研究

Lv.107 ゲームデザインパラドクス

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レベルデザインのお話。考察込みでちょっと長め。

最近はお仕事柄、同時に色んなタイトルに携わらせてもらっています。多分10〜20ぐらいかな?

どうやってるのかって言うと、先ずは各ゲームの全体像を掴んで、ざっくりとKPIを見て、そこからプロデューサーやディレクターに質問をして、改善点や弱点を見つける。そして提案や施策提供。

傍目にはコンサルっぽく見えなくも無いけれど、当の本人は「自分もメンバーの一人」だと思って、各タイトルに関われる時間がたとえ短い時間だったとしても、集中してもっとゲームを良くしようと考えています。だって、作り手なんだからユーザーに楽しんでほしいもんね。

そんな中で、わりとどのタイトルにも共通して「不思議な矛盾」を感じることがある。

例えば「これはカードゲームです。同じカードを4枚集めて合成すると、更に強力なカードになります。」

よくあるソシャゲの構造。で、そういった中でも特に価値の高いものは有料のガチャで販売してたりする。

そういう時になんでだろう、作り手側が「ガチャで1枚ゲットしたら、あとは強化用の素材をゲームプレイで頑張って集めてください。」と言うゲーム設計にしているケースがよくある。要するに、カードを強化する方法が二つある状態。

【A】同じカードを4枚集める
【B】カードを1枚獲得し、残りは「強化用素材」を集めることで、同一のカードが無くても強化できる

設計上2つの強化ルートがあるのは何ら問題無いと思う。僕が問題に感じるのは、Aのほうで「もう1枚欲しい」と思ったら、手に入れられるようになっていない、または手に入れづらいバランスになっているケースをよく見る。

例えば1枚目を手に入れるのにガチャに三万円払ったとしよう。2枚目を手に入れたいと思った時に、人は「また追加で三万を払う」だろうか?僕なら払わない。高過ぎる。

だったら「あと五千円でもう1枚貰えます」のほうが全然欲しい気持ちになると思うし、良心的だと思う。仮に3枚目、4枚目も五千円でってことなら、合計の支払額は四万五千円。

もし「1枚三万円!絶対に値引きはしません!」って言うルールで4枚揃えようと思うと、十二万円も掛かってしまう。でもさっき言った通り、そんな馬鹿みたいな買い物はしたく無いからと、恐らく大体の人が結局三万円で止まってしまう。

【A】1枚三万円、4枚十二万円
結果→三万円以上買わない
【A"】1枚目は三万円、以降追加で五千円ずつ
結果→四万五千円

お得感があるから、A"のほうが断然欲しくなると思うのよね。一見するとA"はただの安売りにも見えるけど、結果的な売り上げはA"のんが上になる可能性が高いわけだから、売り手側にも買い手側にも意味がある。

て言うか、さっきも言ったけど「このゲームは4枚同じカードを重ねると強くなります。」が根本的なゲームルールなんだっら、その4枚を手に入れる方法がユーザーに対してしっかりと提供されているべきだし、もっと言えば本質的には「その4枚が欲しくなるように、ちゃんとゲーム設計をすべき」だと思うのよね。

こういうのを見るにつけ、「自分達で作ったゲーム設計を自分達で否定している」ような矛盾というか、アンバランスというか、いつの間にか自らの生み出した物に自分が踊らされているというか。

それだけゲーム全体のバランスを取ることは難しい、という表れなのかもしれないけどね。

酷い時はBルートの素材集めも鬼クソハードなゲームバランスだったり、すげー時間がかかるようになってたりすると、もう目も当てられない。

(๑•̀ㅂ•́)و✧

こんな感じで僕が今までに覚えてる「ミイラ取りがミイラ」的なものを箇条書きでまとめておきます。何か似たようなゲームを作ってる人たちの足しになればと。

◆4枚揃えて〜って言う設計のゲームで、ゲーム開始時に3種類の中から好きなカードを選べるのに、本編で2枚目以降を入手するすべが存在しない

◆「美少女ゲーム」って謳ってるのに、ブサイクばっかり

◆美少女が売りのゲームなのに、どの画面でも美少女キャラクターが大きく表示される場面が存在しない

◆プレイヤーステータス、キャラクターステータスがインフレすることは最初から分かってことのはずなのに、インフレに対する打開案を何年も放っておく

◆高課金者向けの商品はあるのに、少しだけ課金したい人向けの商品が何も無い

◆チュートリアル突破率、翌日継続率が悪いのに、ずっとほったらかしにしている

◆新イベント、新商品、キャンペーンをやっているのに、広告(やバナー)を目立つところに置かない

◆逆にチュートリアルやらお知らせで、やたらと長ったらしい説明をしだす

◆良かれと思って色んな機能追加しまくったら、画面がゴチャゴチャしてユーザビリティが死ぬほど悪くなる

◆何年も前のゲームバランスのまま、ほったらかしで運営を続けてしまっている(運営型のゲームは水物、生き物なので、ユーザーの成長や需要の変化がある以上は、放置してるとゲームが腐ってしまう)

◆ゲーム内の色んなところで報酬が貰える時に、なんも考えないで適当にアッチコッチに似たようなもの、同じものを配ってしまい、後から収集が付かなくなる。

うん、こういうことがよくあるんだ。いい感じで直していきましょ!

この双子に添い寝されたい。


Lv.101 Anonymous

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しばらく休むって言ったけど、チラ裏ぐらいの感覚でダラダラ書こうかと。

最近僕は若手の子たちと話す機会が、本当に多いです。。専門学校の生徒たちだったり、仕事のチームの若手だったり。というか、自分も気が付いたらアラフォーに突入してたりするので、当たり前っちゃ当たり前なんだけど。そういった子たちと話すのはこちらも刺激になるので、毎日が楽しいです。

そんな中で、まだまだ仕事の経験不足ではあるけれど、もっと色々な事ができるようになりたい、チャンスを得たい、そういった前向きな子たちもいるので、自分としても何か出来ないかなーと、ここ最近考えていました。

そんなわけで今お邪魔している会社で、僕は勝手に秘密結社「ディレクターを駆逐する会(DKK)」を作ったのです。目的は「プランナーヂカラを付けて、いずれは今のディレクターすらも追い抜く。というか倒す。」という気概でやっていこうという、有志の集まりです。

元々今いる会社では職種ごとに勉強会が積極的に行われてはいるのですが、人数が多すぎるとどうしても「パッシブな会」になりがちなところがあります。誰かが発表して、その他大勢がフ~ンって言っておしまい、みたいな。勿論若い子たちには知らない世界もたくさんあると思うので、それはそれで良いのですが、「知識を貯めるだけで一人前になれるか?」と言われたら、それはやっぱりちょっと違うと思います。

そういったこともあって、秘密結社DKKでは少人数で「考える力、答えを出す力」に絞って、実際に短い時間でお題に対し、自分なりの答えを見つけていくことを主眼にしようと思っています。僕としても、若い子に教える、というよりは「伝える力」を身につけるために、お互いに勉強していけたらと目論んでいます。

僕は元々自分の中にあるポリシーとして「同世代は応援しない」というのがあります。簡単に言えば、僕は僕で自分なりに努力してここまで来たんだよ、でも僕よりもっと頑張ってる奴もたくさんいるよ、なのになんで君はいつまでもそんなところで満足しているの?という疑問があるからです。

人間100人いれば、それぞれが違う生き方をしているし、それに対して僕が偉そうに何かを強要することはありませんが、少なくとも「ゲームを作る仕事」をしているのなら、言葉にせずとも「現状維持」という選択をしている人に対しては、申し訳ないけれど別の人種だと思うようにさえしています。

さんざんこのブログでも言ってきたかもしれないけれど、プランナーは現状維持では絶対ダメです。ここはハッキリ行っておこう。特に最近ではスマホのソーシャルゲームのような「運営維持型」のゲームで働いている人達も多いので、毎週おんなじことの繰り返し、と捉えてしまう人もいます。そうなると、こういったタイプの人もけして少なくはありません。

当然、良い意味での「安全運転」なら運営においては大歓迎ですが、ゲームプランナーの本質は「ユーザーに面白いと思ってもらうこと」です。そういった情熱を傾けられる仕事をしているにも関わらず、なかば作業だけをこなして満足、僕は私は一人前!と思われてしまうのは、正直勿体無いというか、本質的にはプランナーの仕事をしていないじゃん、と僕は考えます。
 
データが得意です、仕様書が得意です、スケジュール管理が得意です。そういった現状のスキルについては今後もおおいに役立てれば良いと思いますが、「そこだけ」を盾に、いつまでも同じことを繰り返しているだけでは、成長も無くただ年をとるだけ、いずれ不要と言われても文句を言うなよ、という危機感さえあります。正直30歳前後の奴はほんとにそこ気をつけたほうがいいよ。本当に知らないよ?

というか、うーん。そういうタイプのゲームプランナーを見るにつけ、怒りというよりは寂しさすら感じます。ゲームの仕事ってもっとワクワクするはずなんだけどなぁ。

話は戻って秘密結社。今のところメンバーは僕を含めて8人!そのうち6人が未来の星です。どこまでやれるかは自分でも分かりませんが、その6人が半年、一年と時間を経た時に、自分の中にある力を今よりも信じられるようになる、そこに向けて可能な限りお手伝いができればと思っています。個人の気概としては、最後の一人がいなくなるまでは続けようと思っていまーす。

Mask-Woman-Hot

Lv.86 ゲームプランナー本が増えてきたかも。

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ちょいちょいAmazonで自著のランキングとかを定点観測してたりします。というか、いつになったら入荷すんだよチェックなんですけど。

そんなんやってると「この商品を買った人はこんな商品も買ってます。」に色々出るんですよね。近々ゲームプランナー向けの本が何冊か出るっぽいので、ぜひ興味あったら読んでみるといいかもです。ついでなんで読んでもいないのに個人的な感想を迷惑にならない程度に~。

ゲームプランナーの新しい教科書
基礎からわかるアプリ・ゲームの発想と仕掛け
9月1日発売 / 2376円 kindle版 2200円


完全なるライバルになりそうな感じ。営業妨害だよっ!!!星一つでレビュー書いてやるっ!!!嘘です。内容は自著と同じで初心者向けっぽいので、これからゲームプランナーを目指す人にはいいかもですね。自著とちょっと違うところだと、プログラマーを目指している人にもオススメ的に書いてあるので、ちょっと気になるところ。

ゲームプランナー集中講座
優れたゲームはテンポが9割

9月19日発売 / 3672円


サブタイトルがとっても気になりますね。ゲームを作る上ではとても重要なポイントですし、そこでまるっと一冊書いているんだとしたら、結構濃度が高そうかもしれない。自著ではその点については概論程度は書いていたけれど深堀りは出来てなかったので、とっても気になります。

売れるゲームのUI/UX
制作現場の舞台裏

9月1日発売 / 2808円


UI=どちらかというとデザイナー向けかもしれませんが、本来「UX」というのは「どういった体験をユーザーにさせるべきか?」ということなので、プランナーとしても知識や考え方を吸収するという意味ではよさ気かもしれません。最近UXデザイナーとかいう肩書きの人が増えてる気がするけど、UIとUXは全然別物だと俺は何度でも言うぞっ!

中ヒットに導くゲームデザイン
発売中 / 4968円

このタイトルは狙いすました感があってとっても気になります。というのも、ゲームに限らず「大ヒットの法則」「わたしはこうして成功した」みたいな本の場合、割と半分ぐらいが結果論だけ書いてあってなんにも参考にならないケースがありますが、そこであえての「中ヒット」っていうタイトル。スト4の中パンチかと思いました。「成功する」と「失敗しない」は似て非なるものなので、そういう考え方が学べるのだとしたら、かなり興味があります。

ゲームデザイナーのための空間設計
歴史的建造物から学ぶレベルデザイン

発売中 / 7560円


たけーっ!!!それは置いといて、この本で言うところの「レベルデザイン」は、著者が外国のかただと言うこともあるので、恐らく「空間設計」のことをさしていると思います。海外ではFPSなどのアクションゲームをシミュレーションと捉える場合があるのですが、そうなると空間に何を置くことでゲームがより面白くなるか、という観点から、空間設計=レベルデザインという思想が一般的です。日本でのレベルデザインというと、敵の強さとか、宝箱からレアアイテムが出る確率とか、パラメータ調整系の意味合いが強い場合が多いです。いずれにせよアクション性の高いゲームを作る際は空間的レベルデザインも重要なので、そういう意味で勉強することはとても良いと思います。しかし高い。

アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル
超絶絶賛発売中売り切れ御礼 / 2052円


で、出~~~~~wwww 自分の本もついでに宣伝奴~wwwwww おかげ様で売り切れが続いているようなので、宝島社さんに増刷の依頼念押ししておきまーす。

ともあれゲームプランナー向けの書籍がジワジワ増えてるのはとても嬉しいことなので、こういうことが小さなきっかけとなって、優秀なゲームプランナーがどんどん生まれる時代が来ればいいなーと思っています!まぁ本を読んだだけでいっちょまえになれるわけは無いんですけど、こういった見える形でゲームプランナーっていう仕事の楽しさが少しでも拡がっていけば最高だなーと思ってまーす!(・ω<)b

最後に以前書いたブログも載せておくので、よければ参考までに~。
Lv.3 ゲームプランナー向けの本 45冊

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Lv.83 中の中

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最近急にゲーマーづいている。というのも、今々お邪魔している会社に最近格ゲー部を作って、お昼休みにみんなで遊んでいるんだけど、今度ゲーム企業対抗のスト4大会にエントリーしようと思っているからだ。ルールは3on3ということで、3人でエントリーをする。

すでに上手な人が2人いるので、残りの格ゲー部メンバーで3位決定戦をやっているんだけど、わりとみんなグダグダな感じで弱い(念のために言うと、スト4はあまりやらないけど、他の格ゲーは大好きという人も部活には混ざっている)。そして僕もその中に含まれている。

僕自身はスト2の時代から20年ぐらいこのシリーズが好きなんだけど、いわゆる全然うまくない。波動拳は出せる、昇竜拳も出せる。スパコンウルコン出せますよ。だけど全然うまくない。セビキャンとか刺すとか置くとか5タテとか、何言ってるのかよく分からない。超絶久しぶりにゲーセンの対戦台で挑んでみるも、みんな上手すぎて何度もボッコボコにされてきた。

僕は前から自分のゲームの実力を「中の中ぐらい」だと思っている。スト4に限らず、マリオカートでもスプラトゥーンでもHALOでも、そつなくは楽しめるがプロっぽいことはなんにも出来ない。上手い人のプレイを見るたんびに、なんで同じゲームなのにこんなに速く見えるんだコイツらは、とドン引きしている。

でも基本的にはそれで良いと思っている。というのも、こういったみんなで楽しめるようなアクションゲームっていうのは、大体同じぐらいの実力同士でやるから面白い。自分だけメチャクチャ下手くそでもつまらないし、自分が馬鹿みたいに強くても面白く無い。そういう意味では「中の中でいること」自体は悪いとは思っていない。言ってもゲームなので、実力うんぬんよりも楽しめるかどうかのほうが重要なのだから。逆を言えばゲーム自体は好きなのだ。下手だろうが中の虫だろうが、僕はゲームが好きなんだ。

とは言えYoutubeとかでウメハラ(プロゲーマーでめちゃんこ有名な人)の動画とかを延々観ていると、もう少しぐらい上手くなりたいなーという欲求は出てくる。今日もゲーセンで人の試合を観ていて、結構勉強になったなぁと思うし、自分のプレイ時は負け続けたものの、色々と研究成果はあったと思う。

そんなもんで、久しぶりにゲーマー熱の高まった僕は、アーケードカード(プレイヤー名や勝敗ポイントを記録できるゲーセンのカード)を買ってみたり、アケコン(ゲーセンでよく見る格ゲーのレバーとボタンのついた形のコントローラー)の購入プランを考えてみたり、攻略本をポチったり、延々とプロゲーマーの動画を観たり。もはや仕事なんてしたくない、僕は24時間ゲームがしたい。(ダメ)

何年か前に勤めていた会社でもスト4大会を社内でやった記憶があるんだけど、その時よりはこの一週間でいくらか上手くなったような気もするので、なんとか今度の大会に向けてチーム3人のうちに入れたら、いや、とりあえず3人の練習相手として役に立てるぐらいには頑張りたいなぁと思う。それにしてもプロゲーマーってカッコイイね!

※ちなみにウル4での僕のプレイヤー名は「中久保さん!」です。実力が中の中なのと、中足を刺すことに命をかけたいという僕の怨念が込められています。見つけたら可愛がってやってください。

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Lv.68 すぐに試したい!ゲーム業界 呪いの言葉58選

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業界の闇をまとめてみたよ♪

あ行
・あの会社、ヤバイらしいよ(あのかいしゃ やばいらしいよ) / 一発目にしてこの破壊力。ある程度この業界が長いと、聞きたくもないのに聞こえてくる噂話。明日は我が身。

・イイ感じで!(いいかんじで) / デザイナーやプログラマーが「どういうものを作ればいいんですか?具体的に教えてください。」と質問したのに対し、ポンコツプロデューサーやポンコツディレクターがまともな説明もせずに放つ暴言。お前のいい感じなんか知らないよ!という現場のチベットスナギツネのような冷たい目。同義語:よしなに

・椅子寝り(いすねり) / 「ゲーム業界四大寝り」のうち、中級程度とされる奥義。一つの椅子に寄りかかって寝るパターン、複数の椅子を連ねて簡易ベッドを作るパターンなど、技としてのバリエーション幅が頼もしい。

・売上(うりあげ) / 「…俺は数字なんかじゃ決して測ることのできない、最高に面白いゲームを作りたいんだっ……!!!」というクリエイター達の妄想とは裏腹に、常日頃から会社に求められる最大にして唯一のお題。著名クリエイターやプロデューサーでも大変なんだから、大丈夫。

・お問い合わせ(おといあわせ) / 熱心なユーザーの皆様からの質問、応援、相談、罵倒。お客様あってのゲームサービスとは分かりつつも、別件でクソ忙しい時に致命的な問い合わせが来るとデスマーチフラグ発動。

・お亡くなりに(おなくなりに) / クソ忙しい時に作業PCが完全に死んでしまった状態。共有サーバーにデータを上げるのが億劫な、ものぐささんほど阿鼻叫喚。

・俺が仕様書だ(おれがしようしょだ) / 新しいメンバーがプロジェクトに参加した場合、手練れであればあるほど、早い段階で「仕様書を見させていただけますか?」という質問が来る。そんな時に返すクソカウンター技。ゲームを作ることに一生懸命になりすぎて、ドキュメントなんてまともに残っちゃいない。俺がガンダムだ。

・俺はこっちのほうがいい(おれはこっちのほうがいい) / プランナーでもない人からのアドバイスという名の、俺も参加させろ横槍&スーパーちゃぶ台返し。ゲームというのはある程度できてくると、周りがアレコレ言いたくなる魅惑の代物。偉い上司に言われると断りにくかったり、チームのメンバーが納得行かないと「こんなの作りくたくない!」と駄々こねられたり、なんだか色々と大変。

か行
・(◯◯さん)、会社辞めるってよ。(かいしゃやめるってよ) / 青天の霹靂。まだプロジェクトの最中だというのにメインメンバーがドロップアウト。予定の大幅な変更を余儀なくされる、下手したらタイトルのリリースに致命的なダメージ、しかしそんな物理的なことよりも、実は精神的なダメージがチームに蔓延することのほうが遥かに恐ろしい。

・回収(かいしゅう) / 主にソフト形式のゲームにおいて、ゲームの進行が不可能になるなどの致命的なバグが見つかった際に、自主的にゲームソフトの回収を行う行為。スマホやパソコンのゲームであれば不具合修正用のパッチやアップデートを行えば良いが、昔のコンシューマ機ではそうもいかなかった。場合によっては会社が潰れるぐらいのダメージ量。

・開発中止(かいはつちゅうし) / 大規模な予算と人員、期間をかけてきたにも関わらず、世に出ること無く星屑となった残骸タイトル。中止になる理由は様々あるが、作っていたクリエイター達にしてみれば、数年という重い時間と情熱が、ゴミ箱にティッシュがごとく投げ捨てられる瞬間。

・開発と運営は仲が悪い(かいはつとうんえいはなかがわるい) / 純粋に面白いゲームが作りたい開発、売上を作らなければ無意味だと考える運営、この二大勢力の意思は神をもってしても揺るがず、故に生まれる軋轢と度重なる不毛なる争い。

・休日出社(きゅうじつしゅっしゃ) / 最初はイケると思っていたスケジュールも開発が進むごとに暗雲が立ち込め、気がついたら20連勤30連勤という高次元世界の彼方を目指す光の戦士たち。

・(◯◯さん)、今日も休みです(きょうもやすみです) / まさかな、まさかな、と思いつつも起きてしまう悲しい物語。おかげでボッコリ空いてしまったスケジュールの穴。調整につぐ調整でまともな予定も組めなくなり、もはや現場は何をしているかさえ分からなくなってくる。

・(◯◯部長)、ゲームのこと全然分かってない(げーむのことぜんぜんわかってない) / クリエイターも経営や管理のことが分かってないのに言ってしまう、悲しき咆哮。

・広告費?無いよ?(こうこくひ ないよ) / 面白いゲームなら宣伝しなくても売れるという都市伝説の元に、プロジェクト費用の大半を開発に充ててしまい、結局「面白いのに全然売れない」という誰も幸せにならない伝説を築くための高位呪文。

・香ばしい(こうばしい) / ゲーム業界には変な人が多いという都市伝説を具現化するかのごとく現れる鬼神。ちょっとネジが外れてるとか、そういう次元じゃない。当人の潜在能力を解放してしまうと、プロジェクトは光とも闇とも分からない新世界へと誘われてしまう。危険度★★★★★

・この人数で…ですか?(このにんずうでですか) / 求められているゲームのクオリティやボリュームに対し、明らかにスタッフ数が足りない時に出てしまう、ため息魔法。かと言ってすぐすぐどうにかなるわけもなく、現場は界王拳。そして後に、上司達もあの時の進言が戯言ではなかったことを知る。が時既に遅し。

・誤爆メール、誤爆メッセ(ごばくめーる ごばくめっせ) / 世界を一瞬で終わらせることの出来る人類史上最大最悪の殺戮兵器。

さ行
・サービス終了(さーびすしゅうりょう) / 世界の終わり。運営型のゲームにおいて、遅かれ早かれ避けて通れない事実上のエンディング。ユーザーは悲しい気持ちになったり金返せと言いたくなったり。いずれにしても会社的にもクリエイター的にも、どテンション下がりな呪文。

・残業(ざんぎょう) / 概ね全員の敵。定時に帰らない、帰れない、空気的に。一体誰が決めたのか。労働と賃金が比例しない状態が続くと社員がゾンビ化ないし、バーサクモードに突入する。

・残業代無し(ざんぎょうだいなし) / せっかくゾンビになったのに、「ゾンビは人間ではないから、残業代は払えないよ?」的に法律度外視で発生するマイナスイベント。ゲーム業界でも定期的に問題提起される強敵。戦う方法は一つ、企業の内情を勇気を持って然るべきところへ伝えるのみ。故に諸刃である。

・締め切り(しめきり) / 存在はしないはずなのに、確かにそこにいる。そんなホラーじみた存在。毎日が締め切りといった過酷な状況ともなると、界王拳だエナジードリンクだタイムワープ(深夜残業、休日出社)だと全ての技を駆使する必要が出てくる。個人的には締め切りは「やってくるもの。」ではなく、「自ら突っ込んでいくもの。」と考えると、全然怖くなくなる。

・終電までは今日(しゅうでんまではきょう) / 定時も過ぎ、会社や法律的には「今日は終わったはず。」にも関わらず、ボーナスタイムだと言わんばかりに発動する技。本来であれば最後の手段にすべきところを、何故か日本人は最初の手段にしてしまう。残業なんて、この世から無くなればいいのに。みなさん一人一人の活動が世界を変えます。

・終電が無くなった(しゅうでんがなくなった) / 怒り、悲しみ、虚無、開き直り、様々な感情が一度に湧き起こり、もはや自分でも何が起きているのか分からない状態。いっそのこと誰もいない会社でゲームでもしようと思い始める。

・仕様です(しようです) / どう考えても仕様として成立していない書類にツッコミを入れた際に、三流プランナー等が返す下級魔法。しかしクライアントという敵が使ってしまうと、社会的空気バイアスで超強力な魔法になってしまう特殊ルール付き。基本的には「これじゃ困ります。」の一点ばりで良い。そんな仕様書を書く奴が100割悪い。そんなクソプランナーがいるうちは世界に平和は訪れない。

・仕様変更(しようへんこう)  / 「あの時はこれでいいって言ったのに、全力で違うものになってんじゃないですか!!!」現場が大混乱の渦に巻き込まれてしまう、上級全体攻撃魔法(闇属性)。巻き戻しの量が軽微ならばまだ良いが、場合によってはパーティーメンバー全員のHPが一桁になった挙句、仲間同志で残り少ないHPを削り合う(ディスり合う)という、セカンドステージまで生んでしまう。これまた魔法を使う人間の立場や、詠唱までにかかってしまった時間に寄ってダメージ量が大きく変わる。

・仕様書はありません(しようしょはありません) / 「仕様です。」ならまだ刺し違えて痛み分けにもできるのに、そもそも無いと来たもんだ。航海図も無いのに既に船にはたくさんの船員が乗っており、港はすでに離れている状態。こうなってしまうと火消しが得意な勇気ある者が「飛行機は飛びながら作る理論。」という、にわかには信じがたいジョブアビリティを駆使し、副作用としてHPを削りながらも、全員で不確かな未来へ向かうしか無い。というかちゃんと作れよ。保存しとけよ。常に最新版に更新しろよ。

・情報錯綜(じょうほうさくそう) / 一時間もすれば、さっきの情報は古くなる。そんなストリームな状況の開発現場も少なくはない。そうなると「情報は命に等しい」となり、情報収集や交通整理に注力できるメンバーがいない場合、一人一人の間に時空の歪みが生まれてしまう。冷静に考えればすぐそこに座っている仲間ですら、もはや何年も前、もしくは何年も未来の姿を時間差で見ているのだ。

・スケジュール的に無理です(すけじゅーるてきにむりです) / 「仕様書が無いと作れません」→作る→「この仕様書では、細かい部分が分かりません。認めれられません。」→ちゃんと作る→「スケジュール的に無理です。」→最初から言えよ。なんで二言目には否定文しかお前の口からは出ないんだ。そんな不毛なやりとりの常套手段。その資料を叩きに、受け取る側として最低でも3つぐらいのプランコーディネートができてこそ、プロとしてようやく半人前だという自覚が必要。

・スピンアウト(すぴんあうと) / 自身の力を外の世界でもっと試してみたい、起業したい、こんな会社嫌だ、ちくしょう転職だ、そんな時に発動する時空移動魔法。一体が唱えるならまだしも、時に集団詠唱をしはじめるからたちが悪い。あんなに笑顔だった同僚や上司ですら、未来永劫敵国と化す。

た行
・魂は家に置いてきた(たましいはいえにおいてきた) / 今から向かう我が城国が瘴気(しょうき)に襲われた時、唯一人間としての正気を保つための自衛魔法。難点は、あまり効果時間が持続しないこと。メンバーの大半がこの状態に陥った時、近い未来に落城、もしくは一発逆転大ホームランという奇跡を待つ、ないし起こすしか無い。

・ダンボール寝り(だんぼーるねり) / 「ゲーム業界四大寝り」における、上級奥義。机の下や通路にダンボールをめり込ませ、さらにその中に自分をめり込ます。単純に床に寝てしまうよりも保温性が高いため、秋から冬にかけては想像を超えた効果が期待できる。

・机寝り(つくえねり) / 「ゲーム業界四大寝り」のうち、誰でもわりと簡単に習得できる技。自席につっぷして寝る方法。机の板面が硬いため、長時間休眠には向かないのが難点。

・積みゲー(つみげー) / ゲームが好きでゲーム業界に入ったのに、気がつけば残業フェスタ休日出社フェスタで時間はみるみると削られ、まともにゲームを楽しむ時間すら奪われてしまう。とは言え「これだけはやるお!これだけはやるお!」と、先ずは気持ちからと購入だけはしてしまうために生まれてしまう、悲しき天空の塔。

・出来ます!(できます) / 上司や取引先に対し、できもしないのに何も考えず勢いで言ってしまうことで未来が灰色になる低級魔法。

・出来ません!(できません) / 出来ますが駄目だからって、出来ませんも大概だ。プロとして金貰ってるんだったら、せめて実現方法の提案の一つもしてみろと思う、これまたクソみたいな低級魔法。すーぐ出来ませんベースでしゃべるクリエイターはゲーム業界に必要ありません!

・デスマーチ(ですまーち) / ぐぐればいいと思う。

・徹夜(てつや) / 説明はいらないと思う。この世から無くなれとは思う。

・デバッグ用のスケジュール、確保してません(でばっぐようのすけじゅーる かくほしてません) / 開発にお熱を上げてしまったせいで、スケジュール全体の95割程消化してしまった時に気付く地獄。このままでは世の中に出すことができない、しかし会社はそれを絶対許さない。…界王拳…界王拳しか無いのか?…持ってくれ…俺の体っっ……!!!で済むなら最初から確保しておけば良いだけのスケジュール。しかしどこの会社でも大体、何故か亜空間に飛ばしてしまう。 愚かなり。

・デバッグ用の予算、確保してません(でばっぐようのよさん かくほしてません) / ……う…うそだろ………?と思うけど意外とありがちな罠。そうともなると自腹デバッグ(開発メンバーで作りつつもテストもやる)という選択しか無い。

・倒産(とうさん) / あんなに面白いゲームを出していた会社ですら、星屑になる。それだけ会社経営は大変とも言えるし、過去のヒットタイトルにすがって道を誤ったとも言える。それでも超絶人気タイトルであれば、他の人気メーカーが権利を買い取るなどの奇跡が起きる場合もある。

な行
・なる早で(なるはやで) / 仕事を振られた時に「いつまでやれば良いですか?」の質問に対して返ってくる言葉。なる早ってどのぐらい?今日?明日?時速何km?スイングバイで加速?亜光速?人に物を頼む時はキチンと日時は指定しましょう。

・なんとかなりませんか / 予算もスケジュールも限られている中でクライアントが発動する、値切りや品質向上、追加仕様依頼の時に使う魔法。相手の立場が分かっていない人に限って、(きっとこの人は魔法使いだからなんとかしてくれる…)と思い込みがち。現実を見ろ、魔法使いなんているわけ無いだろ。

・なんにもしてないのにパソコンが壊れました!なんにもしてないのに!(なんにもしてないのにぱそこんがこわれました) / そんなわけが無いだろ!!!!!

は行
・廃課金(はいかきん) / 自分が作ったゲームが好きすぎて、給料から自腹で課金する勇者タイプに多い行為。もはや一人マネーロンダリングである。実際に自腹で遊ぶことで「ユーザーが嬉しい瞬間、くやしい瞬間」などが身をもって体感できるため、一回ぐらいはお試しでやってみたほうがクリエイターとして感覚が良くなる。

・爆死(ばくし) / プロジェクトメンバーの全勢力をかけて、いざ世の中に出したにも関わらず、ユーザーのニーズや流行りを捉えきれずに亜光速で世の中から消えていくゲームタイトル。端的に言えばマーケティングやユーザー動向等の不足や、現場が「これは面白いはず。」と世間とのズレも気づかずに思い込みだけで進んだ結果でしか無い。とは言えそういった中から爆発的ヒットタイトルが生まれるのも事実なので、今後もそれだけは、僕達がやるしか無い。

・バグ(ばぐ) / ゲーム屋にとっては敵でしかない上に、状況に寄っては無限増殖的に現れるため、全てを構っていたらキリが無い。そんな時、バグを「エロい女」と脳内翻訳すれば「小さいバグ=小柄でエロい女」「致命的バグ=超絶エロい女」となるため、同じ状況でもちょっと楽しくなってくる。とは言え状況はまったく解決していないことを忘れてはならない。

・パクリという名のオマージュ(ぱくりというなのおまーじゅ) / 人気が出た他社の発明的ゲームを、横からすかさず丸パクリする行為。クリエイターというよりも、経営者サイドがやりがち。ビジネスとしては正しいかもしれないが、エンタメ産業の成長という点では全然イケてないことは忘れないでほしいものだ。

・派閥(はばつ) / 開発と運営、プランナーとプログラマー、AさんとBさん、現場と管理職、どんな形でもありがちな世の中の縮図。人間は自分と同じ趣味嗜好の相手を仲間と認知するため、当然ながら同じ話題に乗れる相手同志で固まりやすい、それが仕事においては時として面倒なことになる。ゲームを面白くするためには何の関係も無いことに、時間とエネルギーを費やしていることに早々に気付けない極めて低俗で愚かな行為。日々平和でいたいものですね。

・不具合(ふぐあい) / バグと同様に「エロい女」に脳内変換すれがおk。

・ブラック企業(ぶらっくきぎょう) / 今や流行り言葉を過ぎ、常用語となった説明不要の闇帝国。何をもってブラックとするかは難しいところでもあるが、労働基準法(主に残業代踏み倒し、超過労働)、セクハラ、パワハラが横行しているようなら闇帝国認定されてもおかしくない。企業は神ではない、あくまでただのハコなのだ。世界が闇に侵されてしまう前に、誰かがエクスカリバー抜いたらいいんじゃん。(適当)

・風呂入りたい(ふろはいりたい) / 連日の徹夜で家にも帰れない状況ともなると、こう思う。その昔、月~金まで家に帰れないという状況が続いた時に、同僚から「大丈夫か?」と心配されたが、体調ではなく体臭だったという甘酸っぱい思い出。後に「ギャツビーで全身を拭く」という新技を編み出すものの、夏なのに体が超絶冷えてしまう。

・報連相(ほうれんそう) / どうしてもここがスッポ抜けるタイプの人間がいる。おかげで何の情報が正しいのか、最新なのかが分からないので現場は混乱の渦に。「デスクワークだけが仕事じゃないという認識」が出来るかどうかが大事。

・補填対応(ほてんたいおう) / ちゃんとテストで確認したはずなのに、いざ本番環境(お客さん向け)にデータをぶっ込んだら発生してしまう大量のバグ。おかげでユーザーは憤怒、鳴り止まないお問い合わせメールの通知。事象に応じたお知らせを音速で書き上げ、どんなお詫びの品を差し上げれば神々の怒りは鎮まるのかと、日々戦々恐々。

・ポンコツ社員、ポンコツ上司(ぽんこつしゃいん ぽんこつじょうし) / ゲーム業界には職人気質な人の割合が多い反面、こだわりが強いのか憧れだけで潜り込んだのか、謎のパラメータ設定の人間がどこの会社にも一定の割合でいる。あけすけにポンコツな者もいれば、一定条件を満たすことでポンコツの才を発揮する者もいる。ともあれそんな状況でもゲームは作らなければいけない。「ゲーム作りというゲーム」で高スコアを叩き出すのは、当事者である我々しかいないのだから。

ま行
・まだですか?(まだですか) / 「仕様書はまだですか?」「確認はまだですか?」「実装はまだですか?」「追加人員はまだですか?」世の中はまだですかで出来ていると言っても過言ではない。それにしたって社会人だもの、煽るような態度はとらずに「すみません、どのぐらいまでに出来そうですか?」ぐらいには言い方を気をつければ、小さな平和が一つ生まれるというもの。

・間に合いません(まにあいません) / 出来る出来ると言っていたから信用していたのに、締め切りギリギリになって発動される闇系魔法。個人単位、チーム単位、取引先単位と、色々な形で唱えられる。何故途中報告をしなかった、頼む前の段階でもっと深く思慮しなかった。そんな、一生取り戻すことの出来ない時間だけが、ただ虚しい。こうなったら全員で界王拳だ。

・真ん中に落ちたボール(まんなかにおちたぼーる) / 5W1H的な社会人として一般的に常識とされていることでも、忙殺された状況ではなかなかうまくやれない時もある。それに加えて当人の資質によっては情報共有やコミュニケーションが苦手、なるべく責任のかかる仕事は請け負いたくない等の精神的バイアスがかかり、結果的に大事なミッションが廊下の隅やらゴミ箱やらに散見される事案。経験上、火中の栗は拾ったもん勝ち。

・三十路の壁(みそじのかべ) / 夢を描いていざゲーム業界に入ると、作るのが楽しすぎてあっという間に10年ぐらいは経過してしまう。作るのが楽しいからこの仕事を選んでいたはずが、若い業界なのか、三十代前後で「圧倒的スペシャリスト」か「若手をまとめるリーダー役」かを社会的に迫られてしまう。どちらも選ばず、または気付かずに年を重ねてしまうと、会社的には安く使われ続けるか、向いてもいない管理職を無理やりやらされてしまい、本人の志気がダダ下がりになってしまう。いずれにしてもキャリアプランを考えることは大事だねって話。

・モテない(もてない) / ゲーム屋をやってて十何年、それが理由で女の子からモテたことはない。(こちらの理論は実証済みとなります。)

や行
・床寝り(ゆかねり) / 机寝りや椅子寝りでは体力が回復しない、中途半端はダメだ、眠い時に重力に逆らうなんて、とんだ愚行である。職場の床にそのままダイレクトアタック。硬い、冷えるなどのリスクあり。

・夜更かし(よふかし) / 仕事が遅かろうが平日だろうが、遊びたい盛りの俺は遊びたいんだ!結局睡眠時間を削ってゲームやら録り溜めたアニメやらを消化し、次の日はエクトプラズムが半分漏れた状態で仕事をすることになる。睡眠大事。

ら行
・リジェクト(りじぇくと) / リンゴマークの会社やら、ふんふふカーで世界地図を作る会社やらが行う、「おたくのゲーム審査したけどNGでした。」となる審査結果。ある意味で最強最悪最高位の魔法。理由は様々あるが、エロ、サードパーティ製の広告SDK入れ込み、プラットフォームの課金スキームを無視してみかじめ料を払わないようにする等の行為を意図してやると、かなりの高確率でリジェクトされる。

・(◯◯さん)、連絡がとれません。(れんらくがとれません) / 「遅れます。」「休みます。」などの連絡が来ているならまだしも、完全に音信不通と来たもんだ。社会人としては最低最悪の行為である。当人は自分の精神世界に逃げ込んでいる可能性が高く、このまま時が過ぎればいつか平和が訪れると思い込んでいるケースもある。

・ロールバック(ろーるばっく) / ユーザーのとってもとっても大切なゲームデータがなんらかの理由でぶっ飛び、数日前、数週間前までプレイヤーデータが巻き戻ってしまう、闇系時空魔法。「金返せ」「運営死ね」「何このクソゲ」「もう辞めたるわ」「訴えますよ」など、クリエイターが一番聞きたくない言葉ランキングのトップ10で埋め尽くされる問い合わせメールの嵐。

わ行 
業務連絡:わ行で何かあれば、大久保までご連絡ください。

~( :3 )<

大丈夫かこのエントリー。(気にしない)


Lv.38 八英雄と竹槍忍者

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今度ゲームディレクター8人+僕で、社内勉強会をすることになりました。文章で書くのが悶絶めんどくさいので、今回は箇条書きでお楽しみください!←

【趣旨】
・ゲームディレクター全員をパワーアップさせる
・そのためのテーマを募集する
・良いアイディアは実現に向けてアクション

【狙い】
・結果的にユーザーの「ゲーム体験」を向上させる
・上述に伴うサービスの売上、利益向上へと繋げる

【要するに】
・ディレクターがパワーアップすれば、結果的にユーザーも会社も嬉しいことになる。
・特にゲームのようなサービスを主体としている会社では、ディレクターの「面白力」「引き出し力」「馬力」が超重要なファクターになる 。逆を言えば、つまらないディレクターでは役立たず。
・これから入ってくる新しいメンバーのためにも現メンバーがパワーアップしておく必要があるし、それで生まれる思想や文化、熱量を伝えていく準備を、今のうちからしなければいけない。
・プロデューサーも楽ができる→もっと上層部が楽できる→社長暇になる。
・それって会社が良い状態。もっと新しいことにチャレンジできる状態。

みたいな感じどえーす。今日はもう寝まーす。~( :3 )<

Lv.37 ランチゲー「ドブル」

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今日も会社の仲間が新しいゲームを仕入れてきてくれました。

海外では有名な「Dobble(ドブル)」というゲームです。丸い形のカードに描かれた色々なイラスト。カードごとに違う絵柄があったりしますが、必ずどのカードにも同じ絵柄があります。これを使って4種類ぐらいのゲームが楽しめます。やっぱり文字で説明してもアレがナニなので動画。
 

他のカードゲームに比べてルールが覚えやすいので、みんなで盛り上がれると思います。反射神経が何気に必要だったりして、僕は結構苦手だと思ってたんですが、運もあってか初プレイで買ったりできました。

で、個人戦も面白かったんだけど、またオリジナルのルールでチーム戦でやってみたら、それはそれで面白かった。

1・誰とチーム組んでるか分からないほうが面白い
2・ゲーム開始前に、好きな番号を言ってもらう
3・番号に応じてチームが2つに別れる。でも本人達は誰が敵か味方か分からない(ゲームマスターだけ知っている)
4・そのままゲーム開始。敵か味方か分からないけど、相手にカードを押し付ける。
5・ゲーム結果。味方に攻撃しまくってたりして負けたりする。


最近アナログゲーを遊んでるからか、一個だけアナログゲーのアイディアを思いついてて、どこかで形にしたいなぁと思っていまーす。 ドブルも面白いので、興味があれば遊んでみてくださいね!(・ω<)~♪ティーンッ

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Lv.28 ゲームランチ「ワンナイト人狼」

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今日はお昼休みにチームのみんなと「ワンナイト人狼」を遊んでみました。元々あるゲームの人狼を、短時間で遊べるのがウリ。面白かったです。と言いたいところだけど今日はイマイチでした。

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知らない人のために簡単に説明すると、カードには村人、占い師、怪盗、「狼」っていう役割があって、それを裏返した状態で、みんなで好きなのを一枚とる。→相手に見えないように自分の役割を確認する→もっかい机に戻す→ゲームスタート。で、狼は誰かを当てるゲームです。当てたら人間の勝ち。当てられなかったら狼の勝ち。ほんで、本編に入る前に、以下のことをします。

1・みんな下をむいて目をつむる。そして机をトントンし続ける。
2・占い師→トントン中一番目に目を覚まし、みんなが伏せたカードの中から一枚だけ好きなのを見て、誰が何の役割なのかを確認できる→また下を向く。
3・怪盗→二番目に目を覚まし、みんなが伏せたカードの中から一枚だけ好きなのを見て、自分のカードと交換できる→また下を向く。
4・狼→三番目に目を覚まし、狼が二人いる場合はお互いが狼であることを認識できる→また下を向く。


ここまで他の人はみんな目をつぶってなきゃいけないので、誰が占い師で怪盗で狼か分かりません。ほんで本編スタート。みんな「俺は人間だよ!狼じゃないよ!」と嘘をつきます。占い師は「◯◯◯さんは、狼でした。」とか、ほんとのことを言えます。怪盗もかな。(記憶曖昧)狼の人は、一生懸命自分は狼じゃないよアピールします。バレないように。

そういった会話の中でヒントを得て、時間が来たら全員で狼だと思う人を指さす→カード開く→勝敗決まる。うん、やっぱり文字にすると面白さが全然伝わらないね。 で、そんなことはどうでもよくてですね。狼、占い師、怪盗はまぁなんかゲーム的な役割があるから良い。「村人」には何もやることが無い。ここがダメだった。しかも今日は3回やったのに、俺ぜんぶ村人だった…。村人って基本、最中は何もやること無いんだよね。「私は村人です。」って言っても、本当だから全然心理戦にもならないし。狼探す得票権だけあるみたいな。

何が言いたいかと言うと、「全員がゲームに参加出来てない感。」が物足りなかった。ゲームの基本としては

1・ルールがある
2・一定のランダム性がある
3・戦略や戦術で勝敗が決まる

ここらへんを守っていれば、ゲームになると思うんです。でも、5人なり8人でプレイしてるとかだったら「4・全員が面白い」というのは最低条件だと思います。その点ワンナイト人狼は惜しいと感じてしまいました。(自分が村人以外をできてたら、もうちょっと違かったかも)

で、人様の作ったゲームを面白くないというのは簡単なので、そこは企画屋さんとしていくつかルールを考えてみようと思うわけです。以前も「ごきぶりポーカー」のルールを変えて、個人戦からチーム戦にしたら面白かったので。

足し算型のアイディア
 村人にも何かしらのスキルを付ける。それで余計に誰が誰だか分からなくする
グローバルアイディア
 必ず何かしらの方法で、「全員が嘘をついている状態」にする


実際は↑のを入れようと思うと、色々もう少し考えないといけないんですが、ここらへんが入るともうっちょと全員で盛り上がれるような気がします。

ともあれ最近はアナログゲーが面白いので、僕も何か考えてみたいなと思いました!(・∀・)


Lv.27 社内勉強会やってきました。(その1)

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今日はお世話になっている会社さんの有志で、企画職向けの社内勉強会をやりました。

第一回目のテーマは「ゲームってなんじゃろう?」です。日々お仕事でゲームを作っていると、なんでか知らないけれども「自分が好きなゲームと、自分が仕事で作っているゲームは”別物”だと思いがち」になってしまう時があります。でも広義の意味ではどっちもゲームだし、共通して言えることとしては「面白いもの」であることは変わりません。

特に最近はソーシャルゲームの隆盛が相変わらずすごいので、ソーシャルゲームとしてのゲームの作り方、考え方に”収まりがち”になってしまうケースも少なくないのではと思います。パズドラとかモンストとか、ヒットしているゲームの仕組みが面白い→うちでもそれをやろう、みたいな流れ。当然ヒットゲーム=たくさんのユーザーに指示されているわけですから、それらを何かしらの形で再現することによる一定の面白さはあると思います。でも、「面白いとされている物から貰う。」ということと「面白いを根本から本質的に考える。」 ということは、少し違うように思います。パクりはダメだよねとかそういう意味ではなく。

で、もう一回戻って「ゲームって何よ?」っていうことで言うと「面白い」という単純な言葉に置き換えられるわけです。作り手がわざとユーザーに「つらまない」と言わせるために一生懸命作るゲームなんてものは無いので、当たり前と言えば当たり前ですが。それに、もっと単純に「面白い」という言葉だけで考えれば、別にゲームじゃなくたって、世の中にはたくさんの面白いことがあるわけです。スポーツとか、アニメとか、恋愛とか、食べ物とか。言い換えれば、ゲームというのは世の中にある面白いの「一部」であって、尚且つゲーム発で面白い物というのは実はあんまり少ないのではと考えています。

現実:恋愛が楽しい→ゲーム:恋愛シミュレーション
現実:スポーツが楽しい→ゲーム:サッカーゲーム、野球ゲーム
現実:冒険小説が楽しい→ゲーム:RPG


例えばこんな風に。

そんななんで、「面白いゲームを考えよう。」となった時に、普段から「ソーシャルゲーム」っていう狭いマインドで考えるのは少し勿体無いし、少し広げて「色んなプラットフォームのゲーム」から考えるとしても、随分マシだけど、まだちょっと凝り固まっている気がします。で、「世の中のあらゆる面白い物の”こういう部分のワクワク”を、なんとか翻訳して担当しているゲームの中に入れられないか?」と考えるようにすれば、少し視界が開けるように思えませんか?僕だったら、武術とか、宇宙とか、恐竜とか、おっぱいとか。

もちろんスマホのゲームにはなかなかマッチしないものもあるし、入れたところで思ったような面白さにならないものもあります。でも、「たくさんの面白い」を知っていたり、見つけようとするクセと、「これゲームに出来ないかな?」という着眼点さえ持っておけば、今よりは面白いゲームが考えられるのではないでしょうか。

端的に言えばプランナーという職業は「考える仕事」というか、むしろ考えるだけじゃ全然ダメなので「答えを出す仕事」なので、「考え力」が高いほうが良いに決まっています。自分がゲームを作る時に「あれ、なんか考え方が凝り固まっているなぁ。」と思うようであれば、一旦手を止めて、もう少し広い視野で「面白い」を眺めてみると、結果的に面白いゲームが作れるような気がします。いや、知らんけど。

※当日の資料は大根と宇宙で↑を例えていました。(何
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Lv.10 アナログゲームを遊ぶ

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今日はゲーム作りの勉強会と称して、僕の家でゲームをたくさん遊びました。

スト4、ララクロフト アンド テンプル オブ オシリス、スペランカー、マインクラフト。まとめて色々なゲームを遊ぶ機会があまり無いので、こういうタイミングでたくさんのゲームを遊んで仲間とあーのこーの言うのは、とても楽しいなぁと思います。 

ひとしきり”デジタルゲー”を遊んだ後は、アナログのカードゲームをプレイしました。どれも結構面白かったので、良かったらやってみてください。文字で説明してもなかなか面白さが伝わらないと思うので、見つけた動画を貼っつけておきますね。

犯人探しゲー「犯人は踊る」

嘘見破りゲー「ゴキブリポーカー」

五目並べ的な何か「ニムト」


ここで紹介したのは全部友達に持ってきてもらった物なので、僕も何かアナログゲームを買おうかなと思いました。それと、こういうゲームはそれなりに人数がいないと遊べない、または面白くないケースも多々あるので、こういう機会を作って遊ぶのはとても有意義だなぁと思いました。何か面白いアナログゲームがあったら教えてくださいねー。(・∀・)

犯人は踊る ¥1,400

ごきぶりポーカー ¥1,800

ニムト ¥1,360

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