今回はソーシャルゲームでも一代ジャンルとなったカードゲームについて、自分なりの考察をしたいと思います。どういうところが面白いかとかは人それぞれなので、「運営する側」としての色々をお話できればと。少し長いかもです。

「神撃のバハムート」に代表する、いわゆるブラウザタイプのカードゲーム。今となってはかなり古いタイプのゲームですが、設計そのものはほぼ完成されているとも言えますし、今でも一定以上の需要があるため、ブラウザゲームに限らず、ネイティブアプリでも売上げランキング上位にいるようなタイトルもあります。

カードゲームを運営している会社さんやチームのみなさんは、大体おんなじような事を考えながら、おんなじような事を悩みながら日々運用してると思います。カードを商材として売上を作るわけですから、毎日毎日何かしら大変だと思います。

「カードを売る」という事だけに限定して考えた時、どういったことがウリになるでしょうか?↓のようなことがほとんどだと思います。

1・レアリティが高い(基本ステータスが高い)
2・強い(スキルや属性など)
3・ゲームプレイに有利(攻撃特効、イベントポイント特効など)
4・限定である(期間限定、イベント限定、コラボ商品など)
5・クオリティが高い(可愛い、かっこいい) 
6・ステータス以外の魅力がある(ボイス付きなど)


カード自体の魅力は大体上記に収まるのかなぁと思います。これに更なる購買意欲を高める要素として「今なら24時間限定でゲット率アップ!」とか「◯回ガチャを回せば確定ゲット!」とか「初回だけ100円でプレイ!」みたいな小細工を色々とやっている感じですよね。

で、1~4のようなステータス系は運営期間が長ければ長いほど、ジレンマに囚われるようになってしまいます。新しいカードが出るたびに、ステータスやスキルをどんどん強くしていかないと売れなくなってしまうからです。かといって無尽蔵に強くしていれば、いつかは天井が来てしまうため(ほんとは来ないんだけど)、回避策として「更なる上位レアリティ」の登場などといった施策をしていると思います。でも大体そういう時ってお得意さんが逃げてしまいますよね。だってせっかく頑張って育てたカードが一瞬にしてゴミ扱いなんですから。

まぁここはここでゲーム性に関わるところですから、ある意味計画的にインフレをさせるのは良いとして、問題になってくるのは「火力ゲー」という軸だけで運営をしていると、施策の幅が狭くなってしまうことなのかなと思います。 そこで5とか6みたいな「別の軸」が必要になってきます。

カードゲームにもRPG風な物もあれば、「GF(仮)」のような美少女ゲーもあります。美少女ゲーの場合はスキームベースでは火力ゲーと同じですが、ユーザーの本質的な目的は「この娘が欲しい」になります。それに加えてキャラクターの名前やバックボーンが作りこまれていれば、「愛着や好み」という感情が生まれます。そうなると、決して火力が強いから、レアリティが高いから売れるわけではないという新たな価値が生まれます。

以前、美少女ゲーを運営していた際に、ユーザーさんからこんな問い合わせがありました。

「わたしは◯◯ちゃんが大好きです!でもレアリティが低いから、育てても弱いのでゲームで使うことができません。どんなに時間がかかってもいいから、愛情をかけた分だけ強くなるようなシステムを作ってください!」という内容でした。

運営都合で言えばおいそれと言葉ままの対応をするわけにはいかない様々な事情がありますが、ユーザーさんの声そのものの意味はとても伝わってきたことを覚えています。

例えば今それを実現するとしたら、時間をかけて強くなる、という点だけでは結局火力ゲーの道をそのままたどってしまうことになるので、先述の「愛着や好み」という点をもっと魅力的にしていけるような仕組みを考えられたら良いな、と思います。

例えば一緒にバトルを戦った数を裏でカウントしていって、10回、30回、60回、100回と一定数達成するたびに、そのキャラクターが新しいセリフや表情を見せてくれたら、嬉しいと思います。それを延々と向こう側まで引っ張って、例えば1キャラクターに全100種類のセリフ、というかシチュエーションがあったらどうでしょうか?

カードの火力が強くなるのとは別に、「その娘をもっと知りたい。頑張った分だけ色んな表情を見せてくれる。」と言ったゲーム体験ができるようになると思います。言っても商売の部分もありますから、だんだん育てるのがきつくなってきて、それを楽するためのアイテムを販売するなどということはあるかと思いますが、ユーザーの本質的な目的が「火力=勝負に勝つ」ではなくなっているため、 新しい軸での魅力として展開できると思います。

それに加えてAちゃん、Bちゃん、Cちゃんというような単体での魅力だけではなく、AちゃんとBちゃんは仲が良いとか、CちゃんとDちゃんはいつもケンカしているとか、相対的な人物関係をゲームの中に盛り込むことができれば、より魅力が立体的になるのかなと思います。

とりあえずカードゲームを運営している会社さんやチームで「あぁ、うちのゲームには看板キャラがいないな。」とか「運営側にもユーザー側にも共通の人気キャラっていないよな。」と思っている場合は、ここらへんの世界観構築と、本当の意味でのキャラクター育成をするのはどうかなーと思っています。

そうすればユーザーさんにも新たな体験や価値を提供できると思いまーす。要するに運営が自信を持ってユーザーさんの前に出せる「神セブン」を作ろうというお話でした。かしこ。

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