その他エンタメ

Lv.108 憂いてる暇も無いんだけど。

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iTunesでレディー・ガガのアルバムをセールでまとめて買う。1枚500円、4枚でも2,000円。安いっっ!!!



元々、海外のアルバムは大体日本の半額で買える。と言うか、日本のアルバムが2倍の価格と言うか。

前にもなんかの話で言ったけど、こういったエンタメ系においては、英語圏のほうが遥かに良心的な値段だ。

たとえば映画とかDVDなんかも、日本のほうが断然高い。ゲームソフトやハードだけは大体どこの国もおんなじ。(なんでや)

そういった価格差には色んな理由はあるんだけど、その中でも一番大きいのは言葉の違いによるシェアなのは間違い無い。

日本語が話せる人が1〜2億人だったとして、英語は世界人口の25%とか言われていたりする。

実際、音楽の場合フランスでもイタリアでもロシアでも、売れたいと思ったら全編英語詞にするのが当たり前だったりする。この前ピコ太郎が世界的にヒットしたのも、内容の面白さに加えて"英語だったこと"が、やっぱり大きな要因だったりする。

でも日本のヒットチャートの大半は日本語、そりゃあ少ない人数に対して商売するのだから、どうしても単価を上げざるを得ない。そんな中で更にA◯B商法みたいに、一人に何枚も買ってもらうっていう、ある意味極めて特殊なマーケットが日本では作られている。ソーシャルゲームのガチャなんかも、いわゆる高ARPPU型の商売構造なのだから、似ている。

中には日本のアーティストでも英語でアルバム作ったり、海外でデビューしたり、そういう人もいる。(宇多田ヒカルとか、ワンオクとか、マンウィズとか)

実際のところ、現状では「はいはい、アジア人が英語でアルバムね、うんうん、頑張ったね」みたいな感じの反応も少なくない。それはそれで世界の偏見でもあるし、アジア人がまだ世界マーケットを開けてない事実だったりもする。

とは言え個人的には、そういった世界市場を見た動きを、音楽に限らずドンドンやるべきたと思う。と言うか、むしろみんなでやって「当たり前」まで昇華させないととさえ思っている。

端的に言えば、日本は今後少子化の加速とか人口の減少とかが既定路線で、エンタメに限らず色んなことが差し迫っている。

そんな中で今後も日本産の大衆芸が生き残るためには、「日本人による日本のための」って考え方はもう捨てるべきで、「世界の誰でも面白いと思うもの」っていう、ある意味でマジックワードなんだけど、そこに向かって必要なことをしていかなければいけない。

念のために言うと、「英語圏に迎合しろ」ってことではなく、あくまで「良いもの、面白いものを世界にぶん投げる」って言う根本的思想が大事なんだとおもいす。

僕も今後は「歌舞伎」じゃなくて、「KABUKI」で行きたいな、と。

この双子と一緒にツイスターゲームやりたい。

Lv.104 ゲームイベントに行こうよ。

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2016年初ブログ。去年の目標が「年内にブログ100回書く」で実現したので、今年はあんまりブログは更新しないかもです。

さてさて、僕の今年のテーマがいくつかあって、そのうちの1つに「ゲームイベントにたくさん行く。」というのがあります。目的は色々あって、イベントっていうリアル空間を学びたいということや、ゲームの作り手として「ユーザーがどんな顔でゲームを楽しんでいるのか」を知りたい、あとはキャンギャルのおねーさんをVR以上に立体で見たい、ガン見したいというのがあります。

僕自身も、ゲームプランナー志望者向けのイベントを主催していたり、今お邪魔している会社では格ゲー部の部長ということもあって、社内レクリエーションの一環で格ゲー大会を運営していたり、他社格ゲー大会の段取りをしていたりします。 

ゲームを使ったイベントというのは好きもの同士が集まるので、知り合いじゃなくてもすぐに仲良くなれるというのが、僕は大好きです。以前のブログでも書いたように、ゲームは最高のコミュニケーショントリガーだと思っています。というわけで、つい最近主催、参加したイベント。今後自分が参加予定のイベントについて書きまとめるので、もし興味のある方がいたら、ぜひ一度足を運んでみてはいかがでしょうか。 

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ゲームプランナー就職クエスト3!!~そして面接へ~
僕が主催で一年ほど前から行っている半定期イベントです。学生や別業種の人達に向けて、「ゲームプランナーってこんな仕事だよ。」「ゲーム業界人との交流」「参加費無料」 をポリシーにやっています。 

今回は僕以外にも、株式会社マイネットさんから若手プランナーチーム4名と、スマホ向けゲーム「リバースドライブ」のディレクター篠田さん、モバイルファクトリーさんから「駅メモ!」のプロデューサー金田さん、そして株式会社ファンタジスタの代表である柳澤さんに登壇いただきました。

若手4名からは、様々な視点でプランナーの仕事を紹介してもらい、篠田さんにはディレクターというお仕事の大事さや、業界のトレンドを理解する大切さ。金田さんからは「チームワーク」の重要性を、そして柳澤さんからは「プランナー、ディレクター、プロデューサーで変わってくる頑張りどころ」について、語っていただきました。

個人的にすごく嬉しかったのは、仙台の専門学校から4人も遊びに来てくれたことでした!話しを訊いてみると、仙台でゲーム講師をやられている方から教わり、日帰りでバスに乗ってきたそうです。根性ありすぎやろ。仙台は僕の故郷でもあるので、ぜひ彼等には今後も頑張ってほしいと思いますし、僕からも少しだけメッセージということで「サッサと東京来い。」と伝えました。

他にも1回目からずっと参加してくれてる子がいたり、僕の弟子3人が勢揃いしたり、昔働いていた会社の同僚が遊びに来てくれたり、個人的にも色々と楽しめた素敵なイベントになりました。4月には初の北海道で開催!もちろん東京で今後も定期的に開催予定なので、ぜひ一度遊びに来てください!

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TOKYO OFFLINE PARTY vol.1
日本初のプロゲーマー夫婦、ももちさんとチョコさんによる、格ゲーコミュニケーションイベント!実は昨年第0回というのがあって、一体どんなイベントなのか興味があったので、そちらにもお邪魔してきました。そして今回の第一回は、ほんの少しだけボランディアスタッフということで参加してきました。

イベントの大きな主旨として、「格闘ゲームでコミュニケーション」 「苦手も大丈夫!みんなで楽しめるよ!」というのがあります。僕自身格闘ゲームが好きなのですが、周りに「格ゲーは難しいから苦手……」という人がたくさんいることも知っています。

当然必殺技を覚えたり、相手との勝負に勝ったりするためにはそれなりの練習が必要なのは事実ですが、単純に「ゲームを使った”人対人”のコミュニケーション」と考えれば、たとえヘタクソでも楽しめるステキなジャンルだと思っています。

そういった格闘ゲームの良さを初心者でも楽しめるように、本当に色々な工夫を重ねて開催されているのがこのイベントだと思います。猛者ばかりのガチな雰囲気というよりも、本当に和やかな雰囲気のイベントなので、僕は大好きです。次回も楽しみ!

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ニコニコ闘会議
毎年春に開催されているサブカルチャーとモンスターイベント「ニコニコ超会議」から数年前に独立し、ゲームに特化した催しを中心に開催されているイベントです。僕の目当ては格闘ゲームコーナーでしたが、色々なブースを見て周りました。

このイベントの大きな特徴として、来場者が楽しめるブースがたくさんあるのはもちろんのこと、各ブースを「ニコニコ動画」で生配信していることです。そうすることで、実際に来場している人数よりも遥かにたくさんの人が参加できます。遠方で会場に足を運べないよ!という人でも気軽に楽しめるというのは、本当に今の時代にマッチしていると思います。

ちょっとした発見があったのは、僕がイメージしていたよりも来場者の年齢層が若かったこと。本当に中高生や、親御さんと一緒に楽しんでいる子どもたちがいて、「ニコニコ→サブカル→成人ヲタ」という僕の妄想を取っ払ってくれました。

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JAPAN AMUSEMENT EXPO
毎年夏に開催されている日本最大級のゲームイベント「東京ゲームショウ(TGS)」が様々なプラットフォームのゲームを展開するのに対し、こちらのイベントはアミューズメントに特化したゲームイベントというのが大きな特徴です。「アミューズメント=ゲームセンターとか、テーマパーク施設」ということもあって、個性的なゲーム筐体やプライズ系のブースがたくさんありました。

そしてこちらでも超会議やTGSのように、人気のアーケードゲームを使ったイベントや大会などが開催されており、たくさんのファンがブースで盛り上がっていました。

最近ではゲームセンターの数が激減しているなどの悲しいニュースもあります。スマホで手軽に遊べるものや、家庭用ゲーム機で一人でじっくり楽しむようなゲームもありますが、個人的にはゲームセンターのように「人が集まる場所」「コミュニケーションが楽しめる場所」でのゲームの楽しさが本当に好きなので、こういったものが今後もたくさんのゲームファンに愛されることを願っています。

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オマケで、今年これから僕が行く予定のイベントを紹介しておくので、もし興味がわくものがあったら、ぜひ行ってみてくださいね。!(๑•̀ㅂ•́)و✧ 

ゲームプランナー就職クエスト4!!~選ばれし職業~
・ゲームプランナーを目指す人達の就職応援イベント
・2016/3/25(金)
・北海道札幌市「株式インディテール」
・参加費無料

GAME ON
・ゲームの過去から未来を体感できるゲームの大展覧会
・2016/3/2(水)~5/30(月)
・東京お台場「日本化学未来館」
・入場料 650円~1500円

ピクサー展
・CG映画の雄、ピクサー30年の歴史と貴重なアートワークを体験できる
・2016/3/5(土)~5/29(日)
・東京都現代美術館
・入場料 500円~1500円

ウメハラ杯~コスプレ限定大会~
・格闘ゲームの伝説、梅原大吾が主催する格闘ゲームイベント
・2016/4/16(土) 11:00~
※参加応募は終了しています。当日はウメハラの格闘ゲーム生配信番組「Daigo the BeasTV」にて生配信があると思われます。

Tokyo Offline Party 2
・日本発のプロゲーマー夫婦、ももち&チョコのほっこり系格闘ゲームイベント
・2016/5/3(火・祝) 11:00~
・東京 世田谷区「三茶しゃれなあどホール(オリオンホール)」
※参加費は無料。お友達と参加もOK。定員になり次第応募が締め切られます。

ニコニコ超会議
・日本のサブカルチャー全てを体感、配信する巨大イベント
・2016/4/29(金)~4/30(土)
・千葉「幕張メッセ」
・入場料 1500円~2500円

東京ゲームショウ
・日本最大の総合ゲームイベント
・2016/9/17(土)~9/18(日)※一般公開日
・千葉「幕張メッセ」
・入場料 未定(※多分1000~1200円ぐらい)

Lv.91 イベントレポ「第一回企業対抗『ウルトラストリートファイターⅣ』トーナメント」

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最近会社に私物のゲーム機を持ってって、お昼に「格ゲー部」と称して、格ゲー好きの仲間と遊んでいます。大きく分けて、ウル4(Ultra Street Fighter 4)勢とギルティ(Guilty Gear)勢。僕はスト2の時からこのシリーズが好きなので、ウル4勢。

ある時ネットで 「第一回企業対抗『ウルトラストリートファイターⅣ』トーナメント開催!!」という記事を見かけて、せっかくだったらこういうイベントにも出てみたいなーと早速応募。運がいいのかエントリーに受かったので、先日イベント会場に行ってきました!


ニコニコ動画で有名なドワンゴさんが主催。人様の会社に行くのはいつもワクワクします。これ、なんだろう。きっと会社のかたの名前が書いてあるのかな。知らんけど。


そのまま控室へ。すでに大会は始まっていたので、控室のモニターには試合の映像が流れていました。前日に遊びに行った「TOKYO OFFLINE PARTY」とは打って変わって、参加者の殆どがいわゆるガチ勢。僕みたいな万年初心者が来る場所ではなかったかなーと思いつつも、勝ち負けうんぬんよりもイベントの雰囲気を味わうことと、企業の宣伝タイムが30秒もらえるというオマケのために来たのが目的だったりします。


僕達は初戦シードだったので、待ってる間は人の試合を延々見つつ、僕と一緒のメンバーは控室にある試遊台で練習をしていたりしました。今回は企業対抗というのもあり、試合前には必ず名刺交換からスタートするという、独特な感じのイベント。


そして本番!先方俺!音速で殺される!なんか解説のももちさんが「あーーーっ。」って言ってたの聴こえる!っていうか、試合の前の日から「ももちさんに何回「あーっ」て言われるか大会」みたいに半分上段で言ってたけど、案の定相手チームのスクエニさんにフルボッコにされました。昇竜拳一発殴り返したから良しとす。


僕以外の二人は僕なんかより全然上手なんだけど、そもそもスクエニさんがガチ過ぎたのか、結果的に三人とも負けて、残念ながら初戦敗退となりました。というか、その後スクエニさんが結局優勝したしね。僕らが弱いんじゃない。奴らがセンスあり過ぎたんだ。

イベント自体は13時~21時ぐらいのスーパー長丁場だったんだけど、本当に楽しかった!後から会社に戻ったら、会社のホームページのアクセス数がいつもの何倍にもなってて、一回サーバーがおかしくなってたみたいですw


別会社でエントリーしていた昔の仲間にも会えたりとか、僕と同じ会社で働いてるかたの旦那さんがドワンゴさんで働いていたりとか、なんやかんやで大会以外のところでも楽しめました。前日から長時間イベント連チャンだったももちさん、さすがに眠たそうな顔してたw

ともあれ次回もぜひフルボッコにされないぐらいには修行して、また参加したいと思いました!ゲーム会社じゃなくてもエントリーできるみたいなので、ぜひ貴方の会社も参戦してみてはどうでしょうかー?

一応ニコ動プレミア会員であればタイムシフト動画で観られるようなので、ご興味とお時間があればどうぞ!当日の会場の雰囲気とか、各企業の腕前の高さが分かるかと思いまーす。

イベントの後日、カプコンさんのご厚意で大会参加者だけの特別な称号をいただきました!カプコンさん太っ腹!


さすがに試合が秒速で負けて消化不良だったので、帰りにゲーセンに寄るのでした。おしまい~( :3 )<


Lv.90 イベントレポ「TOKYO OFFLINE PARTY」

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最近格ゲーにハマってる僕にはワクワクのイベント「TOKYO OFFLINE PARTY」に行ってきましたー!

こちらのイベント、海外企業のEvil Geniusesのプロ格闘ゲーマー、ももちさんちょこさんによる、「誰でも格ゲーって楽しめるんだよ、みんなで遊ぼうよ!」的な、悶絶スーパー素敵イベントです(説明が雑)。なんと今回が一回目ということで、西葛西にある会場の東京アニメ・声優専門学校さんにお邪魔してきました。

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会場となっているスペースに到着するなり、先ずはその空間にびっくり!すでにイベントに参加している人達がウル4に熱中しているのも去ることながら、なんだこの楽しそ過ぎる空間はー!とワクテカしました。壁という壁が全部マンガなんだぜ。一年は引きこもれるなこの空間。

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僕も早くまぜろと言わんばかりに早速受付に行ったら、ちょこさんが直接対応してくれました。プロゲーマーのかたと初めて会えるのもあったし、ちょこさんもももちさんも以前からファンだったので、お会いできて嬉しかった!\(ΦωΦ)/ヤッターッ♪

受付を済ませていざ会場の中へ。年齢性別ゲームの腕もバラバラな人達が入り混じって、一緒にウル4を楽しんでいます。あー、僕もやりたいなーと思いつつももう少し会場の雰囲気を味わいたいのでウロウロ。今回のイベントのスポンサードをしているMONSTERをもらって飲みつつ、ウロウロ。最近は人の試合を観るのも好きなので、何人かの対戦を観察。

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別の特別スペースでは、ももちさんと対戦しながら直接アドバイスしてもらえるコーナーが!プロの人と一緒にプレイしながら教えてもらえるっていうのは、それだけでも凄いよなーと思います。こちら大人気につき整理券で順番待ちも、なかなか沢山の人には教えるのが難しいようだったみたいです。(その分順番が回ってきた人には、ももちさんが凄い丁寧にアドバイスしていました。)

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自分もそろそろ我慢できなくなったので、試遊台スペースで知らないかたと一緒に対戦プレイ!相手のほうが全然上手かったんだけど、いわゆる「ガチプレイが目的ではない」ので、ゲームをしつつも「ここをもっとこうするといいんだよ。」とか「この技にはこうすればカウンターが狙えるよ!」とか、お互いにコミュニケーションを取りながらプレイすることができました。こういうところは、ゲーセンやネット対戦では味わうことが出来ない楽しみ方だなーと、すごく関心しました。

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イベントも中盤に差し掛かり、来場者を3人組1チームに分けた「チーム対抗ウル4大会」のアナウンス。抽選で3人組が決められ、どこのチームでも「初めまして、こんにちは、よろしくお願いします。」のご挨拶。僕の組んだチームは、まだウル4を始めて2週間の17歳の青年、ネット対戦やゲーム大会でもガッツリプレイしている上級者のかた、そして万年初心者の僕の3人になりました。キャラが「ケン、ケン、リュウ」っていう、ふざけてんのか的な組み合わせに笑うメンバーww でもお互い道着勢だったので、大会が始まる前に試遊台でアドバイスをしながらされながらプレイ出来たのは良かったなーと思いました。

そして、いざ本番!大会は予選リーグと決勝トーナメントの二部構成になっており、まずは予選リーグで3対3の勝ち抜き戦。僕達のチームは一名を覗いて初心者だったのもあって、作戦としては「初心者二人が人柱になって、相手の動きをうちの大将に情報としてなるべく与える。」という方法でした。その上で初心者二人が一勝でもできたらラッキーといった感じ。というか、その戦法以外無いぐらいに実力差がありすぎたw

一回目の勝負は案の定初心者二人が速攻でやられ、そのあと上級者のかたが残り3人を全員倒すという作戦通りの展開ww 二回目の勝負はなんと僕が一勝!相手も初心者だったのかな。女性のかただったんだけど、コンボとかも綺麗に決めていたので、うわー上手だなーと思いました。そこからはまたボコられて、やはり上級者が無双する形で勝利!そして三回目も初心者二人がやられてたあとに3連続で上級者がボコるという形で、気がついてみたらリーグ戦は全勝突破しましたw 俺ぜんぜん仕事してないwww こういった組み合わせの妙みたいなところも、チーム戦だからこその面白さだなーと思いました。

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そんなわけで決勝トーナメント!さすがに決勝ともなると腕に自信のある人達が勝ち上がっているので、僕と高校生の子は案の定すぐにやられ、上級者のかたもめちゃんこ善戦したけれど、最終的には相手チームの勝利となりました。

ゲームなので勝ち負けという結果はあるものの、試合中も横で仲間達がアドバイスしたり、相手が勝った場合でも拍手したりと、本当にピースフルなイベントだなーと、遊んでいる最中もこのイベントの楽しさを強く感じていました。また、高校生の子も「このイベントに一人で来たので、誰ともコミュニケーション取れなかったら不安だった。でもチーム戦でこうやって仲良くなれたから、すごい楽しい。」と言ってました。本当にこのイベントのこういった細かい部分のプロデュース、全部が全部バッチリじゃないかと思うぐらいに、僕も関心しました。

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そしてあれよあれよと決勝大会。イベント自体は午前中から18時までと結構長丁場だったのですが、殆どの参加者がイベント終了まで楽しみたい!と残っていたのが印象的でした。

決勝大会終了後は、お楽しみ抽選会!事前に書いたアンケートが抽選券となり、どんどんと名前が呼ばれていきます。結構な数のプレゼントがあったのですが、神懸かり的に僕達のチームは誰一人名前が呼ばれませんでしたw

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そしてイベントの最後は、ももちさんちょこさんと記念撮影!お二人とも嫌な顔一つせずに、笑顔で応えてくれていました。自分だけというのもなんなので、僕はイベントで一緒にチームを組んでくれた3人と一緒に記念撮影!いやー、なんか本当にすごい記念になりました。完全にお上りさんのテンションですね。ストVのポーズな。

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イベントの最中に運営スタッフのかたと少しお話しをさせていただくことができて、その時に「日本でもこういった家庭用ゲーム機のイベントを広めたいという思いで開催した。遊びに来てくれた人達にもそれが伝わっていることが嬉しい。」と仰っていました。これは以前ブログにも書いたことと通じていて、まさに今僕が強く感じていることでもあります。逆に言えば僕だけじゃないんだと思えたことが、実はこのイベントに参加して一番の収穫だったかもしれません。ゲームを作る側の人間として、この「遊ぶ側、広める側」ということについても、改めて大切さを体感することができました。

一緒にチームを組んでくれた二人とはTwitterで繋がったり、高校生の子とは家に帰ってからもオンライン対戦を一緒にやったりと、色んなかたちで新しい出逢いができたことも、このイベントの素晴らしいところだったと思います!

僕も今後は何かしらのかたちで、ゲームって上手な人だけが楽しめるんじゃないんだよー、ゲームってもっと素晴らしいものだんだよーということを、是が非でも実現したいと思えた、最高に素敵なイベントでした。次回も楽しみ!(・ω<)bウヒョーッ♪

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Lv.85 見取り稽古

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最近は暇さえあれば格ゲーばっかりの大久保です。全然成長しないあたりが僕の駄目なとこ。

実は僕、格ゲーだけじゃなくって、本当の格闘技を5~6年習っています。30過ぎたあたりから、体力が落ちないようにしたいなーとか、どうせ何か習うなら実用的なものがいいなーとか思って、以前勤めていた会社の近くにたまたまジークンドーを教えているところがあったのがきっかけです。(最近サボリ気味だけど)

僕は時々、肩が痛むことがあるので、そういう時は練習をすることができません。とは言え休みにしてしまうのも勿体無いので、そういう時は練習に参加せず、他の生徒がやっているところを見に行ったりします。そして、他の人のやり方だったりクセだったり、良いところ悪いところを分析したりもします。そういうのを「見取り稽古」 と言うらしいです。

見取り稽古
ほかの人の稽古や試合を見て学ぶこと。優れた技や剣風、あるいは一本を評価できる「眼」も重要な技能であり、見取り稽古はその意味でも重要である。by日本辞典

確かに自分以外の人がやっているところを見るのはかなり勉強になりますし、その上で自分のやり方を再度確認してみたり、直したりなんてこともあります。また、自分よりも若い生徒にアドバイスをする時でも、「自分が正しく出来ていないことは、人には伝えることが出来ない。」なんて気付きや学びがあったりします。どうやったら相手に上手く伝わるか?なんてことも勉強になったり。

これって別に本当の格闘技だけに限ったことではなく、格ゲーでもなんでもそうなんですよね。僕はスト4が大好きなんですけど、全然上手くない。成長もしない。でも久しぶりにまたプレイし始めて、やっぱりもう少し上手くなりたいなーと思って。

なので最近は暇さえあればゲーセンに行って他人のプレイを見たり、明らかに自分よりも強い相手に対戦を挑んでみたり、家に帰ってもやっぱりYoutubeで上手いプレイヤーの動画をひたすら観たりしています。そうすると、「あぁ、こういう方法があるのか!」とか「確かに俺はこういう悪いクセがあるなぁ。」とか、やっぱり気付くことが多いんですよね。

これは仕事でもやっぱりそうで。僕自身、ゲームのお仕事をしていて「これだけは絶対誰にも負けない!」と思う要素は、一つとしてありません。ただ強いていうなら「自分より凄いと思う奴のことをよく見ている。」という観察の目はあるかもしれません。例えばデータの作り方、企画の発想方法、時間の使い方、人心掌握術、そういった色々な要素がゲームプランナーには必要なのですが、そういうのが得意なそれぞれの先輩や同僚を見て、「あ、それはいいな。上手いな。」と思ったら、必ず「俺流にコピーする。」をします。

そうすると何が起きるかって、Aさんの企画力、Bさんの交渉術、Cさんの仕事スピード術、そういった物が全部入りになった「結果的にオリジナルキャラ」が出来るわけです。元はコピーかもしれないけど、僕流のチョイスで一つの体の中に混ぜ込んだ時点で、それは他の人とも違う武器になるわけですから、有用なオリジナリティなんじゃないかなーと。いや、周りの評価は知りませんけどね。

ほんで、意外とこれって出来る人と出来ない人がいるなと僕は思っています。例えばコミュニケーションが苦手とか、アイディアを考えるのが苦手とか、時間を効率良く使うのが得意じゃないとかとか。若いうちは部分的に得意技があれば、リーダーや周りが支えてくれるから良いですが、ある程度年齢が行ってからも苦手なものをそのままにしていると、どこかのタイミングで伸び悩む時期が来てしまいます。

特にゲームプランナーっていうお仕事は、「絵とプログラムと音楽以外の全部をやる人」という特性があるので、得意技が一つや二つだけでは、賄えない部分がどうしても出てきてしまします。デザイナーでも「イラストは得意だけど、UIや画面構成を考えるのは苦手。」とか、プログラマーでも「構成を考えるのは好きだけど、バグの少ないコードを手早く書くのは不得意。」なんて人をよく見かけます。 

「苦手」というのは紐解いてみれば、「コピー力(ぢから)」が足りないのかな、なんて思います。そしてコピー力の根幹にあるのは、「自分よりも他人のほうが凄い」という尊敬の姿勢なのかな、とも。「僕は今までこういうやり方をしてきたので、それ以外のやりかたは知りません。やりたくないです。」みたいな雰囲気の人って、要するに「自分が大好き。」というのが根っこにあるおかげで、自ら成長を止めてしまっているように見えてしまいます。とっても勿体無い。

プログラマーでも、なかなかいい感じで仕事が出来ない人がいると、大体その人は「他人のソースコード見ていない。」という確率が凄い高いです。自分の家の庭をいじるだけで上手くなるのは10段階の2ぐらいまでがせいぜいだと思うので、そこから先はやはり他人がどんな風にしているのかを学ぶ方向にシフトしていかないと、気が付いたら幅の無い仕事を淡々とこなすだけの日々、なんてことに成りかねません。

面白いゲームを作るためにも、互いが互いにもう一段階パワーアップしたほうが良いのは言うまでも無いので、そういった刺激をし合えるチーム作りであったり、自身の日々の研鑽を心がけていければ、きっと誰にも真似出来ないクソ面白いゲームが作れるんじゃないかなーと思っとります。

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Lv.82 変態宇宙

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以前も書いたことがありますが、僕は毎年、年始に自分のテーマを決めています。去年は「色んな人と出会う」で、今年は「もっと色んな人と出会う」 です。テーマに合わせて日々過ごしていると、本当に面白い人や、自分の知らない世界を持っている人がたくさんいて、とても良い刺激になります。そんなこんなで今日もちょっと前のパーティーでお会いしたかたとサシ飲みがてら表参道へ。 

VRを使った新しい未来に挑戦している「DVERSE」の沼倉さん。いわゆる”変態筋の人”です。VR自体は色々なところで話題を聞くとは思いますが、VR専門の会社を日本で作ってしまうっていうのは、結構稀有だと思うんですよね。

そう、変態。最近思うんですけど、闇雲にたくさんの人に会うのもいいけど、なるべくなら「自分よりも変態」と会うようにしたほうが良いなぁと。沼倉さんに限らず、僕の周りには変態が多いです。ゲームプランナーの変態、絵の変態、映像の変態、プログラミングの変態、音楽の変態、経営の変態。おんなじゲームプランナーっていっても、結構人によって変態のベクトルが違かったりして、結構そういうところも面白さだったりします。

変態と話している時は、とにかくワクワクします。僕もそれ相応に自分の世界を広げてきたつもりだったけど、そういう人に会う度に「うわー、俺の考え方ってせめーっ!宇宙って俺が想像しているよりずっと広いのねーっ!」と、驚きと感動、そしてちょっとの悔しさを覚えたりします。

そういう変態が集まると何が起こるかって、変態同士の化学反応が始まります。「僕は絵が描ける。」「僕は企画が出来る。」「僕はお金持ちの知り合いがたくさんいる。」じゃぁそれを掛けあわせて何か面白いことが出来るよね的に。その瞬間が本当にワクワク、というかゾクゾクする。

それで言うとゲームってのは、元々全然違う変態同士で寄ってたかって一つの物を作るわけですから、面白くないわけが無い。仕事となると色んな利害関係が生まれてしまうこともあるので、楽しいばかりじゃないのも事実ですし、僕も一時期はゲームを作る仕事に疲れていたけど、ようやくここ数年は本質的に楽しめるようになってきました。

少なくともエンタメの仕事をしているなら、何かしらの変態さっていうのは大きい武器になるし、普通すぎたり自分の中にある物を表現するのが苦手だったりすると、損することも多いんじゃないかなーと思います。ゲームプランナーを目指している人だったら特に「お前つまんないよな。」とか思われてたりしている人だと、結構致命的、というよりも仕事がキツく感じてしまうだろうなぁと思ってます。

今後はゲームに限らずもっと外側の変態と出会って、俺的宇宙をさらにどんどん広げていけたらなぁと思います。というか、自分がもっと変態になりたいってういのが素直なところだったり。

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Lv.80 僕がアメリカに行こうとしていた話。

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僕は大好きな映画の一つに「ヒックとドラゴン」というのがあります。シュレックやカンフーパンダを手がける、ドリームワークスのフルCG映画。昨年には続編が全世界で公開され、記録的なヒットを出しました。日本以外で。

実はヒックとドラゴン2は日本では公開されませんでした。僕は海外版の予告トレーラーが公開された時、ワクワクが止まりませんでした。一作目が本当に素晴らしかったので、かなり期待をしていただけに残念を通り越して、怒りすら覚えました。

何故公開されなかったのかについての詳細な事実は分かりませんが、シンプルに言えば「日本で公開しても興行収入が見込めないから」ということだと考えます。恐らく一作目が日本国内ではそこまで振るわなかったのでしょう。

僕はこの映画が大好きですが、パッと見の華やかさという点で、その他のCG作品、例えばトイ・ストーリーとかベイマックスとかアナ雪とかに比べてとても地味な印象を受けます。そういったことも要因なのでしょうか。それとは反して内容はとても素晴らしいのですが。

続編の映画公開を期待した日本のファンたちによる署名活動も行われ、その活動を知ったヒックとドラゴンの映画監督も署名を行ったにも関わらず、結局全国ロードショーというかたちでの夢が叶うことはありませんでした。

しかしその活動もあってか、2015年3月以降、映画イベント系や地方でのプレミアム試写会というかたちでの公開が続々と決まりました。そして、ブルーレイやDVDという形で、日本語版を含めた続編が発売となりました。(やったー!)

当然ファンとしては嬉しいわけですし、実際に続編を本国よりも一年遅れだとしても観られたことに、喜びもひとしおでした(ほんとにメチャクチャ面白いよ!)。前作を超える物語や世界観、演出、僕の歴代ベスト映画にランクインしました。すでに3の公開も決まっており、とても楽しみではありますが、果たして日本で映画として公開されるかは不明です。

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ここまでは別に個人的なファンとしての気持ちを書いただけなので、どうでもいいんですが、実はこういったことが、ヒックとドラゴンに限らず最近増えてきてると思っています。いや、よくよく考えていたらずっと前からかもしれない。

例えばPlayStation4は日本のSONYが発売しているにも関わらず、日本国内では海外よりも半年遅れての発売となりました。それならまだマシでXBox Oneなんて、事実上存在していないかのような扱いです。MicroSoftは結局今年、東京ゲームショウには出展しないことが決まりました。

こういった諸々のこと、なんででしょうか。簡単に言えば「日本という市場にサービスを投入する価値が無い、または価値が"下がった"」からです。昨今ではゲームも売れない、CDも売れない、映画も振るわない、エンタメ産業に限らず、「若者の◯◯離れ」と言われて久しい時代となってしまいました。

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僕がゲーム業界に入ってすぐの頃、周りに「十年ぐらい経ったらアメリカに行く」と言っていました。もともとCGデザイナーだったのもあって、ハリウッドのCG映画制作に携わりたいと思っていたからです。というよりも、その当時から「アメリカで売れるものは世界で売れる」と思っていたからです。映画にしてもゲームにしても音楽にしても、世界の基準はやっぱりアメリカだと思っていました。

要するに、どうせ同じ苦労をするなら「出来上がった物を出来るだけたくさんの人に楽しんでもらいたい」という欲求が、「イコールアメリカ」という答えになっていたんだと思います。

それから実際に十年以上の月日が流れ、思うことが3つあります。 1つは「日本でも世界で勝負できる土壌がこの十年で”少しは”できた」ということ。これは通信環境が整ったことによって、以前よりも海外に向けて日本から色々な物が発信できるようになったということでもあります。とは言え=「日本の作品が世界でも売れる」と考えるには、まだまだ足りていないというのが現状で、その根本には「日本人は英語ができない。英語圏の文化を知らない。むしろ必要性を感じていない。」ということに尽きると思っています。そして今後もその点については解決しないのでは、と個人的には思っています。

もしも、もう少し時代が進んでリアルタイムの音声翻訳等が発達したとしても、結局のところは言葉が分かるようになっただけで、文化に対する理解そのものが進まない以上、この壁を越えることは難しいと思っています。本当に他国の文化を知りたいなら、やはり体ごと持っていくだけの気概と覚悟が無い限り、永遠のテーマになるような気がしています。

2つ目に「やっぱり日本は置いてけぼり」だということ。前述の通り大きいビジネスを動かす際には日本が二の次三の次にされてしまう。これはヒックとドラゴンに限らず、今後も日本で起きうる話ですし、それを解決、脱却するというのは時代が許さない限り、難しい問題だと思っています。

そして3つ目。これはクリエイター目線なのですが、「日本人が日本人向けのものを作ってたらダメ」だということです。当たり前といえば当たり前、でも気付いてみたらなんで?と思うことの一つに、音楽でも映画でもゲームでも、「日本人は日本人のマーケットに対して作品を作る」のです。しかも無意識に。それを敢えて何故か?と言われたら「日本人だから」と答えるでしょうし、それ自体はなんの疑問も無いように思いますが、冷静に考えてみれば「世界中の人に見せたくないの?」と思うわけです。

そう考えるようになってから、僕は物を作る時に「日本人向けには作らない」ということを決めました。これは日本人を無視しようという話ではなく、「どこの国の人だろうが面白いと思える物を作ろう。」ということです。当然そこには日本人もいます。実際に、日本のゲームや映画でも世界中で受け入れられているものはたくさんありますし、特定の誰かに向けた物を作るという考え方自体が、ビジネス的にもどうなのよと思うからです。

似たような話で、かつては「日本で売れた!じゃあ海外でも出そう!」みたいなマインドプロセスがありましたが、全くもってそれではダメで、「最初っから世界を意識して作ったものかどうか?」 が重要になってくる、そういう時代が来てしまったんだと思います。日本は言語的にも文化的にもやはり島国的な思想が強い国なので、エンタメ産業がこうなるのも、ある意味必然だったのかもしれません。

長くなったのでおしまーい。とにかくヒックとドラゴン2は面白いよ!(・ω<)bドーンッ

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Lv.73 知らない世界に突撃するおはなし。

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最近、自分なりのゲームプランナー論というのを、なんとなくですが確立しようと思っています。というのも、僕自身このお仕事を十年以上やらせてもらって、最近では若い子や学生たちに教える、というか伝えるような機会が増えてきたからです。

何年かまでは自分自身が頑張れば良くて、経験から得たことはあくまで”自分の感覚”でやっていたため、「一々言葉に落としてなかった」 のです。そうなると、自分がやってきたことをいざ伝えようとなった時に、どういう表現をすれば良いのかが、ここ数年の課題だったわけです。

で、自分なりに色々な表現方法を試してみる。それでも場合によってはなかなか伝わらない。当然自分と相手では経験してきた量であったり、それに伴う視野だったりが違うわけだから、一朝一夕で身につくものばかりではないわけです。

そんなことを何回か繰り返していくうちに、自分の中で一つだけ行き着いた答えがあります。「作法や技術なんて、誰だっていつかは覚えるから、それよりももっと大事な事がたくさんある。」ということです。何を言いたいかと申しますと、ゲームプランナー?というよりもエンタメ系クリエイターというものは、表現方法の違いこそあれど「面白いを作る。」「面白いを提供する。」ということが唯一にして最大のお仕事です。

眉間にシワを寄せてエクセルをカチャカチャすることはあくまで手段であって、その先に何を作って、何を世の中に出して、それを手に取った人たちにどんな感情になってもらうのかが、とっても大事なわけです。そうなると当然ながら「作り手である自分自身が、楽しんでないと意味が無い。」ということになります。

ほんで、それは仕事だけに限定してしまうのも、本来はおかしいと思うわけです。ゲームに限らず、世の中には面白いことがたくさんあります。知らないことがたくさんあります。そういった「外の世界にあるもの」については、どんどん積極的に興味を持とう、というのが、今の時点で僕ができる唯一のアドバイスな気がします。

実際のところ、僕がゲーム業界にいて「この人面白いなー。」「この人は素晴らしいな!」と思う人は、大体ゲーム以外にも熱中しているようなものがある人のほうが断然多いです。かくいう僕も、ここ5~6年、ずっと格闘技を習っていたりします。まだまだ上手になりたいと思いますし、ゲームのお仕事が「頭を使って体は不健康」なお仕事なので、バランスを取るという意味でも、結構楽しんでやれていると思います。

そんなわけで「やったことが無いことはやる。」ぐらいの気持ちで、時間なり興味なりお金が許す限りは、自分の世界をどんどん広げていく奴のほうが、将来的に最高のエンタメ屋になれるんだろうなーと思います。最後に、僕が最近やってみた新しいことをいくつか紹介しますねー。

1・ガチャガチャの本体を買った
ちゃんと業務用のやつ。家にガチャガチャあるって、ちょっと憧れるでしょ。 
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2・EMS干渉波を体験した
あの「お腹にまくだけで腹筋運動」ってやつ。どんなもんかなーと思いつつ、普通にテレビショッピングで購入。スイッチ入れて、強度を上げると「ぁ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛っっっ !!!」ってなります。
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次はどんなことしようかな~( :3 )<

Lv.65 イベントレポ「Tokyo indie Fest 2015」

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行ってきましたTokyo indie Fest 2015

3日間開催の最終日。ゲームの体験よりもイベントの雰囲気を感じてみたいというのが目的だったので、わりとギリギリに行きました。そしたら大きく2つの問題が。

まず一つ。サイトを見ても分かる通り、会場の住所は書いてあるのに、その建物の何階のどこでやってるのか分からない。おかげで建物内をウロウロするハメに。なんつーんだろ、ちゃんと詳細まで書いておけよと。こっちはギリギリで行ってるんだから、こういうちょっとしたことで時間をロスるのって、ゲームユーザビリティ的にイケてないと思うんだよね。結局警備員さんに訊いて解決。

そして二つ目。入り口付近まで行ったら、「Closed」の文字。「えっ?」いやいやまだ16時20分だぞ、イベントは17時までって書いてあるじゃん。気になったので扉を開けて中へ。

俺「あの、Closedって書いてありますけど、入れないんですか?」
中の人「あ、はい、チケットも売り切れちゃいましたし、もうこの時間なので片付け始めちゃってるので、入場できないんですよ~。」
俺「……。(2秒考える)」
俺「いやいやいやいや!!!サイトに17時までって書いてますよね(憤怒)!?この時間だと分かってた上でこっちは来てるんですよ(憤怒)!?!?なんだったらイベント会場の詳細分かりやすく書いてないもんだからウロウロしたせいで余計に遅れてるんですよ!!?!?!!片付けとか売り切れとかそっちの都合だろうがシラネーよファーブルスコ!!!ファーブルスコ!!!!!(激昂)」 

中の人「…(はわわ)…少々お待ちください。訊いてきます……。」

1分後

中の人「…大変すみませんでした……。もう閉館前ということなので入場料1500円のところを1000円でよろしければ入場可能です。」
俺「(最初っからそう言えよぉぉぉおおお!!!!!!)あ、それで。」

なんだろ。日本で初めて開催するし、イベントを運営するのってとっても大変だと思うんだけど、こういうゲームのイベントにおいてそういう対応はどうなのかと。なんだったら僕は無理やり扉開いて入ったから良いけど(良くないけど)、近くに中学生の女の子二人組みたいな子がウロウロしてたのよね。あの子たちもきっと入りたかったと思うんだよね。せっかくの素敵なイベントなのにこういうことで損するのって、良くないと思う。文字に書き起こしている以上に腹が立ったし、そんな気分のままイベント楽しめるわけ無いだろ的な。まぁそれはこのぐらいにして。 

~( :3 )<バカヤロォーッ!

会場の雰囲気やゲームの内容はと言うと、インディーゲームと言いつつもプロの現場で活躍している人が出展しているケースが多かったのもあってか、クオリティの高いタイトルがとても多かったように思います。その上でチャレンジングなタイトルや、昔の良きゲームデザインを進化させた物、体験はしなかったけどoculus rift系も多かったなぁ。

デモプレイはいくつかしか出来なかったんだけど、簡単にご紹介。

Pixel Pirate」 
昔懐かしいドット絵の横アクションゲーム。基本的にはジャンプとパンチだけでどんどん進んでいくタイプ。途中で拾った武器を使えばパワーアップ。操作は簡単だけど難易度が高めだったので、結構速攻でぶっ殺されました。

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宇宙戦士ガラク-Z
全方向型探索シューティング。機体の操作に左右のアナログスティックを使うので、シューティングというよりもトップビューのTPS感覚。ただし舞台が宇宙なので、加速したら慣性で機体が動き続けたりと、なかなか最初は慣れるまで時間がかかる。パッと見はレトロフューチャー感があるけど、触ってみると結構細かいところのクオリティにこだわりまくってて、個人的には新しい体験でした。



もう一つ全方向型STG遊んだんだけど、タイトル聞くの忘れたなー。そちは弾幕系でした。イベントの雰囲気自体は大体掴めたので、また来年も行きたいなーと思いました。追い払われるの嫌なので、今度はもう少し早く行こうと思うし、今日の僕みたいな扱いを受ける人がいないように、委員会の人に進言しようかと思う。僕全然イベント運営に関係無いんですけどね、それでもゲームと名の付く物で嫌な気持ちになる人を増やしたくないので。

まとめ。知り合いがとにかく多かった。10人ぐらい会ったかなぁ。よく呑む人、自著でインタビュー受けてくれた人、7年ぶりぐらいに会う人、というか出展者側にも5人ぐらい知り合いが(全員外国人)。海外発のイベントだからなのかもしれないけど、日本からの出展が思ったよりも少なかったなぁという感じを受けたので、もっと日本でもインディーゲームが盛り上がっていけば良いなと思いました。今日はおしまひ。

Lv.58 イベントレポ「OGC2015」「ニコニコ超会議2015」

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ここ数日、ゲーム系エンタメ系のイベントに参加してきました。

「OGD2015(Online Game Conference)」
先ずはOGC2015。ゲームの中でもオンラインゲームに特化したカンファレンスイベント。今回初めて参加しました。朝から夜までAとBの2ブースに分かれて、著名な方たちの講演やライトニングトークを行うイベントでした。

ちょうど、今年も8月にパシフィコ横浜で開催される、日本最大のゲームカンファレンスCEDECのオンゲ特化版と考えると、イメージしやすいかもです。CEDECよりはかなりコンパクトな感じではありますが、ゲーム産業の未来や、それを支える裏側の技術など、業界の人なら知っておいて損の無いような情報が詰まっている感じでした。

残念なのは所用のために後半からしか参加できなかったので、神羅カンパニーの和田さんやサイバーコネクトツーの松山さんの講演を観ることができませんでした。あと、たまたま知人に会ったのですが、当日は他のゲーム系イベントとタイミングが重なったこともあって、いつもよりはイマイチ盛り上がりに欠けていたようです。

良かったことは、初めてOculusRiftを体験しました!デモ映像を観るだけのやつだったんだけど、だいぶハイスペックなPCを使ったデモだったので、かなりリアリティのある体験が出来たと思っています。解像度に関してはまだまだ荒いのは前々から知っていましたが、ゲーム業界にとってもこれからが楽しみな分野です。

その他諸々メモ書き(超簡潔)
OculusRiftの大変なところ / 両目用の映像レンダリングするのとトラッキングした時に違和感を感じさせないようにするための技術が大変。色々ずるいことをしないとアレがナニ。70~90FPSぐらいを維持できないと「ヘッドマウント酔い」する

UnrealEngine4 / ←を使ったアイディアには資金提供をしているよ。

スクエニの考えるAIの未来 / 現実とハード(ソフト)の中間がもっとスムーズになって、街全体がAI化する未来が来るよ。

これからの組織作り / やれるところはどんどんアウトソーシングしろ。人事とか採用とかもだ。プロデューサー、ディレクター、アートディレクター、テクニカルディレクターだけ中の人にして、後は外にポインするのも主流。(うん、知ってた

アフターの懇親会でおしゃれ代表←が出てきたから超高速で食べて会場を後に。

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「ニコニコ超会議2015」
こちらも初めての参加。元々ぼくはニコ動見ない、ボカロ分からない、歌い手踊り手知らない人なので、事前知識ゼロのまんま突撃。これまた入場したのが閉館の二時間前ぐらいだったので、多分ぜんぜん楽しめてないのかなぁと思いつつ。

会場に入ってからすぐにイベントブースの入り口まで行くと、一番小さいホールの入り口があるのね。そこでなんだかすごい盛り上がってるライブ。曲は知らない。でもみんなすごいテンション。こういう時は「訳がわからないけど混ざってみる」が僕のポリシーなので、観客の中に突撃。やっぱり曲は全然分からないんだけど、お客さんの熱気をその場で感じられるというのは、ライブの良いところだと思いました。

時間が無いので次へ移動、と思いきやまたライブスペース。こちらはニコニコ超音楽祭のブース。でんぱ組も出てたのね。かなり遅い時間だったので、最後の陸上自衛隊中央音楽隊の演奏のみ観ることができました。有名なアニメやボカロの曲を吹奏楽団が演奏。アクエリオン、ポケモン、ドラゲナイ、進撃の巨人、みっくみくにしてあげる、お客さんテンション上げまくりだったので僕も混ざってワッショイワッショイ。

最後にサプライズ?でラスボス幸子登場!千本桜歌ってお客さん大喜び。そりゃこんなん盛り上がるわ。
↓は陸自中央音楽隊の別のやーつ。

ライブ終了後には夏野さんが出てきて、来年もニコ超やりますよ、今年も全国版の「ニコニコ町会議」もやりますよ。来て欲しい町の募集を今日から始めますよ、みたいなことを仰ってました。

ともあれ時間が閉館前だったので超高速で他のブースにダッシュ。メインブースではグランドフィナーレ的にコンパニオンのおねーさん達が一列に並んでました。クッ……来年はもっとガッツリ撮ってやんよ…と思いつつ会場を後に。

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「オマケ 大道芸」
会場から駅に向かう途中に大道芸。僕が今まで見た中では一番の人だかり、パフォーマーのたいちさんは元々サーカスでピエロや空中ブランコをやっていた人で、今でも人を楽しませるのが好きだからと、色々な場所でパフォーマンスをしているそうです。芸がすごいのはもちろんのこと、その場にいる観客を楽しませようとする語りかけであったり、空気の作り方が素晴らしいなと思いました。

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まとめ
カンファレンス、超会議、大道芸。僕もエンタメ屋さんのはしくれとして仕事をしているので、こういった場はいつも刺激になります。というか、刺激を通り越していつも嫉妬してしまいます。と言うのも、ゲーム屋さんの特性として、「パフォーマンスをしている時=作ってる時」なので、お客さんとの距離ってなかなか遠いんですよね。

だから、ライブとかパフォーマンスとか、「お客さんとその場で一体感を楽しめる」という形式のエンタメには、昔から常に嫉妬しています。もちろんゲームでも様々な方法でお客さんとの距離を縮める方法はあるのですが、未だにそこに辿りつけていないのが僕の課題。まぁ、良い意味では今後もずっと嫉妬しつづけて、それをエネルギーに、より面白いゲームを作っていきたいなと思いました!

ともあれ今年もまだCEDECや東京ゲームショウがあるし、今から待ち遠しい!来年はニコ超にコスプレで参加でもするかなぁ。\(ΦωΦ)/ニャーッ!!!

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