソフトを使います。デザイナーであればPhotoShopや3Dモデリングのソフトだったり、プログラマーでも色々な言語のプログラミングソフトを使ったりします。

キャプチャ

当然プランナーにも、よく使うソフトがあります。ゲームデータを作る場合はExcelやgoogleのスプレッドシートを使いますし、企画書を作る場合はPowerPointを使ったりします。大体ここらへんはどこの会社でも共通なのですが、テキストエディタに限っては人それぞれ好きな物を使っているようです。

僕が使っているエディタは「真魚(まな)」というフリーソフトです。気に入っているところは、タブで複数のテキストファイルを同時に使えることです。ゲームプランナーの場合はいくつかの資料を同時に見ながら作業する場合もあるので、その点でタブで複数ファイルを扱えるのは、かなり便利だなぁと思います。

表計算、プレゼンテーション、テキストエディタ。大体この三つがあればプランナーとしては仕事ができるのですが、よりかゆいところに手が届くように、こんな物も使っていますよ的なものをご紹介したいと思います。

仕様概要書作る「WorkFlowy」
ネット上で書ける&折りたたみ機能が超便利。シンプルさもすごい良い。

仕様書作る「google Document」
文字に色をつけたり画像を差し込めるので楽。ネット上で編集閲覧を複数人で出来るのも良い。

タスク管理「付箋帳」
スケジュール管理ではなく、自分の作業をメモるために使用。一々ソフトを立ち上げないで良いから楽。

マインドマップ「Frieve Editor」
何か企画を考える時に使う。と言ってもホワイトボードで手書きした方が早い場合も。

画像ファイル確認「IrfanView」
PhotoShopが無い環境でPSDファイルを確認するだけの時に超便利。PhotoShopが入っていても、一々起動せずに軽い動作で見られる。

ファイルネーム修正「リネーム君」
同じような名前のファイルをたくさん同時に修正する場合に便利。

IME「google日本語入力」
テキストを入力する場合は必須。メールを打つ場合等は何倍も早くなる。オンラインで自動的にどんどん更新される点も素敵。

ランチャーソフト「ぷちらんちゃ」
ミニサイズのランチャーソフト。デスクトップが散らからない=効率的に作業ができるので便利。

画像切り抜き「snipping tool」
Windows標準搭載のツール。画面上の好きなとこだけ切り抜けるので、説明用の素材を作る時には重宝します。

オンラインストレージ「DropBox」または「GoogleDrive」
あっちこっち移動する機会が多い人には何かと便利な保存場所。プロジェクトで共有する場合にも使用している会社は多いです。

チャットツール「チャットワーク」
ブラウザ上でチャットができるので、一々ソフトの起動が必要無い。グループ管理もできるので、超便利。

名前管理「Facebook」
え、ツールじゃないでしょと思うでしょ?色んな会社の方と頻繁に初めましてこんにちはをしていると、もはや名前が覚えられなくなります。名刺をもらったとしても同じことです。そんな時にとっととFacebookでフレンド申請してしまえば、後からどうにかなるので意外と大丈夫です!(何が

僕は大体このぐらいでほとんどの仕事をまかなえているような気がします。使い慣れてしまってずいぶん経つので、似たようなソフトでもっと便利なものがあれば、ぜひ教えてください!ついでなので、仕事では使いませんが、趣味でよく使うソフトも紹介しておきます。大体無料のものが多いので、興味があればぜひ一度触ってみてくださいね。

2Dソフト「PhotoShop」
なんやかんやで絵を書く、テクスチャ等の素材を作る場合は便利。昔は10万円もしましたが、今はオンラインで月1000円とかで使えてしまう。

3Dソフト「Metasequoia」
無料で3Dモデルが作れる。プラグインも充実。そして軽いのが何よりも魅力的。有償版を使えば他の3Dソフトとの相性も良い。

3Dソフト「Shade」
レンダリングやアニメーションを作りたい場合にお薦め。ポリゴンモデリング機能はあんまりイケてないので、フィニッシュワークとして使うと良い。エントリーモデルであれば、価格が安いのも嬉しい。

ゲーム制作「インディーゲームクリエイター」
プログラミング不要でアクションやシューティングなど、どんなジャンルのゲームも作れてしまう。本気でやればプロ並みのクオリティ、製品版なども作ることができる。

おまけの3Dソフト「SculptGL」
ソフトではなく、ブラウザ上ですぐに使える3Dソフト。ポリゴンの頂点モデリングではなく、スカルプトという粘土をこねくりまわすような操作で遊べる。無料&インストールしなくて良いのが素敵。

最後に、ツール自体が便利だった場合は、なるべくショートカットキーを覚えるか、自分専用にショートカットの位置をカスタマイズすると良いです。そうすることで更に効率的に仕事が出来るので、 アホみたいな量をこなせるようになる、または残業なんかしないでサッサと帰れるようになります!←

Lv.14 円滑なコミュニケーションが出来るかた

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こんばんは、寝ても覚めてもゲームのことばかりを考えているわけでもない、大久保です。(宇宙とか恐竜とかおっぱいとか、おっぱいとか)

今日はゲームプランナーの求人サイトとかによく書いてある、「歓迎スキル、必須スキル」について。 このスキルというのは業界でお仕事をする上で最終的には欠かせないものではありますが、当然人に寄って技術的な差であったり、アプローチの差異があったりするものなので、このぐらいまで出来てればOKというのは正直無いのかなと思っています。

例えば「エクセルを使える方」と書いてあったとして、どこらへんまでをエクセルが使える方とするのか、意外と曖昧だったりします。普通に文字や数字を入力するだけだったらアホでも出来ますし、触ったことが無くてもそんなのは一日で覚えられます。現役のゲームプランナーだって関数だのマクロだのVBAだのなんて、出来る人もいれば出来ない人もいます。

将来的にはそれなりに使いこなせる方が良いのは当たり前として、そういった「手を動かすだけの技術」は個人的には「必要になったら必死に覚える。ないし事前にちょっと覚えとく。」 ぐらいで良いのかなと思っています。(面接官にやる気無いと思われたらアレなので、堂々と「やったことありません!」とか言われるとちょっと論外ですが)

で、そんな要求スキルの中によくある「人と話すのが好きなかた」とか「円滑なコミュニケーションが出来るかた」 とか言うのが、エクセルなんかの技術よりも重要になってくるので、それを僕なりにお話できたらと思います。

自著でも書いていた気がしますが、ゲームプランナーという職業は他の職業に比べて、他人と話す機会がとても多いです。企画書の魅力を伝える場合は経営者なり出資者とお話をしなければなりませんし、仕様書の説明をするためにはデザイナーやプログラマー、サウンドの人とも話します。リリース直前ともなれば広報とかWebとか、コラボをやるんだったら他ゲーム会社の人とかとも話すわけです。

そう考えると、そもそもコミュ障ではゲームプランナーに向いてません。なので「話をするのが好き」 というのは元より、「色々な人と色々な話題が出来る必要」が出てきます。無論ゲーム業界に入ってすぐにそれだけのことをやることはありませんが、いずれにせよ必要な力になるのは変わりません。

で、じゃあ具体的にどういうコミュニケーションスキルがあれば必要充分なのか、というのを一応僕なりにまとめてみたので、もし少しでも参考になれば嬉しいなと思います。責任は持ちませんが。← 

1・自分から話かける
2・ちゃんとワクワクを伝える
3・相手を喜ばせる、相手の痛みが分かろうとする
4・大事なところでは遠慮しない
5・他人は他人だと言うことを正しく理解する


多分こんな感じかな、と思います。 

「1・自分から話しかける」
ゲームを作るということは、たくさんのスタッフと一緒にゲームを作ります。内容や規模によって様々ですが、10~20人と話すような機会もあります。みんなそれぞれがそれだけの個性だったり性格だったりするわけで、コミュニケーションベタな人だっています。特にお花畑系デザイナーとかギーク系プログラマーとか。中には廊下ですれ違った時に挨拶をしても、目を逸らすわ返事しねーわみたいなポンコツクソヤローもほんとにいます。個人的には挨拶もろくに出来ないような奴はゲーム業界を一秒でも早く追放したいぐらい嫌いなのですが、とは言えど同じチームのメンバーだったりする以上は、ないがしろに出来ないのも事実です。 

で、嫌いだったとしても「嫌い」というのはあくまで個人の感情なので、プロジェクトを円滑に進めるためには一切なんの関係もありません。そうなると、嫌いな奴ですらこちらから積極的に声をかけてしまうわけです。嫌いだったとしても、このプロジェクトを進めるために必要な知識や技術を持っているスペシャルな人なので、一定以上の尊敬はあるわけです、本来。プランナーとしては、仕事中に自分の性格を優先したところでろくなことは無いので、そう言った人達ともわざと積極的に話すことが出来るようになれば、チーム力がグッとアップすると思います。

「2・ちゃんとワクワクを伝える」
1にも関わることですが、「話す」というのは、単にこういう物を作ってください、と説明するだけのことを指しません。情報伝達という意味では当然説明も必要ですが、ゲームを作るというのはエンタメを作る=「ワクワクする感情を作る」ということです。そうなると、ここにボタンがあって、押すとhogehogeが表示されて、と説明するだけでは、ワクワク感はぜんぜん伝わりません。

「ここでボタンを押すとピコン!という音と共に、ホゲホゲがニュルンっと表示されて、ユーザーは「あ、分かり易いね」と思います。」と言うように、ユーザーから見て「どんな気持ちになるか?」を伝える必要があります。デザイナーやプログラマーもロボットではないので、「それを入れることで何が楽しいの?」「ユーザーはどういうふうに喜ぶの?」というのを知りたがっています。それが無い状態で説明をするのは、到底伝えてるとは言えません。

何がどう面白いのか、を伝えるために「何故(Why)」と「何故ならば(Because)」と必ず伝えられるようになりましょい。

「3・相手を喜ばせる、相手の痛みが分かろうとする」 
 今度は、ちょっとめんどいです。2のような伝え方が出来るようになっても、相手が変われば伝わり方が少し変わってしまう場合もあるということです。先ほども言ったように、ゲームを作る上では色々な人が関わります。役職も違ければ性格も違いますし、ベテランもいれば新人もいます。普段遊ぶゲームの好みだって違います。あまりゲームをしない人だっています。

そうなると、「こう言えば伝わるだろう」 と思っていたところで、全然伝わらないケースもあります。また、伝わったところで「いやー、それ面白くないっしょ」みたいなことを言ってくる人や、「内容は分かったけど、それを作る時間が無いよ」みたいなことを言う人もいます。

先ず一つに、「同じことでも言う相手によって言葉は変えた方が良い」 ということです。同じことでもデザイナーやプログラマーなどの職業によって大事にしているポイントも違いますし、リテラシーの差がある場合は伝わり方にも差が出ます。なんにせよ重要なのは「ユーザーがこう思うために、ここをこうするんです。」というのは変わりませんが、それをAさんに伝える場合はこう、Bさんに伝える場合はこう、という風に、「話している本人にちゃんと伝わる」という共通結果のためには、こういった小細工も必要だったりします。

ともあれ「バカでも分かる言葉をなるべく選ぶ」 というのが良いと思います。これは別に相手をバカにしているというわけではなく、その方が全員に伝わりやすいからです。スティーブ・ジョブズとかみたいな頭の良い人のプレゼンテーション等を見れば分かると思いますが、「なるべく簡単な言葉を使って、人の心を動かす」ということを心掛けています。賢い人ほどバカ向けの言葉を選ぶというのは、そういうことだと思います。

「4・大事なところでは遠慮しない」
1~3までで大まか大切なことはすべてだと思いますが、それだけでも駄目な時はあります。こちらの作りたい物は伝わった、ワクワク感も伝わった。それでも、「工数が足りないです。」とか「個人的には好みじゃないな。」とか言い出すようなクソみたいな輩もいます。 二言目には出来ない、やりたくない、みたいなことを言う奴は死んでしまえと思っていますが、本当に死なれたら全力で困るので、そんな諸々がありつつもこちらの意思をしっかり通す必要が出てきます。

工数が足りないというのなら、他の作業と照らし合わせて優先度を設定してあげればいいし、好みがどーのとか言い出したら、「今回はユーザーがこういう想定なので、こちらで行きます。」と言い切れば良いだけです。ここらへんになると不毛なケンカになるようなケースもありますが、プランナーである以上は遠慮してはいけません。相手がベテランであろうがワガママクソヤローだろうが、プランナーである以上は組織的には上位職となります。別に偉いとかそういうことではなく、ゲームを作る流れの中では上流工程であり、意思決定者であるということです。

ここで遠慮をしてしまうと、他の人の意見や文句で「作るものが歪んでしまう」ので、結果的に工数が膨らんだりクオリティが下がったり、チーム全体のモチベーションが下がったりしてしまいます。そうならないためにも、ここはちゃんとプランナーとして旗を振るべきだと思ったタイミングでは、相手が誰であろうと毅然とした態度で押す必要があります。そういう意味では「平和主義を装った事なかれ主義」な人は、ゲームプランナーには向いていないかなと思います。別にじゃんじゃんケンカしろという意味ではないですよ。念のため。

「5・他人は他人だと言うことを正しく理解する」
端的に言えば3で言ってることとあまり変わりません。ドライな意味での他人ではなく、「自分以外の人達がいるおかげで、ゲームを作れるんだよ。」というのをちゃんと理解しましょうという意味です。自分=プランナーという立場の時に、「なんでプログラマーの◯◯◯さんは理解してくれないんだろう?」みたいな出来事がままあります。そういうのが積み重なっていくと、「◯◯◯さんとはなるべく話さないようにしよう。」みたいになってきます。それでは「円滑なコミュニケーションとは真逆」です。

プログラマーの◯◯◯さんが自分を理解してくれないというのは、言い換えればアナタがプログラマーという職業なり特性を理解してないとも言えます。職業的なことだけではなく、その人本人を自分が理解しようとしていないという場合もあります。職業、性格、好み、大切にしていること、今日の気分、体調、みんな人間なのだから色々なことがあります。そういったたくさんのパラメータがある中で、一緒にゲームを作る仲間のテンションを上げるのは、プランナーの仕事だと思っています。

一人一人の個性を理解した上で、それぞれに合わせたモチベーション作りをコーディネートしてあげる、これが出来たらスーパープランナーなんじゃないんでしょうか。いずれにせよ上流工程=チームを引っ張る責任者なのがゲームプランナーなので、物理的なことだけではなく、チームメンバー全員の「心を引っ張れる存在」になれるように、ぜひ頑張って欲しいなと思います。

長文になりましたが、「円滑なコミュニケーションの出来るかた」という一言にはここらへんが詰まっているような気がします。いや、知らん。 おしまひ。

Lv.13 ゲーム系カンファレンスってなんざんしょ

週末にまとめて書きたい。でもあんまりネタもありません。

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今日はゲーム業界系の「カンファレンス」 についてお話したいと思います。和訳しちゃうと「会議」ってことになってしまうんですけど、簡単に言うとセミナーみたいな奴です。どんなもんかと言いますと、有名なゲームメーカーのクリエイターさん達がスピーカーとなり、ゲーム業界関連のホットな話題を話してくれます。参加者もほとんどがゲーム業界関連の人達で、自社では得られない知識や技術、業界全体が今どんな流れの中にあるのかなんてことを知ることができます。

また、イベント終了後には参加者同士の懇親会が開かれるケースも多く、同じ業界の人達との交流を楽しむことができます。 名刺交換とか、お互いの会社の情報交換とかとか。で、ゲーム業界の人じゃないと参加できないかと言うと、全然そんなことはありません。ほとんどの場合はゲーム業界を目指している学生さんとかでも参加できるんじゃないでしょうか?

有名どころだとCEDECとか、東京ゲームショウ(TGS)とか、E3とか。TGSは新作ゲームが遊べるイメージが強いと思いますが、クリエイターさんのトークショーみたいなことをやっているケースもあるので、業界的な視点で見れば結構勉強になるのではと思います。知らんけど。

KANSAI CEDEC
2015年2月7日(土) 大阪芸術大学スカイキャンパス(あべのハルカス24F)

GDC(Game Developers Conference)
2015年3月2(月)~6(金) サンフランシスコ モスコーニセンター

CEDEC 2015
2015年8月26(水)~28日(金) パシフィコ横浜

E3(Electronic Entartainment Expo)
2015年6月16(火)~18(木) ロサンゼルス コンベンションセンター

東京ゲームショウ
2015年9月17(木)~20日(日) 千葉幕張メッセ(※一般日は19、20日のみ)

※場所が海外だったり、参加費が結構高めのものもあります。

上記はゲーム業界全体で行っているものなので、とても大きいサイズですが、それ以外にもいくつかの会社で協力して行っている、比較的小さいものも、探せば本当にたくさんあります。僕が先日参加した「LEADERSカンファレンス(参加無料)」もその一つです。この会自体はゲーム業界だけに限らず、起業を考えているかた向けの内容なども行われていたりもします。

他にも裏CEDECと呼ばれる業界関係者の交流会や、こんなのとかこんなのとかもあるので、気になるカンファレンスやセミナー、勉強会などがあったら、ぜひ参加してみるのも良いと思います。就職活動的なアプローチ以外にも、ゲーム業界の人と直接色々なお話ができるメリットがあるので、きっと楽しいと思いますよ!いや、知らん。

Lv.12 プロデューサー、ディレクター、プランナーの違い(後編)

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こんばんは。まだろくにPVも無い夜のお供ブログです。そんななんで基本言いたい放題です。(今回も長め)

今日は”課金型ゲーム”を作る時に重要な「開発と運営」 について雑にまとめたいと思います!←

まだゲーム業界に入っていないかたにはイメージが湧きにくいお話かもしれませんが、スマホやパソコンの課金型ゲームの場合、ゲームを作り上げる「開発チーム」と、売り上げ作りやユーザーサポートを行う「運営チーム」があります。最近では2chやTwitterなどでも、プレイヤーが「運営さん」とか「クソ運営」とか言っているので、わりとユーザーの中でも常用語になってるのかな?と思います。

開発チームというのは、ゲームプラン、グラフィック、イラスト、アニメーション、プログラム、サウンドという、ある意味分かり易い職人達の集まりです。片や運営はというと、実は開発なみに色んな人がいます。それを今回はダーッと適当に書きますよ。

プロデューサー
ゲームのプロデューサーのことです。前回のブログで説明した中ではディレクターとプランナーと並べて説明していましたが、業界的に言うと「人と物と金を集める人」的な意味合いもあり、大規模なプロジェクト人数の場合は運営寄りに動いている場合が多いのではと思います。ともあれプロジェクト的には一番偉い人かな、知らんけど。

運営プランナー
あれ、ここにもプランナーあるやんけ!と思うかもしれませんが、大規模な場合は「開発のプランナー」と「運営のプランナー」が分けられている場合もあります。開発プランナー=ゲーム企画、仕様書、ゲームデータ作りあたりをやって、運営プランナー=ゲーム内のイベントやキャンペーンの運営をやる感じでしょうか。 日々イベント等をやって、お客さんが喜んでいるか、どうやったらもっと盛り上がるか等を考えている、結構大切なお仕事です。ガチャの確率設定とかもしたり、パソコンのMMOなんかに出てくる「GM(ゲームマスター)」なんて役割もこなしたり、昔のゲームだったらゲームの最新情報メルマガを書くのもここらへんかと。知らんけど。

カスタマーサポート
ゲームを遊んでいて困ったことがあった時に、メールでお問い合わせをすると思います。 それを確認&対応するのが、このカスタマーサポート(CS)です。課金したのに反映されてないーとか、ゲームのデータが無くなったーとか、ガチャの確率絞りすぎだろ氏ねーとか、毎日ユーザーさんの色んな声に対応するタフネスさが求められるお仕事です。送られてきた質問や問い合わせを他チームと共有し、ゲームをより安心して楽しんでもらうための改善提案をする、なんてこともします。

マーケティング
ゲームタイトルそのものに直接関わるというよりは、今のゲーム市場で、どんなジャンルや世界観のゲームが売れてるのかとかを分析するような人達です。一つのプロジェクトに対して専任でやっているというよりも、他の部署として複数のプロジェクトを横断的に色々やっているケースが多いかと思います。この人達がいることで、自分達が作ったゲームが今市場に出した時にタイミングやクオリティ的にイケてるかの判断をしてくれたりもします。ともあれ世の中の動きをジーッと観察してチャンスを見つけるという、開発の職人達にとっては嬉しい影の味方だと思いますよ。

プロモーション
作ったゲームをあっちこっちに宣伝する人達です。みんながよく見る2chまとめ等のサイトに広告を出向したり、ゲーム雑誌のコラボ企画を考えたり、リアルなイベントを立ち上げてゲームの外側から盛り上げたりしてくれます。広告も「ABテスト」という物をやったりしながら効果測定と改善をするなんてこともしてくれます。プロジェクトの規模に寄ってはプロモーションの予算が限られているので、その中で工夫して、できるだけたくさんの人に「面白そう!」「やってみたい!」とお客さんに思ってもらうという、頭を使うお仕事です。

ウェブ
ゲームの公式ページだったり、運営情報ページ、公式ブログ、Twitterなんかもやってる人達です。ゲームを遊んだことが無い人向けには「面白そう!」と思ってもらうようにサイトをカッコよく作ってくれます。ゲームをすでに楽しんでくれてる人達向けには、ゲーム内の最新情報や、ユーザーがもっと盛り上がるようなイベントページなどを作っていたりもします。ともあれウェブ屋さんのおかげで、ゲームをしていない時でも最新情報をすぐにキャッチできたりもするので、とってもいい人達です。(適当

データマイニング
みなさんが普段ソシャゲとかを遊んでいる時に、裏側では実はメチャクチャ色んな情報を取得しています。今日は何人ゲームに登録してくれたとか、何人課金してくれたとか、ゲームが何日ぐらいで飽きられているかとか。そいうったゲーム内の各種数値を分析して、どこを改善すればもっと売り上げが上がるのか、ユーザーさん達に長く楽しんでもらえるのかを考えるお仕事です。一つのゲームだけを分析しているケースは少なく、他にも色んなゲームをプレイしたり、数字を分析して、より精度の高い改善施策を考えます。

と、大体こんな感じが運営チーム(寄り) の人達じゃないでしょうか。意外とゲームって裏にはいっぱい職業があるんですね!←

↓まだけっこう続きますよ↓
キャプチャ


オマケ「開発vs運営」
すべての会社やプロジェクトに言えることではありませんが、開発チームと運営チームの仲が悪いことはよくあります。お互いゲームがヒットするために何かしらを一生懸命やっているという点では変わりませんが、各々が優先したいことや目線が違うために、よくケンカになったりもすると思います。

運営「ここの数字が超悪い!改善しよう!こういうシステムを入れてくれ!いついつまでに!」
開発「ボケ!他にも色々やってる中でろくに仕様も書かねーで適当に日限切ってんじゃねーよ!」
運営「そうやっていつも出来ない出来ない言ってさー。結局お前ら何なら出切んの?」
開発「じゃぁテメーがゲーム作ってみろやヴォケクサッ!!!」
運営「じゃぁオメーは数値分析(ry」
開発運営「オメーがオメーがっ!!!」
「わぉっ」

みたいな不毛な感じの争い。これは運営が悪いとか開発が悪いとかじゃなくて、プロデューサーやディレクターのまとめ方がイケてなかったり、組織バグをほったらかしにしているマネージャーとかが悪いと、個人的には思ってます。 ケンカしている暇があったら仲良くしましょう。開発は特に運営を他人だと思う傾向があるので、コミュ症アピしてる暇があったら運営のかたをランチに誘いましょう。運営も開発の人達をただの道具だと思う節があるので、人間なんですということをちゃんと認識したコミュニケーションを取りましょう。

↓まだ続くんじゃ↓
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雑なまとめ
そんなわけで、こんなにたくさんの人達がゲーム作りには関わっています。自分の仕事ばかりに気をとられて、他人が理解できないような態度でいるよりも、「自分が出来ないことを一生懸命やってくれてる人がいる。」 と考えれば、もうちょっとピースフルなプロジェクト運用が出来るんじゃないでしょうか。新しい世代のゲームクリエイター候補のみなさんには、そんな素敵なチームワークで面白いゲームを作ってもらいたいなと思いますよ!

Lv.11 プロデューサー、ディレクター、プランナーの違い(前編)

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多分自著の中でも書いたんですが、ざっくりし過ぎのような気もしたので、ブログで改めて備忘録がてら書いておこうかと思います。

ゲーム業界を目指しているかたや、まだゲーム業界に入って間も無いかたは、プロデューサー、ディレクター、プランナーの違いがあんまりよく分からないと思います。実際のところ会社の風土やチーム、人数規模、実際にそれをやる人によっても少しずつ違いはあるのですが、個人的にはこうなんじゃないかなと思うものをご紹介できればと。

先ずその前に、この説明をする際には3種類の見方に分けられると考えています。「役割」「魂」「リレーション」の3つ。それぞれで説明したいと思います。

「1.役割の場合」

プロデューサー
1・売り上げの責任者
2・ゲーム作りに必要な資金集めをする担当 
3・お客さんにゲームをどうやって伝えるかを考える担当

ディレクター
1・ゲームの面白さの責任者
2・ゲームを作るチームのキャプテン
3・ユーザーがどうハマるかを一番考える担当

プランナー
1・ゲームを具体的にする責任者
2・仕様書やデータを作る担当
3・担当業務の範囲で進捗を円滑に進める担当 

ざっくり言うとこんな感じでしょうか。あくまで僕が考える理想のイメージです。特にプロデューサーとディレクターの違いが分からないかたのために説明すると、ゲームの内容を考えることや、実際に作るのはディレクターです。プロデューサーはその出来上がったゲームを出来るだけたくさんの人に知ってもらい、「面白そう!欲しい!」と思わせるための様々なアクションをする人です。例えば広告をどこにどんな風に出せば良いのか、どんな演出をすればより好印象になるのか、とかですかね。

プランナーはディレクターが「こういうのを作るぞ!」と言った物を、より具体的に仕様に落としていったり、その内容をデザイナーやプログラマーに説明することが基本的なお仕事だと思います。そして出来上がってきたゲームのデータを入力したり、ゲームバランスがイケてるのかをチェックするのもプランナーのお仕事です。

この「役割」という見方の時は、それぞれが何を手分けすることでゲームを作ることが出来るのかが、わりと分かりやすいかと思います。 


「2. 魂の場合」

プロデューサー 
1・何このゲーム面白そう!とユーザーに言わせる係

ディレクター
2・このゲーム超面白い!!とユーザーに言わせる係

プランナー
3・ディレクターと同じ


端的に言うと、ゲームはユーザーが遊ぶことで完成品になります。「遊びたい!」と思ってもらえなければ意味がありませんし、実際に遊んでもらっても「何このクソゲ。」と言われたらそれでおしまいです。1の役割というのは、そもそも何のためにやるかと言うと、この「ユーザーにどう思ってもらうのか?」で考えて、それを手分けしているだけに過ぎません。そういう意味では、プロデューサーはそこにゲームがあることをたくさんのユーザーに伝えることが仕事で、なおかつ「面白そう!やってみよう!」と思ってもらえるところまでが、一つのゴールです。

片やディレクターとプランナーは、実際にユーザーがゲームをプレイしてくれた時に、「やっぱりこのゲーム超面白い!」と言ってもらうという意味では、役割はまったく一緒です。ゲームの大きい部分(ゲームデザイン、主要なゲーム要素、それらの要素のどこが面白いポイントなのか?)はディレクターがやるとして、もう少し細かいけれど大切な部分(画面の見易さ、操作のしやすさ、ゲームバランス)を、プランナーがやります。

大きい部分と小さい部分、これはどちらが欠けてもクソゲーになるので、そういう意味ではゲームの完成度に対し、ディレクターとプランナーは対等であるとも言えます。せっかくプロデューサーがたくさんのユーザーにゲームを買ってもらうことに成功しても、ディレクターとプランナーがポンコツな場合はユーザーがそこで離れてしまうので、「お客さんを連れてくる人と、もてなす人」の間でズレが出てしまわないように、共通のイメージを持つことが大切です。

共通のイメージとは、「このゲームの一番の魅力はどこか?で、それをユーザーにどう感じてもらうか?」です。こちらについては長くなるので、後編で書きたいと思います。(※結局書いてない)


「3. リレーションの場合」 

プロデューサー
1・予算を出す相手に「ぜひお金を出そう!」と思ってもらう 
2・ディレクターと「相方」になる
3・お客さんに声を届ける、お客さんの声を聴く

ディレクター
1・プロデューサーのイメージを理解する
2・プランナーに自分のイメージをしっかり伝える
3・お客さんの心を読み解く

プランナー
1・ディレクターのイメージを理解する
2・デザイナーやプログラマーに完成形のイメージをしっかり伝える
3・お客さんの気持ちになる


ここで説明していることは、1の役割や2の魂のように「自分に依存したもの」ではなく、「自分ではない誰かのために何をすべきか」を書いています。仕事というのはパソコンをカチャカチャすることではなく、チームワークだと僕は思っています。チームワークというのは自分のことも去ることながら、一緒にゲームを作る仲間とのリレーションデザインがとても重要です。

ぶっちゃけて言えば「役割はこなせて当たり前」「魂は持ってて当たり前」なので、このリレーションが出来るか出来ないかで「チーム力=ゲームの完成度」が大きく変わってきます。ゲーム業界ではこだわりの強い人も多いので、お互いが譲らずに軋轢が生まれるようなケースも少なくありませんし、自分の領分以上のことはやらないというドライな態度の人もいたりします。

しかしそんなやり方では良いチームとは言えませんし、良いチームじゃないのに良いゲームが作れるわけがありません。サッカーだったらフォワードがいてミッドフィールダーがいて、ディフェンダー、ゴールキーパーみんながチームワークで勝利します。映画やドラマだって、役者さんやカメラさん、照明さんに音声さんのチームワークで一つの映像が出来上がります。

それを実現するためには、役割や魂以上にこのリレーションに対する「意識の係数」が大切だと思っています。だいぶ長くなったのでこれで前編はおしまひ。

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Lv.8 やってはいけないゲーム

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ゲーム屋さんのお仕事あるあるを一つ。

ゲームは当然ながら、誰かが最初に「こんなゲームを作りましょう!」と企画提案するところから始まります。それがゲーム性だったり世界観だったり、マネタイズだったり豪華イラストレーターだか声優陣だかだったり。一番のポイントになる部分はゲームによって様々ですが、企画が通るか否かについては端的に言えば「売れそうかどうか。」ということになります。ゲームもあくまでビジネスなので。

で、ゲームの大枠を決める→世界観やビジュアル決める→メインイラストレーターやら声優やら~、みたいな流れがあるんです。ここらへんってそのゲームの核になる部分かつ華やかなところなので、ゲーム開発の中でも特に楽しい時期です。だけど「すぐに楽しくない時期」がやってきます。

企画「このビジュアルで行こうと思います!」
プロデューサー「もっとこういう世界観がいいんじゃない?」
エグゼクティブプロデューサー「俺はこういう雰囲気の方が好きなんだけど?」
パブリッシャーの偉い人「この絵柄じゃ金出せないよ?(……あの時OKって言ったのに…)」
デザイナー「俺の意見も聞けよ!」
プログラマー「僕はあのアニメのあの娘が好きなんだよっ!!!」
その他色んな人「俺が俺が!俺(ry」


みんな言いたい放題です。ほんとにこんなことは、よくあります。 個人的にはプロデューサーとパブリッシャー以外の意見はどうでも良い、というかそんなのに構ってる時間は無いので、とりあえず黙っとけって感じですが、とは言えこの引っ張り合いが長く続くのは誰にとっても良くないので、何かしらの方法で解決を試みます。

最終的には「急がないと時間無いよ!お金漏れ漏れだよ!」という空気の中で進みながら決まったりもするんですが、ビジュアルに限らず「楽しそうなとこだけ首ツッコミたがりー」とうのは意外なほど多い業界かもしれません。

これを映画で例えてみましょう。俳優の選出は作品のヒット確率や作風にマッチさせるために、プロデューサーかディレクターが大方やると思います。もしもそこに小道具さんやカメラさん、特効さん、衣装さんが首突っ込んできたら、どうなるでしょうか?はい、いつまでも映画ができませんね。

なので、楽しそうなとこだけ病は大概にしましょう。企画は企画でそこそこ大変なんです。本気でやりたいのなら、ペンタブなりキーボードなりを全力で叩き割ってから、ちゃんとプランナーに転職すべきです。みんなそれぞれに役割があって、領分があって、責任分界点があってお仕事をしています。それはゲームでも一緒です。

ゲームを作るプロセスの中で一番やってはいけないのが、この不毛な「パワーゲーム」なんですーっ。
プランナーさんはそんな中をスルスルすり抜ける能力も大事だぞっ(ヽ'ω`)ゲッソリ

Lv.6 ゲーム作りっていうゲーム

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ゲームを作ることをお仕事にすると、プランナー(プロデューサー、ディレクター含む)の場合、「3つのゲーム作り」をする必要があります。


1つ目は言葉まんまに 、今そこに無い「新しいゲーム」を完成させるために、日々アイディアだの仕様だのデータをせっせこと作って、「ユーザーが触れるゲーム」を完成させること。

2つ目は、ゲームを作る「チーム作りのゲーム」。メンバー編成やスケジュール調整、チーム連携デザインや、メンタル面のケア等を日々マッシュアップしていくことです。僕達はゲームクリエイターなので、1を一生懸命やりたいし、実際やりがちではありますが、この2のゲーム作りがイケてないと、信じられないぐらい完成度が低くなったり、大幅な開発遅延や予算の圧迫、計画修正などが必要になってしまいます。

毎日パソコンの前でキーボードをカチャカチャやるだけでは面白いゲームにならないのは、この2つ目をできてないか、ないがしろにしているか、気付いてないか。何かしらの問題を抱えたまま無理矢理走ったことによって、結果的にそういった問題が起きてしまいます。

そして3つ目は、 「このゲームがちゃんと世の中に広まるようにするゲーム」です。面白いゲームを考えた、いい感じのチームでいい感じに仕上げた。それだけではぜんぜん意味がありません。それを今度はたくさんの人に知らせなければいけませんし、知らせるだけでは駄目で、「魅力的に感じてもらう必要」があります。

それは宣伝とか広告とかサイト作りとか、そういう形で当然「予算を使って」広めるので、そもそも予算が限られている場合は色々な工夫をしなければいけませんし、そういった制約の中で「ちゃんと魅力的に」することが課題となります。

3は開発チームではない部署や人間がやる場合がほとんどなので、 クリエイターとして参加している場合はそこまでの実感が沸かないのが現状です。とは言え、そういったゲームを広めてくれる人達に対して、ゲームのどういうところが魅力的なのかを伝えられるのは、やっぱり開発側の人間だと思っています。


よく考えてみれば、2と3はゲームに限らずどんなサービスでも行うことではありますが、これすらも「ゲーム感覚」で考えて、与えられたアイテムや残機をうまく駆使して高得点を叩き出す。そういう意識でやれば、よりそのゲームを楽しんでくれる人が増えることになると思いまーす。

Lv.2 インディゲームクリエイター

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僕はお仕事でゲームを作っているんですが、当たり前のこととして「いつでも自分が作りたいゲームが作れるわけではない」んです。

とは言え、やっぱりオリジナルのゲームを作ってみたいと日々思うわけです。普段から頭の筋トレと称して、色々なゲーム企画を考えている。実現したいと思う物もいくつかある。だけど僕はプランナーなので、プログラムが書けない。長年のジレンマでした。

そんな中で去年ようやく、いい感じのツールを見つけました。

高性能ゲーム作成ツール
「インディゲームクリエイター / Clickteam Fusion 2.5」


絵素材とアイディアさえあれば、プログラムの知識や技術が無くてもゲームが作れるというのが最大の特徴です。似たようなツールというのは今までもたくさん出ているのですが、細かいところを見ていくと「結局それなりにプログラムの知識が必要じゃん。」とか、「なんだ、この程度の物しか作れないのかよ。」とか言うケースがとても多かった。

そんな中でのこのソフト。
僕が気に入っている理由はプログラムを書かなくて良いという点もそうですが、本気でやれば事実上どんなゲームでも作ることが出来るところです。ジャンルで言えばアクションやシューティングはお得意。 やる気さえあればRPGでもなんでも作れます。最近では物理エンジンも搭載されたし、技術的に踏み込めば3Dゲームもオンラインゲームも作れる。

↓はソフトを使って作られたゲーム
 

元々はアクション系が得意なソフトではあるけれど工夫次第でどんなゲームでも作れし、ゲーム以外のWindowsアプリケーションも作れます。そして別売りのエクスポーターを使えば、iOSやAndroidのゲームも作れるのが嬉しい!そんなこんなで総合的には僕が今まで見てきたゲーム制作ツールの中で、ほぼほぼ全てを満たしてくれていると思います。

とは言えイケてない部分が無いかと言われれば、そんなことはありません。以下に難点を挙げておきますね。

1・プログラムが不要とは言え、変数とか関数とかの概念を理解しておく必要はある。
2・かゆい所に手が届く分、細かい挙動一つとっても自分で組み込む必要がある。
3・日本にユーザーが少ないため、日本語の参考情報がほとんど無い。英語で調べるか、独学を強いられる。
4・恐らくですが複数人での同時開発にはあまり向いてない。(やり方次第かも)

本格的なわりに値段もかなりお手頃なので、自作ゲーを絶対作りたい!という方にはお薦めです。(※制約付きですが無料版も公開されています。

僕はこれを使ってゲーム制作を開始しました。 それの進捗はこのブログで少しずつ公開できればと思っています。

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