ゲーム

Lv.97 本を読む。



僕は学生の頃まで文字を読むのが苦手だった。教科書なんて好きじゃないし、新聞も読まない、小説なんて興味も無かった。見るものと言えばもっぱら漫画だったし、それでもやたら文字数の多い漫画は嫌っていたような気がする。単純に文字をたくさん読むという行為が苦痛だった。

十何年も前にゲームの専門学校に通っていた時、クラスメイトの女の子がふいに「この小説、大久保君が好きそうだから、読んでごらんよ。面白いよ。」と貸してくれた。まだブームになる前のハリー・ポッターの第一巻。そんな風に薦められたら断るのもなんなのでと借りたものの、やっぱり文字を読むのが億劫で、ずっと部屋の隅に置きっぱなしにしていた。

多分半年はほったらかしにしていただろうか、さすがにクラスメイトの子から「もうそろそろいいかな?」と返却の催促をされたのをきっかけに、ようやく焦って読み出した覚えがある。単純にハリー・ポッターが面白いのもあったんだけど、実はそれがきっかけで「文字に対する抵抗が無くなった」っていう気付きがあったのね。マンガのほうが面白いじゃんって思ってた自分にとっては、それ自体がかなり新しい発見だった。 

それから何年か経ってゲームの仕事をしている時、上司が「良書を何冊か持ってきたから、良かったら読んでみてください。」とメールで部内の僕たちに送ってきた。周りは無反応気味だったけど、僕は個人的に気になった本を誰よりも先に借りに行った。実はこの時もすぐには読まなくて、気がついたら数年経ってたんだけど。いつだったか、ようやく読んだ時に「なんで俺はもっと早くこの本を読まなかったんだよぉぉお!!!」と、えらい後悔したことを覚えている。

ちょうど仕事で行き詰ってた頃に借りたのに、読むまでに数年を費やしていたからだ。その時すぐに読んでいれば、もっと物の考え方や視野が開けていたんだろうなぁと。結局その本は、そのまま借りパクしました。(事後報告で本人の了承済)

それからまた時間が経って、ここ何年かは本屋に立ち寄っては気になるものがあれば、とりあえず買って読むようにしている。色々な本を読んでいるつもりではあるんだけれど、共通して言えることは「この人一体どんなこと考えてるんだろう?」という点。ジャンルにしてみればビジネス書だったり技術書だったり色々なんだけど、フィクションものよりはそういった作者が見えるようなものが殆ど。

コトラー、マキャベリ、半藤一利さん、冨田和彦さん、サイバーエージェント藤田さん、DeNA南場さん。一応ドラッカーとか、他にもいろいろ。本を読む目的はいくつかあって、その時々で変遷があるのだけれど、たくさん読んだほうが良いかもしれないなと思ったきっかけは、先述のような自身の仕事に対して頭打ちを感じたことが大きい理由かもしれない。

というのも、ゲームプランナーという仕事をするにあたっては、本当に参考書と呼べるような物が無かったから、そうなると、間接的に近しい物を手探りで見つける作業が必要だったからだ。ちなみに僕がゲームプランナー本を書いた理由も、「いつまで経っても誰も書いてくれないから。」というのが最初のきっかけだったりする。諸先輩方がサッサと書いていてくれたら、一々こんなことはしていないと思う。

かと言って、本に「答え」を求めたことは一度も無いと思う。というか、むしろ何冊か読んでいるうちに「答えなんて殆どの場合は書いてない。」と気付いたのかもしれない。例えば「こうすれば成功する!」みたいなビジネス書とか、自己啓発本ってあるでしょ?そういうのは最近では一切読まない。

ついでなんで言うと、なんでああいうのが毎月何冊も出るのか。簡単に言えば、著者と出版社が儲かるからであって、むしろ「読者が全員成功したら困る」わけです。こうすれば成功する!っていう本が売れれば売れるほど、成功するのは読者じゃなくて、実は著者と出版社なんだよね。これってダイエット器具や英語教材なんかが売れ続けることとロジックが一緒で、「成功したいと思ってるけど、絶対成功しない人が常に一定数いる。」という世の中の理屈で成り立っているんだな、と。(当然全部が全部そんなわけではないんだけど。) 

実際問題ビジネス書とか言う本の半分ぐらいが成功者の自慢話とか結果論の美化に終始してて、時には読んだ時間返せよレベルのものも多かったりする。当然本人が読んだタイミングとかによっても意味は変わってくるにせよ、よくぞこんな物を世に出したなレベルの物とかも。「先ず目が覚めたら鏡の前で「僕は成功する!僕は成功する!」と声に出して言いましょう!」とか、マジ怖いからヤメテーってなる。逆に、本を読んでなかった頃に苦労しながら自分なりにようやく見つけた法則とかが、何年か経ってから本を読んだ時に「あぁ、それもう俺やってるわ。」って思ったりすることもあって、それだともう今更読んでもしょうがなかったり。

で、そいうことがありつつも、やっぱり本を読むこと自体はとても良いなーと最近は思うわけです。個人的には知識を貯めこむとか、成功方法とはなんぞやとか、そういった類のものには殆ど興味が無く、本を書いた人の「考え方」というか、もう少し言うと「熱量」みたいな物を感じられればいいなーと思って読む。

最近久しぶりに、まとめてドカッと本を買った。プロゲーマーのウメハラさん、同じくプロゲーマーのときどさん、映画監督の押井守さん、漫画家の荒木飛呂彦さん、声優の大塚明夫さん。まだ全部は読んでないんだけど、やっぱりこういう熱量のある人の本を読むのは単純に面白いなと。熱い気持ちになる。

一応自分もモノづくりの仕事をしているので、大いに共感することもあるし、こういう熱い人達がいることで、俺も負けてらんねーなーって感じで、また火が点く。というか、むしろそのために読んでいる気すらする。元々ある自身の熱量に、もっと火を焚べると申しますか。

また自分の本の話をすると、一応ゲームプランナー志望者向けの参考書という位置づけではあるんだけれど、自分なりにこだわっているというか、我ながら良い本だなと思う点があって、一つは知り合いの現役プランナー8人?ぐらいのインタビューをさせてもらったこと。普通に考えて自分が書いたとこなんて、自分で読んでも基本的には面白くない。そういう意味ではインタビューは僕が考えた文章ではないので、単純に読み物として楽しめるっていう。しかも同じ「プランナー」という仕事なのに、人によって全然考え方が違う。そこが面白い。

もう一つは、企画書の書き方とか仕様書の書き方とか作法的なところは割とどうでも良くて、「何故それが大切なのか?」とか「どんな気持ちであるべきか?」とか、説明と説明の「行間」に自分なりの言葉で「想い」を入れたところ。本来であればただの技術参考書には不要なところかもしれないけれど、これを入れるか入れないかで本としての仕上がりというか、「その本を出す意味」が変わるというのが、書いている時からなんとなくあった。

特にゲームプランナーという仕事はエンタメを扱う仕事だから、作り手の熱量が不可欠だと思っているので、ただ技術や知識だけを学ぶために本を読んだ人がいたとして、変な意味で効率よくゲーム業界に来てしまうことになると、後から苦労するかもしれないと思ったのが大きな理由の一つ。

要するに、屁理屈だけで武装していても辛い仕事だと思っています。実際に現役でもそういったタイプの人は、大体仕事をやっていても楽しくなさそうな顔をしているし、言いかたは悪いけれど、万年ペーペーみたいなポジションでダラダラと時間を消費しているようにさえ見える。ゲームの仕事をしているのに、楽しそうな顔をしていないって、ある意味大きな矛盾じゃないかな、と。

大体僕と仲が良くて、現場でバリバリ活躍しているような奴って、やっぱり熱量が高い奴ばっかりだし、積極性や行動力、人を楽しませようって気持ちが人一倍強い奴らばっかり。僕もそういう人間と付き合っていたほうが断然楽しいし、お互い刺激し合えること自体、僕にとっては何にも代えがたいなーと、特に最近は思っている。

なので、僕の本を読んでくれた人たちがそういった「行間」の何かに気付いてくれたり、特に気に入ってくれているところだったりしたら、純粋に嬉しいなと思っています。

最後に、「まったく関係無いジャンルの本を読むことがゲームプランナーという仕事をする上で役立つのか?」という点に関しては、うん、どうだろ、まぁ大いにあると思っています。個人的にはそこから直接ゲームを面白くするためのアイディアや「答え」を見つけられることは殆ど無いと思うけれど、「”楽しい”って何?」とか、さっきも行った「熱量」とか、そういう本質的なことに触れられるだけでも、かなり大きな収穫ではないかと。うん。

というわけで、みんなも気になる本があったら読んでみると良いかもです。オススメの本があったら教えてくださいねー。


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Lv.54 呑みにケーション。



先日もチームの有志で呑んできました。

仕事の話はほどほどに、好きなアニメ、ゲーム、TRPG、声優、アイドル、女の子の好みなどを25~35歳ぐらいの男連中が好き放題言う。世代による感覚の違いなんかも、結構お楽しみ要素だったりします。(当日は愛川欽也さんが亡くなられたという話題があって、若い世代は「アド街ック天国」、上の世代は「なるほど・ザ・ワールド」でパッツリ分かれました。ニャンコ先生はいなかった。)

単純に呑みの場が好きというのもありますが、このお仕事をしている上で必要になってくる「お互いの性癖を晒す。」というのがあります。お仕事にしていると日々作業に追われたりして、「エンタメとはなんぞや?面白いとはなんぞや?」みたいな物がほっぽらかしになってしまうケースも少なくありません。

かと言って、ゲームそのものの本質は「面白いかどうか?」「それはどう面白いのか?」というのが絶対条件のため、「締め切りは守れたけど、面白いかどうかは分からない。」となってしまっては、本末転倒どころか、やってることが無意味になってしまいます。

そんなこともあって呑みにケーションにおける、お互いの好きな物事を披露し合うというのは、以外なほどチーム力を作る上では大切なことだなぁというのは、常日頃感じています。逆を言えば、そういったコミュニケーション量が足りていないチームは、傍目に見てもイマイチお互いが何を考えているか分からずに仕事をしているように思います。

前回もブログで言ったような気がしますが、「自分の好きな物事を語れる力」というのは、ゲームプランナーの仕事をする上では必須スキルなのかもしれません。「企画考える→仕様書作る→”メンバーに説明する”」ここですごく重要になります。

キャラクターがジャンプして、◯ボタンを押すと攻撃ができます、という「説明的」な部分だけを伝えるだけでは、それ自体がどう面白いのかは全然伝わりません。デザイナーもプログラマーもただの作業者ではありませんから、この「どう面白いのか?」というのを知りたがっています。で、当然ながらゲームの骨格を考えているのはプランナーですから、プランナーの口からその面白さを伝えてもらうことを期待しています。

なので、どこが面白いかよく分かってない、または面白いとは思っているけれど、うまいこと伝えられないというのは、結構ゲームの完成度に影響が出てしまうぐらいにマイナス点だと思います。そういったことを養うためにも、呑みにケーションに限らず日々のコミュニケーションの中で、自分の好きなことを語れる力や、相手にワクワク感が伝わるような表現が出来るようになるというのは、プランナーとして大きい力になると思います。

ガチムチ真面目キャラとかカマトトぶってる奴とか、八方美人タイプの人だと、なかなかゲームプランナーには向いてないように思います。どんどん飲み会開いて、どんどん性癖晒しましょう!僕はおっぱいが大好きです!

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Lv.41 SNSは最高のオモチャ説



ゲームプランナーというお仕事をしていると、考えように寄っては世の中にあるあらゆる物を楽しむことが大切なんだと思う時があります。

例えば飲み屋に行った時、僕は必ず「○○○と、△△△と、あと店員さんのオススメ一つ!」と言います。で、できるだけ持ってくるまでメニューは言わないでもらうようにします。そうすると店員のチョイスが楽しみになったりするじゃないですか。たまに明らかに高いメニュー持ってくる人もいますが、それも込みで面白いと思うんです。行きつけのところだったら「3000円でご飯食べたい。」と言えば、ご主人のおまかせコースが出てきます。

仕事とかも「いかに超音速で終わらせるかゲーム!」みたいな考え方でプレイしているので、うまく行った時は「高スコア叩きだしたぜヒャッホーィ」てなもんです。そんな感じで、起きてから眠るまでの間に起きる出来事をなるべく楽しむようにすれば、日常がちょっと面白くなるかなーなんて思っています。

僕はFacebookとTwitterは定期的に何かしらつぶやいてます。大体がしょうもないネタばかり。でもこれも、個人的には遊びの一貫でやっている部分があります。端的に言うと「こういうことをつぶやくと、どういうタイプの人が反応するか。」を調査していたりします。ちょっとしたつぶやきで沢山の人から好反応を貰えたら嬉しいじゃないですか?「へー、こう言うつぶやきはむしろ女子ウケがいいんだー。」とか「あぁ、こういうつぶやきに対してはみんな一言申したい気分になるのか。」とか、そういった感じ。つぶやく時間とか頻度とか、文字数なんかも研究対象ですね。

あと、Twitterの場合はまたそれよりも面白くて、誰かが何かをしゃべっているのを見た瞬間に、レスを返します。なるべく相手が喜ぶか、面白がるような。それでウケたら嬉しい。で、Twitterの場合色んな人が色んなことをバラバラにじゃんじゃん喋っているから、頭の中をカチカチ切り替えながらどんどん違う話題に対してレスを付けていく。この頭の切り替わりが個人的にはゲームっぽくて好きです。おっぱいおっぱい言ってたと思ったら落ち込んる人に声をかけたり、かと思えばアカデミックなこと言い出したり。やっぱりおっぱいおっぱい言ってたり。

でもこれって、実はゲームを作る上でのトレーニングにも結構なってるんですよね。ゲームプランナーっていうお仕事は面白さとかお金とか時間とかチームとか、色んなことを考えながら進めていくお仕事なので、自分の好きなとこだけとか、一辺倒な思考では駄目な部分があるので。そういう意味でカチカチ切り替える訓練としてはTwitterが最高のオモチャだと個人的に思っています。

それに、ゲームってもの自体が「作り手→ゲーム→ユーザー→反応→ゲーム→作り手」という風にコミュニケーションツールの側面を持っているので、ある意味余計な部分をかいつまんだSNSで自分以外の人に何かしらを投げかけてその反応を見るというのは、ゲームとの親和性も高いし、練習器具としてはかなり完成度が高いと思うんです。

そんななんで、あんまりSNSとか使わないですっていうプランナーを見るとナンデヤネンと思います。勿体無いを通り越してバカじゃないの?ぐらいの。SNSを使わないことと言うよりは、他人の反応を見るのが面白いと思えていないのは、ゲーム企画者としては大事なものが欠けているように思えてしまうんです。

そんななんで、これからゲームプランナーを目指すかたにはぜひSNS、というかそれに限らず世の中のもろもろを遊び倒してほしいななんて思いまーす。(ΦωΦ)ニャーッ!!!

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Lv.39 ロンドン・ブリッジ、東京タワー



先日イギリス人のCGクリエイターのかたと一緒にご飯を食べました。

彼は90年代の日本のゲームやアニメのに惹かれ、日本で働いてみたいと何年か前に来日したそうです。色々と経験していくうちに新しい目標も芽生え、将来的にはイギリスと日本のゲーム文化の架け橋になりたいと思っているとのことです。

僕にはその彼以外にもゲームのお仕事をしている外国人のお友達や仲間がたくさんいます。みんなやっぱり日本のサブカルが好きで、日本で働いています。そんな僕はと言うと、10年ほど前は「いつかアメリカで働こう」と思っていました。と言うのも、ゲームを作る仕事をしていると、どうせならできるだけ多くの人に遊んでほしいなと思うわけです。

かと言って、日本で作ったゲームをそのまんま海外で出しても全然売れないケースもたくさんあります。昨今ではソーシャルゲームで勢いのついた会社が「今度は海外だ!」とか言って、日本でバカ売れしたゲームをアジア圏だ北米だヨーロッパだと出して、撃沈して帰ってくるようなパターンもありました。任天堂の倒し方は知らなかったみたいです。

ゲームに限らず、日本人はあまり外国の文化や流行を知りません。端的に言えば日本にいればなんでも揃うし安全だし、明日のご飯に困るようなケースは他の国に比べても少ないからです。安全な国にいれば、ある見方としては、想像力が奪われてしまいます。ほとんど何も考えなくても生きていけるからです。そうなると英語なんて覚えなくてもいいし、どこかの国で戦争が起きていたところで気にしなくても良いわけです。

話はちょっと戻って、世界全体で見てもゲーム市場は10年前ともまただいぶ変わってきました。昔はゲーム=日本がトップという時代もありましたが、今は昔の物語です。日本製の新しいゲームハードが海外で先行して発売されることなども、そういった時代の流れによるものだったりします。

じゃあ今後も日本のゲーム業界はどんどん元気が無くなってしまうのかというと、それは日本にいるクリエイター達次第です。僕自身はソーシャルゲームの隆盛の流れの中に身をおいている立場として、それはそれで新しい可能性を日々模索していきたいと考えてもいますが、かと言って「それだけがゲームです。日本はこれからもずっとそうです。どんどんガラパゴス化します。海外?知りません。」というのは死んでも嫌です。

そうなると日本人として、というよりは一人のクリエイターとして、新しい道を切り開くための気概であったり実力であったり、仲間やアクションが必要だと思っています。 

この10年前後でも、悪いことばかりがあったわけではありません。先述のソーシャルゲームも国内においてはここ数年で新しい楽しみ方を含めて急激な成長や進化を遂げましたし、昔は日本のゲームを海外で出す時は海外用に見た目や雰囲気をアレンジしていましたが、アニメなどが海外で「そのままの形」で受け入れられるようになってきているため、うまくやれば日本製のゲームでも勝負ができるポイントが生まれてきています。

僕が海外で働いてみたかった理由の一つに「アメリカで売れるものは世界で売れる。」というのがありました。映画でも音楽でもゲームでも、アメリカでヒットした物は必ずは世界中で売れます。ということは、「できるだけ多くの人に楽しんでほしい。」という理屈から言えば、海外で働いたほうがどう考えても良いからです。

だけどそう思うようになってから10年ぐらいが経ち、考え方がすこしだけ変わってきました。一つは「時代が少し変わってきた、やり方次第で日本からでも世界に発信できる。」ということ。そしてもう一つは、「日本製を海外に。」という考え方を捨てることです。どういう意味かと言うと、「面白いものを考える。」という段階では、最初から「日本だけを意識しなければ良い」という話です。マリオでもスト2でもソニックでも、面白いものは世界が受け入れます。「無意識下で日本人向けに作らなければ」、実はその可能性はそもそも高くなります。(甘いよとか対岸で言ってる人はそのまま対岸にいてね。)

それを実現するための一歩として、やはり海外の文化や思想については少しずつでも学ぶべきだと考えています。英語が喋れるようにならなくたって、知ろうとすることは出来ます。日本にいる外国人のかたたちと話すこともそう。そうやって自分が知っている世界の外側をのぞく癖を磨いていけば、今は気付いていない視点だったりチャンスだったりが、自ずと生まれてくると思います。かしこ。

Lv.10 アナログゲームを遊ぶ



今日はゲーム作りの勉強会と称して、僕の家でゲームをたくさん遊びました。

スト4、ララクロフト アンド テンプル オブ オシリス、スペランカー、マインクラフト。まとめて色々なゲームを遊ぶ機会があまり無いので、こういうタイミングでたくさんのゲームを遊んで仲間とあーのこーの言うのは、とても楽しいなぁと思います。 

ひとしきり”デジタルゲー”を遊んだ後は、アナログのカードゲームをプレイしました。どれも結構面白かったので、良かったらやってみてください。文字で説明してもなかなか面白さが伝わらないと思うので、見つけた動画を貼っつけておきますね。

犯人探しゲー「犯人は踊る」

嘘見破りゲー「ゴキブリポーカー」

五目並べ的な何か「ニムト」


ここで紹介したのは全部友達に持ってきてもらった物なので、僕も何かアナログゲームを買おうかなと思いました。それと、こういうゲームはそれなりに人数がいないと遊べない、または面白くないケースも多々あるので、こういう機会を作って遊ぶのはとても有意義だなぁと思いました。何か面白いアナログゲームがあったら教えてくださいねー。(・∀・)

犯人は踊る ¥1,400

ごきぶりポーカー ¥1,800

ニムト ¥1,360

Lv.9 ゲームの作り方勉強会



一年ぐらい定期的に、知人を僕の家に呼んでゲーム勉強会を開催しています。

仕様書の書き方企画の書き方、カードゲームのルールを自分達で変えて実際に遊んでみる、みんなでゲーム企画を考えて見せっこする、最新のゲームをみんなでワイワイ遊ぶ。 

色んなアプローチでゲームを考察してみる会です。プランナーという仕事は「面白さ」を作るのが一番大切なので、常日頃からそういった視点が必要だと個人的には思っています。会自体はプランナーだけではなく、デザイナーやプログラマー、なんならゲーム業界ではない人も自由に参加しています。

仕事上での面白さの責任はプランナーに比重がありますが、それを体現するにはデザイナーやプログラマー、作曲家やパブリッシャーなど、本当にたくさんの人の力が必要です。なので、面白さの責任がプランナーにあったとしても、面白さそのものはみんなで作り上げていくものなんだなぁと最近は特に思います。

そんな勉強会も、1月17日をもって、一旦最終回となります。理由はいくつかあるのですが、一番大きいのは「身内だけではなく、もっとたくさんの人が参加できる場にしていきたい。」というのがあります。そんなわけで早速ですが、2月か3月あたりに、都内ですが誰でも参加できるプランナー向けの勉強会&セミナー(無料)を開催予定です。

ざっくり言うと「ゲームプランナーになりたい学生さん」か「ゲームプランナーに転職したい方」 をメインで考えています。セミナーの詳細については、決まり次第ブログなりTwitterで報告したいと思います。

あとLINEスタンプの審査が通過したので買ってください。かしこ。

Lv.7 ゲームは一日15時間まで



最近会社にゲーム機持ってってます、Wii U。
お昼休みの息抜きに、会社の人とスマブラ、マリオカート。


いやー、面白い。やっぱりゲームは面白い。みんなでやるともっと面白い。

朝は電車でスマホのゲーム。会社に着いたらゲーム業界のニュースチェック。仕事で一生懸命ゲーム作り。昼休みの息抜きにゲーム。家に帰る時もスマホをまさぐる。家でホッとしたら寝る前まで、「今日の俺お疲れ!」と言わんばかりにご褒美にゲーム。日付が変わったらログインボーナスゲットしてから就寝。
 
……どんだけだって話です。ゲームは一日一時間と育てられてきたし、 自分の子供がそんなんだったらゲーム機を全力で取り上げる勢い。スティーブ・ジョブズも子供にはスマホだのタブレットは持たせなかったそうです。←

そう、こんなのは仕事だから許されるんです。ゲームのお仕事をしてて個人的に唯一自慢できるのが「仕事中にゲームしてても怒られない。」です。だって仕事ですから。当然「ギャハーーッwww何このアレがナニでワロスwwwww」とか騒いでたら上司に怒られます。静かに淡々とお仕事をしている人もいるので、迷惑です。

一時期は寝ても覚めてもゲーム漬けな日々が嫌になってしまった時もありましたが、辛さの壁をいつしか抜けたのか、今は寝てる時以外はなんだかんだで頭の隅っこでゲームのこと、というかエンタメ?というか、「みんなで楽しめる物を作るぞ!」と、考えているような気がします。

僕は時々、自分が選んだお仕事のことをスポーツ選手に例えて、「自分はアスリートなんだ」と思うようにしています。プロなんですよね、お金もらってる以上は。プロでも二軍だったり三軍だったり、一軍の中でもスーパースターがいたりはしますが。プロのスポーツ選手って、それこそ練習や試合中だけじゃなく、食事や睡眠ですら、自分の仕事のために調整されてるんですよね。本当にプロだなー、と見てて思うんです。

当然そんなに極端な意識で僕はやっていませんが、「四六時中おもしろい物を探してる。」という意味では、ちゃんとプロ意識はあるのかなぁとか、この仕事を選んで本当に良かったなぁとか思っています。特にオチはないです。今年もいっぱいゲームを遊ぼう!

Lv.2 インディゲームクリエイター



僕はお仕事でゲームを作っているんですが、当たり前のこととして「いつでも自分が作りたいゲームが作れるわけではない」んです。

とは言え、やっぱりオリジナルのゲームを作ってみたいと日々思うわけです。普段から頭の筋トレと称して、色々なゲーム企画を考えている。実現したいと思う物もいくつかある。だけど僕はプランナーなので、プログラムが書けない。長年のジレンマでした。

そんな中で去年ようやく、いい感じのツールを見つけました。

高性能ゲーム作成ツール
「インディゲームクリエイター / Clickteam Fusion 2.5」


絵素材とアイディアさえあれば、プログラムの知識や技術が無くてもゲームが作れるというのが最大の特徴です。似たようなツールというのは今までもたくさん出ているのですが、細かいところを見ていくと「結局それなりにプログラムの知識が必要じゃん。」とか、「なんだ、この程度の物しか作れないのかよ。」とか言うケースがとても多かった。

そんな中でのこのソフト。
僕が気に入っている理由はプログラムを書かなくて良いという点もそうですが、本気でやれば事実上どんなゲームでも作ることが出来るところです。ジャンルで言えばアクションやシューティングはお得意。 やる気さえあればRPGでもなんでも作れます。最近では物理エンジンも搭載されたし、技術的に踏み込めば3Dゲームもオンラインゲームも作れる。

↓はソフトを使って作られたゲーム
 

元々はアクション系が得意なソフトではあるけれど工夫次第でどんなゲームでも作れし、ゲーム以外のWindowsアプリケーションも作れます。そして別売りのエクスポーターを使えば、iOSやAndroidのゲームも作れるのが嬉しい!そんなこんなで総合的には僕が今まで見てきたゲーム制作ツールの中で、ほぼほぼ全てを満たしてくれていると思います。

とは言えイケてない部分が無いかと言われれば、そんなことはありません。以下に難点を挙げておきますね。

1・プログラムが不要とは言え、変数とか関数とかの概念を理解しておく必要はある。
2・かゆい所に手が届く分、細かい挙動一つとっても自分で組み込む必要がある。
3・日本にユーザーが少ないため、日本語の参考情報がほとんど無い。英語で調べるか、独学を強いられる。
4・恐らくですが複数人での同時開発にはあまり向いてない。(やり方次第かも)

本格的なわりに値段もかなりお手頃なので、自作ゲーを絶対作りたい!という方にはお薦めです。(※制約付きですが無料版も公開されています。

僕はこれを使ってゲーム制作を開始しました。 それの進捗はこのブログで少しずつ公開できればと思っています。

Lv.1 とりえあず



ゲームプランナー向きのブログがもうちょっと増えたらいいなぁと思って。個人的な所感をつらつらと。

去年はゲームプランナー向けの書籍を出させてもらったので、座学的なものは一通り書けたかなと思ってます。


当然本に書いてあることだけでは全然足りなくて、際限なく細かいことを日々ゲームプランナーは考えています。

業界的に言うと、最近いただくお仕事はほとんどがスマホ向けの課金型ゲーム。当然それはそれでこれからも面白さを追求していくべきなんだけど、”それだけがゲーム” という考え方になるのは少し寂しいので、最近は自作ゲームも開発を始めました。 2015年中には発売したいなと思っています。

自作ゲーの利点は、開発最中でも情報をじゃんじゃん公開できるので、そんな中で色々な人のアイディアや意見をもらいながら、いい感じに仕上げていければなと思っています。

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